Silent Hill Homecoming

Silent Hill Homecoming

Juego para PS3, Xbox 360 y PC
Impresiones de Silent Hill Homecoming, para que conozcas de primera mano cómo se juega, modos y todo lo relacionado con Silent Hill Homecoming para PS3, Xbox 360 y PC, con artículos en profundidad donde hablamos de todo.

Especial - Resident Evil 5 y Silent Hill Homecoming, frente a frente (IV y Fin)

Para terminar valoramos aspectos muy importantes, como el apartado sonoro y el aprovechamiento de la máquina. ¿Quién saldará victorioso?
Llegamos a la fase final del enfrentamiento entre los que prometen ser los 2 juegos más terroríficos del año. A lo largo de varias semanas hemos valorado aspectos fundamentales como el argumento, la inmersión, la rejugabilidad, la innovación o las excelencias gráficas de cada uno de los títulos, consiguiendo una mínima ventaja Resident Evil 5. Tras los primeros 8 apartados juzgados el juego de Capcom se ha adelantado con un 4-5 a su favor. Para finalizar vamos a valorar los apartados sonoro y de aprovechamiento de consola de cada uno de los títulos para elegir al más brillante. ¿Quién saldrá victorioso?

9. Apartado sonoro


La franquicia Silent Hill debe gran parte de su inmersiva atmósfera de juego a un genial uso de las posibilidades sonoras, tanto a nivel técnico como jugable... Y afortunadamente, Homecoming no es una excepción.
Akira Yamaoka, responsable de las entregas anteriores, vuelve a estar a cargo de las composiciones originales del juego, ricas, variadas... e ideales para pasar miedo. Puede que, al haber trabajado a distancia su integración no sea tan perfecta como en otros títulos de la saga, pero en líneas generales la banda sonora del juego es brillante, haciendo más densa y terrible la exeriencia.
El uso de los FX, acertadísimo. Desde nuestra inseparable radio (y su estática) a los sonidos que se esconden en la niebla, pasando por detalles como la diferencia de sonido de nuestras pisadas en distintas superficies, los quejidos de los enemigos o los ruidos de las armas (dando un paso más allá de las de fuego, y presentando un sonido muy realista para los apuñalamientos o apaleamientos).
Por último, las voces americana - uno de los puntos más flojos de anteriores versiones - también reciben una sensible mejora en esta entrega, que incluye momentos sorprendentes y emotivos que han sido muy bien resueltos.

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Para Resident Evil 5 Capcom ha apostado por Kota Suzuki, responsable de la banda sonora de Devil May Cry 4 y Wataru Hokoyama, uno de los compositores de Afrika. El resultado final son composiciones sólidas e inspiradas que ayudan a trasladarnos al continente negro y a ambientar a la perfección las secuencias más vibrantes de la ventura, pero que quizá pueden resultar demasiado étnicas y/o animadas en determinados momentos de juego.
Los brillantes FX - en especial, los asociados a las armas del juego - sí que son sobresalientes. La sensación de disparar con armas de gran calibre a distintas aberraciones biológicas se ven enriquecida gracias a este apartado... Aunque también hay que remarcar que se han reutilizado mucho trabajo de la entrega anterior.
El doblaje del título es más que correcto, sobre todo gracias al excelente doblaje de nuestros protagonistas (en inglés). Eso sí, un punto muy a tener en cuenta por los hispanohablantes es que, después de la experiencia de entender a los enemigos de RE4 (por cuestiones de guión), cuesta que Resident Evil 5 nos dé la misma sensación de inmersión con las tribus de Kijuju (que no tienen subtítulos). Es algo parecido a lo que pasó con Metal Gear Solid 2...

En este penúltimo apartado, Silent Hill se impone. Gracias a su excelente banda sonora y un mejor aprovechamiento de los FX, la obra de Konami se anota el tanto sonoro y vuelve a empatar marcadores, 5-5.

10. Aprovechamiento de las nuevas consolas


Como hemos visto a lo largo de esta comparativa Silent Hill Homecoming es una apuesta bastante continuista dentro de la franquicia, por lo que la mejor parte en este salto de generación se lo ha llevado el apartado gráfico. Afortunadamente la cosa va más allá de mejores modelados y/o efectos de iluminación... Detalles como la excelente implementación de la niebla (que esta vez en lugar de disimular errores se convierte en una presencia casi viva que nos abraza) o los daños en los enemigos durante el combate son prueba clara de este enfoque.
¿El problema? Que elementos como las posibilidades online han sido completamente descuidadas (no hablamos de modos de juego online, pero sí de tablas de marcadores o algún tipo de extras, como armas o enemigos). Y la cosa es especialmente sangrante en PS3, ya que no encontraremos ni soporte para las posibilidades del SixAxis ni premios para la versión Playstation 3. Está claro que The Collective ha programado pensando en la multiversión desde un principio, y ha utilizado el salto generacional para potenciar la atmósfera de juego (gráficos y sonido).

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Ya sabemos que Resident Evil 5 es más impactante visualmente que su rival - véase el número de enemigos, los escenarios destructibles, el juego con la luz... - por lo que si sólo tuvieramos que juzgar por ahí la cosa estaría ya finalizada... Pero es que hay más, mucho más. Capcom se ha preocupado de implementar un modo para dos jugadores a pantalla partida, y la gran novedad de la saga, la inclusión de soporte online para el juego. Acabamos de saber que la experiencia va más allá de permitirnos manejar cada uno a un personaje, y nos permite tanto cooperar en el modo historia como en el modo mercenarios, y además enfrentarnos a otros jugadores en un nuevo modo versus (de pago, 400 puntos / 5 euros).
El multijugador no sólo es la gran diferencia de este RE5 con respecto a sus hermanos menores, es también una prueba de que Capcom ha querido exprimir las posibilidades de PS3 y Xbox 360. Incluso vamos a encontrarnos objetos ocultos en la versión PS3 que desbloquean contenido especial para Playstation Home, lo que muestra el cuidado con el que la compañía ha tratado este salto generacional.

