Dead Island 2

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Juego para PC, PS4, XOne, Xbox Series y PS5
Impresiones de Dead Island 2, para que conozcas de primera mano cómo se juega, modos y todo lo relacionado con Dead Island 2 para PC, PS4, XOne, Xbox Series y PS5, con artículos en profundidad donde hablamos de todo.

Entrevista exclusiva. Enrique Collinet, diseñador de niveles y mecánicas de juego de Dead Island 2 nos habla del juego

Entrevista exclusiva. Enrique Collinet, diseñador de niveles y mecánicas de juego de Dead Island 2 nos habla del juego
Descubre los puntos fuertes de este interesante survival horror con elementos de mundo abierto y multijugador, que es mucho más que una simple secuela...
Aprovechando una corta visita a España para dar una charla sobre diseño de videojuegos en la InnGames 2015 de Málaga, fruto de la colaboración de la UTAD y el ayuntamiento de la ciudad pudimos hablar con Enrique Collinet, un sevillano que está en el centro del desarrollo de Dead Island 2.

Enrique nos dedicó unos minutos tras su interesante conferencia, y pudimos descubrir algunos aspectos bastante interesantes de Dead Island 2.

Antes de empezar, y para calentar motores, ¿puedes darnos tu nombre completo y el cargo que ocupas en el desarrollo de Dead Island 2?

Mi nombre es Enrique Collinet Morales, y actualmente soy tanto diseñador de niveles como diseñador de mecánicas de juego de Dead Island 2. Para Spec Ops: The Line trabajé exclusivamente en el diseño de niveles, y ahora tengo un rol más intermedio entre niveles y juego.

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Empezaste profesionalmente trabajando para Pyro Studios. ¿Qué has notado de distinto al trabajar en un estudio como Yager?
Pues hay diferencias importantes. En Pyro Studios las cosas estaban mucho más estructuradas, recuerdo haber tenido que entregar un dossier de unas 40 páginas solo para un nivel, y en Yager son más orgánicas, basta con un par de páginas. La forma de trabajar cambia según las demandas. Ahora por ejemplo trabajamos con un wiki compartido, un lugar donde está todo el conocimiento compartido.

Además, tengo que reconocer que yo me fui con unas costumbres muy malas, y ahora estoy trabajando de una forma más organizada.

Vamos a empezar fuerte, ¿similitudes entre Dead Rising 3 y Dead Island 2? Después de nuestra experiencia con la versión demo del juego en el E3, hay un gran cambio con respecto a la primera entrega...

Efectivamente es uno de los problemas de concepto de Dead Island 2, ese 2. Estamos haciendo un juego nuevo, con un engine nuevo y nuevas mecánicas, es un proyecto nuevo completamente. La gente puede esperar una secuela, una segunda parte, pero va a encontrarse una cosa completamente distinta.

¿Puede afectaros negativamente?

Puede afectarnos negativa o positivamente, todavía es pronto para saberlo, pero la sensación que tengo es esa, que la gente espera una continuación del trabajo de Techland, y se va a sorprender.

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¿Y qué opinas de Dead Island: Riptide?

Que ese debería haber sido Dead Island 2.

(Dead Island 2 se ha retrasado recientemente) ¿Qué etapa de desarrollo de Dead Island 2 es la más costosa, y qué la está haciendo tan complicada?

Si un juego no cumple sus fechas de lanzamiento, siempre es una decisión que se toma por una buena razón. Ahora mismo lo que más está retrasando el proyecto es el tema del mundo abierto, algo que necesitamos pulir al máximo, y en ello estamos. Estamos invirtiendo mucho tiempo y trabajo en la tecnología, para que Unreal 4 responda a las expectativas que tenemos sobre el título.

Spec Ops: The Line se desarrolló sobre el Unreal Engine 3. ¿Qué diferencias habéis notado trabajando con Unreal Engine 4?

Bueno, realmente Spec Ops se desarrolló con un UE 3.5, una versión modificada por nosotros. Ahora con Unreal 4 las cosas son mucho más fáciles. La gente no lo va a apreciar, pero las herramientas para diseñadores son mucho más versátiles y potentes, no tiene nada que ver. Ahora no solo podemos encriptar escenas no jugables en un nivel, podemos crear mecánicas especiales para ellas, incluir funciones y objetos sin necesitar un programador, lo que le da mucha más libertad al diseñador para crear prototipos. Es una pasada, y le quita trabajo a los programadores.

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Ahora mismo Unreal Engine 4 puede ser gratuito para desarrolladores, pero llevándose una parte de los beneficios, o de pago. ¿Qué modelo utilizáis vosotros y por qué?

Bueno, como ya teníamos la licencia, se ha renovado. Trabajamos muy de cerca con Epic, Dead Island 2 es uno de sus grandes proyectos. Además, nosotros hacemos cambios en el motor, que es una de las grandes diferencias. Con la versión de pago podemos cambiar determinados aspectos por las necesidades del proyecto.

