Naughty Bear

Naughty Bear

Juego para PS3 y Xbox 360
Impresiones de Naughty Bear, para que conozcas de primera mano cómo se juega, modos y todo lo relacionado con Naughty Bear para PS3 y Xbox 360, con artículos en profundidad donde hablamos de todo.

Naughty Bear - Entrevista exclusiva a Dave Richard, Senior Game Designer.

Dave nos adelanta algunos de los puntos más interesantes del originalísimo título: el proceso creativo, la trama, la mecánica de juego...
Los amantes de los juegos interesantes, sorprendentes y originales tenemos una cita ineludible con Naughty Bear, la nueva producción de Artificial Mind and Movement (AM2) para Playstation 3 y Xbox 360, un título de acción protagonizado por un brutal oso de peluche, dispuesto a sacarle el relleno a sus antiguos amigos.

Aprovechando la comparecencia en Madrid de uno de sus artífices creativos, Dave Richard, pudimos acribillarle a preguntas sobre el título y conseguir esta completa entrevista. Dave tiene una dilatada experiencia como desarrollador (destacando The Lord of the Rings : Conquest como su trabajo más reciente e impactante) y estábamos deseando oír todo lo que pudiera adelantarnos del juego... Así que, sin más preámbulos, comenzamos.

Naughty Bear - Entrevista exclusiva a Dave Richard, Senior Game Designer. imagen 1


Ultimagame: Para empezar, por favor danos una breve introducción para que nuestros lectores te conozcan. Nombre completo, posición que ocupas en el desarrollo y responsabilidades en el proyecto.
Dave Richard: Soy Dave Richard, Senior Game Designer. Trabajo en todo lo relacionado con la creación y el diseño, desde el concepto básico de Naughty Bear hasta cuántos puntos te da el romperle la espalda a Daddles.

U - ¿Podrías citarnos otros proyectos importantes en los que te hayas visto envuelto, trabajos de los que te sientas especialmente orgulloso?
D.R.: He trabajado en Artificial Mind and Movement los últimos 7 años en más de 15 juegos con diferentes asociados y en diferentes consolas. En los últimos años he trabajado en conceptos totalmente originales. Estoy realmente contento y orgulloso de haber participado en la creación y desarrollo de una idea tan original como Naughty Bear.

U: Para alguien que no conozca nada del juego... ¿Puedes describírselo brevemente? ¿Cuál es el concepto principal en el juego, la venganza?
D.R.: A Naughty Bear le han echado la culpa de todo lo que iba mal o no funcionaba en Isla Perfección. El no invitarle al cumpleaños de Daddles fue la gota que colmó el vaso. Ahora está fuera de sí y ha jurado vengarse de todas las cosas achuchables y bonitas.

Naughty Bear - Entrevista exclusiva a Dave Richard, Senior Game Designer. imagen 2


U: En tu opinión, ¿qué es lo mejor de Naughty Bear? Lo original que resulta la trama, el aspecto jugable, los gráficos...
D.R.: Lo mejor de Naughty Bear es lo interesante de su estilo de juego y los momentos únicos y diferentes, realmente frescos, que proporciona nuestra IA. Los osos querrán huir, o esconderse, se atrincherarán, pedirán refuerzos, se organizarán dando órdenes y mucho más. El juego no se juega dos veces igual, esa es la belleza de los personajes no predeterminados.

U: ¿Cómo surgió la idea de transformar un personaje dulce y adorable en una máquina de matar cruel y sin corazón? ¿Que juego(s) ha(n) inspirado o influenciado el desarrollo de Naughty Bear, y en qué aspectos?
D.R.: Gran parte de la culpa la han tenido los dibujos animados de los sábados por la mañana y la idea de yuxtaponer esa inocencia con dosis de humor negro y una violencia desmadrada. Pensamos en Naughty Bear en algo así como Los Osos Amorosos en Viernes 13. Creemos que esta mezcla de dulzura empalagosa con violencia de dibujos animados funciona gracias a la base que proporciona la IA innovadora del juego, hace que te diviertas con una experiencia distinta cada vez que coges el mando.