¿Hasta que punto entra Deep Silver (productores del juego) en el desarrollo?

Deep Silver ha sido bastante respetuoso con respecto a las decisiones de diseño, y los cambios que han querido introducir se han razonado y discutido, nunca impuesto. En mi anterior trabajo con 2K sí que vimos muchas más intrusiones, quizá porque Yager era mucho menos veterana, y nos pidieron cosas bizarrísimas para Spec Ops: The Line, como un arma que disparase arena a presión. A veces intentan meterse elementos que pueden funcionar a nivel de marketing, pero no encajan en el juego.

También es cierto que tratamos de incluir algunas ideas que Deep Silver está proponiendo, pero porque creemos que realmente tienen potencial, no todas las formas de inmiscuirse son malas... Ahí está tu madre, que se inmiscuye en tu habitación pero te la ordena.

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En los últimos años estamos viviendo un boom de zombies. ¿Qué crees que hace único y diferente de Dead Island 2 con respecto a otros títulos?

Ahora mismo tengo tandas decisiones de diseño en la cabeza que resulta difícil elegir... Quizá lo más llamativo sea el modo cooperativo para 8 jugadores, lo que nos permite venderlo como el juego multijugador online menos masivo del mercado (risas). No, es ideal para los que se sienten abrumados con la idea de meterse en un servidor con centenares de jugadores, proporcionando una experiencia mucho más llevadera.

También destacaría la idea de sandbox. Se van a poder hacer cosillas muy divertidas con los zombies, cosas únicas, y encontrarte incluso escenas divertidas y gamberras. Se ha cambiado bastante el tono del juego, y estamos intentando ser honestos con él. En la primera parte se creó un tráiler muy llamativo pero que vendía un concepto de drama que no estaba ahí... Nosotros hemos querido buscar una aproximación más fiel, y encontrar un toque mucho más humorístico.
Zombiland siempre ha sido una película de referencia para el equipo, y hay algo de su idea base en Dead Island 2, como crear una especie de parque de atracciones para adultos que permite hacer cosas increíbles con los zombies.

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Ya dejando a un lado Dead Island 2 ¿Ahora mismo cuál crees que es la mayor virtud de la industria del videojuego, y cuál su mayor defecto?

El mayor problema actual creo que son los tiempos de desarrollo, combinado con que la gente no reacciona muy bien a posibles retrasos. Cuando un juego necesita un tiempo para hacerse bien, la gente tiene que entender que es necesario para conseguir un buen producto, y que les interesa a ello. De la misma manera, creo que las productoras también pueden meter demasiado la mano y no respetar el tiempo que tarda un juego en cocinarse. El Publisher tiene que entender que 6 meses más de desarrollo son mucho dinero, pero también va a repercutir en una mucho mejor crítica. Y aunque solo saques 1000 euros de diferencia de beneficio entre una decisión y otra, vas a conseguir un título que venda mucho más tiempo...

Y por último, tú como diseñador, ¿qué opinas? ¿Qué es más importante para un juego, su grado de innovación o su acabado técnico?

Depende de lo que busques. Por ejemplo, yo acabo de comprarme la PS4 y quiero un juego que lo pete, que luzca y aproveche esa potencia. Pero cuando pruebe los monstruos técnicos, quiero algo divertido. Puede parecer irónico comprarse una consola de esa potencia para jugar a algo como Minecraft, pero llega un punto en el que lo agradeces. Creo que hay que buscar un equilibrio, y tiene que haber juegos que te hagan decir estamos avanzando técnicamente con otros que digan estamos teniendo nuevas ideas de gameplay.

¿Y alguna idea jugable que te haya dejado boquiabierto últimamente?

Pues déjame que piense... Quizá P.T. (la demo de lo que iba a ser el nuevo Silent Hill), un juego que es todo diseño y concepto. De hecho yo experimenté con una idea similar en mis inicios, con un escenario que era solo un pasillo, pero en el que pasaban muchas cosas.
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A examen: Dead Island 2, el regreso de los muertos-vivientes

Hemos podido probar las posibilidades de la tercera entrega de la saga, que abandona la ambientación de las playas paradisíacas para apostar por una pesadilla zombie en la ciudad. Nuevas armas, más enemigos especiales, nuevos tipos de supervivientes... Descubre los puntos fuertes con nuestras impresiones
Los juegos de zombies siguen siendo un filón casi inagotable en el mundo del videojuego, y la saga Dead Island ha contribuido a conseguir una experiencia más inmersiva y terrorífica, pasando la acción a primera persona y añadiendo elementos muy interesantes (protagonistas ágiles y versátiles, toques de auténtica supervivencia, sub-misiones, armas que se van rompiendo, acción a plena luz...). Podéis imaginaros que, con este currículum, estábamos deseando experimentar con Dead Island 2.

Para que vosotros vayáis calentando motores os hemos preparado un especial con sus puntos más brillantes. ¿Nos acompañáis hasta la soleada California? Esta vez parece que no hay Isla, pero os prometemos que la Muerte nos va a rodear en todo momento.

Jugabilidad renovada. Armas y clases


Desde el primer minuto, los conceptos de Dead Island 2 quedan claros: Zombi California. Patio de juegos Zombi y desarrollo Open world. No se pretende algo serio si no divertirse con el holocausto de los no-muertos. Así, podremos lanzar zombis por los aires, cortarlos en cachitos, convertirlos en bombas humanas, etc. Aunque el trasfondo del juego es bastante serio, encontraremos muchos momentos divertidos; uno de los personajes se llama Max y gatito Rick Furry, un NPC que nos contará la historia. El equipo de desarrollo nos comentaba que es el primer juego en el que se ha hecho una captura de movimientos de un gato...



Vamos a encontrar cuatro clases - Hunter, Berserker, Speeder y Bishop -, cada una representado por un personaje único con sus propias características, habilidades, armas y vehículos exclusivos. Habrá un árbol de habilidades para cada uno, y cada cuál tendrá sus puntos fuertes.

Hablemos de armas. Existen las motorizadas armas que básicamente son herramientas que existen en la vida real, retocadas con sierras o pinchos. Vamos a encontrar un sistema de fusión que recuerda poderosamente a Dead Rising 3; por ejemplo, una taladradora con un tridente o una cortadora de césped con un ventilador gigante. Hemos visto también el típico machete, una ametralladora o una ballesta armada con virotes eléctricos. Podremos recoger objetos del escenario y modificar nuestras armas; un soplete que añadido a la ballesta crea un arma de fuego. De nuevo las armas también se pueden lanzar contra los enemigos y recogerlas de sus cuerpos. Y llegamos a la gran novedad, la posibilidad de usar 2 armas de una mano simultáneamente.

Vamos a encontrar también un montón de zombis, de diferentes tipos y clases, algunos necesitarán estrategias diferentes para ser vencidos. Uno de los que hemos visto es The Thug, un zombi grande que es difícil de vencer y cuya estrategia está en esquivarle hasta que grita con los brazos al aire. Es el momento de ir por detrás, pegarle una patada para que caiga al suelo y de ahí dar con el arma por la espalda.

El mundo del juego


Las primeras imágenes nos han mostrado escenarios muy coloridos, aunque más urbanos que los de Banoi (Dead Island). Además de zonas soleadas de California - que es dónde arrancará la aventura - también hay zonas oscuras y siniestras, interiores con poca luz llenos de zombis, donde generalmente encontraremos muchos objetos destruibles para jugar con ellos.

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En el escenario encontraremos zonas destruibles, como muebles. En la demo pudimos ver una facción, los Riders (una especie de Motoristas), que son enemigos humanos que también nos atacarán. Afortunadamente nosotros podemos jugar con el escenario y los enemigos; así, podemos incluso romper una verja para que entren zombis y se coman a los enemigos o los ataquen. Si prendemos fuego, este se extenderá, quemando partes del escenario, enemigos, zombis del suelo, casas...

Otro punto interesante es que los enemigos no solo reaccionan al vernos. El ruido atrae a los zombis también. Podremos crear estrategias que atraigan a enemigos a un coche con alarma por ejemplo, que vayan y tirar algún ti po de granada o disparar a un bidón de gasolina y que se prendan. También se pueden encender tocadiscos o equipos de sonido para atraer a los enemigos.

Técnica y gráficamente


Dead Island 2 está siendo desarrollando bajo Unreal 4 Engine, en colaboración con Yager (la gente de Spec Op).Gráficamente pudimos una versión muy temprana (del año pasado), pero aún así tiene muy buena pinta de lo que puede llegar a ser, que en consola promete ser muy parecido a las versiones anteriores en PCs de alta gama, todo un logro.

El juego es totalmente brutal, y se nota especialmente en las escenas a corta distancia. Si te coge un zombi se ve con todo lujo de detalles como le clavas un machete en medio de la cabeza desde el cuello. Ya hemos comentado la estupenda interactividad de los escenarios, pero hay que destacar aquí que son muy grandes y sin cargas notables entre zonas, además de presentar una excelente iluminación y muchísimos elementos en pantalla.

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Otro punto que nos ha parecido prometedor es el modo multijugador. Así, se puede jugar un single player sin estar conectado, pero se le está prestando mucha atención al multi y poder jugar cooperativo. El equipo de desarrollo apunta a lo más alto, conseguir un modo cooperativo de 2 a 8 jugadores.

Dead Island 2 está previsto para PC, PS4 y Xbox One en primavera de 2015.
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