U: ¿En qué parte del desarrollo se ha invertido más tiempo? ¿Qué lo hizo tan complejo o caro?
D.R.: Hemos invertido muchísimo tiempo en la IA y en las reacciones de los personajes. Desarrollar algo así ha supuesto mucho tiempo y mucho, mucho trabajo. El lograr que el juego tuviese sentido y encajase con el concepto de libertad fue un gran desafío creativo desde el punto de vista del diseño.

Naughty Bear - Entrevista exclusiva a Dave Richard, Senior Game Designer. imagen 3


U: ¿Tenéis pensado expandir la experiencia del juego con contenido descargable, o pensáis que la versión final está bien como está? ¿Qué opinión personal te merece el contenido descargable?
D.R.: Hemos creado 35 niveles, haciéndolo mucho más extenso que un juego descargable. Los jugadores querrán jugar una y otra vez para perfeccionar sus técnicas, desbloquear nuevos objetos y conseguir las puntuaciones más altas. Hay muchos osos diferentes que ir descubriendo en el universo de Nauhgty Bear. Cuando juegas, las puntuaciones de tus amigos se te muestran para animarte a jugar y superarles en la clasificación. Además hay más de 50 grados que puedes alcanzar, desde Naughty Cub (Cachorro Horrible) a Naughtomoitron.
Puedo confirmaros que sí habrá contenido descargable, pero de eso hablaremos más adelante.

U: Matar a otros osos parece el objetivo principal del juego. ¿Cuáles son las claves de esta masacre, cómo es la mecánica de juego? Y, ¿cómo van a intentar sobrevivir nuestros enemigos? (se esconderán, se defenderán...)
D.R.: Los osos trataran de sobrevivir por todos los medios. Depende de su personalidad pero, normalmente, trataran de armarse. Después puede que vayan en tu busca o prefieran pedir refuerzos, en cualquier caso siempre querrán asegurarse de que alguien se ocupa de Naughty Bear. Cada uno tiene diversas habilidades, con diferentes estadísticas para combate cuerpo a cuerpo o a distancia, y son duros de pelar (algunos más que otros).

U: Háblanos un poco de las armas. ¿Cúales son las más sangriéntas, cuáles las más divertidas... Y cuáles son tus favoritas?
D.R.: Hay muchas maneras de vengarse de los otros osos (y quiero decir muchas). Podrías terminar el juego sin utilizar la violencia, sólo haciéndoles experimentar maldades (naughtiness). Gran parte de la diversión en el juego consiste en descubrir todas las armas, trampas y objetos - cada uno de ellos travieso de una forma única y personal -. Para mí no hay nada mejor que atrapar a un oso con un cepo, es una máquina de hacer puntos. Es difícil atraparlos ¡pero la recompensa es enorme!

Naughty Bear - Entrevista exclusiva a Dave Richard, Senior Game Designer. imagen 4


U: ¿Cuál crees que es el público potencial del juego? Jugadores casual, veteranos, sólo adultos... Y, ¿qué dirías para impresionarlos?
D.R.: El juego es para cualquiera que se quiera echar unas risas. También para jugadores que estén buscando algo diferente. Buena parte del juego tiene un aire familiar, conocido, y su planteamiento definitivamente llamara la atención de los jugadores casuales pero incluye mucho más para los que busquen desafíos más difíciles.
De algo estoy seguro, ¡quien pruebe Naughty Bear no se va a olvidar de él!

U: Imagina que tienes la oportunidad de viajar en el tiempo hasta el primer día de desarrollo del juego, y puedes darle un consejo o advertencia a tu yo del pasado. ¿Qué te dirías?
D.R.: Mmmhh... Puedo imaginarme haciendo muchas cosas con una máquina del tiempo... y muy traviesas, pero no%u2026 ninguna tiene que ver con el trabajo ;)

U: Ya para terminar... ¿Cuál fue tu juguete favorito en la infancia, y cómo terminó? (Roto, perdido, todavía lo conservas...)
D.R.: Sé que os voy a sorprender pero mi juguete favorito, y que todavía conservo, es... un viejo oso de peluche. Lleva la camiseta de mi equipo de fútbol americano. ¡Es estupendo!


Antes de despedirnos agradecer a Dave Richard su tiempo y colaboración, así como al siempre eficiente personal de Digital Bros por hacer esta entrevista posible. Naughty Bear estará disponible durante la segunda mitad de 2010, todavía sin fecha exacta anunciada. Os mantendremos informados.
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