Gracias a un correctísimo uso de las posibilidades online de las nuevas plataformas, y más allá de su depuradísimo apartado gráfico, Resident Evil 5 se anota el último punto, 5-6, y se hace con la victoria definitiva. Puede que Capcom siga sacrificando la esencia de Survival Horror de los anteriores capítulos de la saga, o que no haya conseguido innovar demasiado desde el genial RE4, pero este planteamiento ha conseguido convertir a Resident Evil 5 en un rival imbatible para juegos del mismo corte, y en uno de los mejores títulos de acción y aventura de lo que llevamos de generación. Dicho esto no hay que menospreciar a Silent Hill Homecoming, que ha demostrado ser un digno rival y una evolución más moderada del Survival Horror clásico. La elección ya está en vuestras manos.
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Especial - Resident Evil 5 y Silent Hill Homecoming, frente a frente (III)

En esta tercera entrega valoramos aspectos clave de ambos juegos, como el apartado gráfico, la duración o la rejugabilidad. ¿Cuál es el mejor?
Llegamos a la tercera y penúltima fase del enfrentamiento entre los que prometen ser los 2 juegos más terroríficos del año. Tras juzgar apartados como el argumento, la inmersión, la jugabilidad o la innovación que aporta cada uno nos toca valorar aspectos igualmente importantes, como el bestiario de cada uno, la rejugabilidad que esconden o su acabado gráfico. ¿Quién saldrá victorioso?

6. Un mundo de criaturas de Pesadilla


Uno de los puntos más cuidados de la franquicia Silent Hill son sus enemigos, que en muchas ocasiones representan los miedos más profundos de los protagonistas, y en esta entrega se mantiene el altísimo nivel de calidad de otras entregas, uniendo monstruos clásicos de la saga - como las enfermeras, perros o insectos - con otros completamente nuevos y muy impactantes. Un ejemplo es Siam, una criatura bizarra que combina los cuerpos mutilados de un hombre y una mujer, y otro muy sorprendente es el Lurker, capaz de sorprendernos saliendo de cualquier superficie acuática.
En esta quinta entrega además tenemos que destacar que lucharemos contra varios humanos, tanto como enemigos normales - los Miembros de la Orden - como jefes finales. Y hablando de jefes, los de esta entrega están especialmente inspirados, y pondrán a prueba nuestro dominio del sistema de esquives y contras.

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En contraste, Resident Evil 5 es una apuesta completamente continuista en cuanto a su bestiario de enemigos (lejos del soplo de aire fresco que supuso la cuarta entrega). Así, vamos a encontrar versiones mejoradas de muchos de los enemigos que ya conocemos (infectados, infectados con parásito, armados con motosierra...). Afortunadamente sí que encontraremos algunas criaturas muy innovadoras como jefes finales (como un gigantesco murciélago), pero incluso entre estos monstruos vamos a encontrar inspiraciones en otros capítulos de la saga (véase el gigante). Un punto que podría haber dado mucho más juego es la cooperación entre personajes para acabar con un enemigo final - esto se explotó algo más en Resident Evil 0, del que también se han incorporado algunas criaturas - pero al final se ha quedado en una mera anécdota. Una pena...

El elaborado y siniestro bestiario de Silent Hill 5 - que esta vez incluye seres humanos, y sigue presentando un trasfondo coherente para cada criatura - consigue romper el empate y adelantar al juego de Konami, 4-3.

7. Horas de juego - Rejugabilidad y extras

Silent Hill Homecoming ha centrado todo el peso de su juego en un sólido modo historia que nos ofrecerá unas 10-12 horas de juego (depende de nuestra formad e jugar). Una vez terminada esta historia no hay modos de juego extra, por lo que su gran baza son sus 5 finales distintos - cada uno, además, desbloquea una nueva indumentaria para nuestro héroe -, lo que unido a las distintas opciones, lo divertido que resulta jugar con las armas alternativas (como la pistola láser) y dominando el sistema de juego desde el principio hace muy factible darle varias pasadas al título. Además, y aunque la mayoría son inmediatos, también debemos alabar la presencia de algunos logros bien pensados, que nos piden encontrar todas las pistas en un determinado escenario o terminar el juego en niveles de dificultad alternativos.

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Resident Evil 5 no es un juego tan largo como la entrega anterior de la franquicia, pero tampoco se queda corto. Nuestra primera incursión nos mantendrá entretenidos unas 12 horas (tiempo aproximado, depende de nuestro perfeccionismo y ganas de explorar), pero después resulta divertido volver a jugar cambiando personaje (y descubrir así los caminos alternativos de Sheeva y Chris), desbloquear nuevas armas y ropas especiales y, sobre todo, profundizar en el en modo online cooperativo. Por supuesto, una vez acabemos la aventura la estrella vuelve a ser una versión mejorada del Modo Mercenarios que ya conocemos (un desafío contrarreloj en distintas zonas), sólo que añadiendo soporte para juego cooperativo y diez skins diferentes de sus personajes protagonistas, Sheva y Chris, además de sus diferentes armas para cada uno de ellos. Genial.

Si bien sin tener conexión online la experiencia de Silent Hill Homecoming gana por una cabeza en cuanto incluyamos este punto en la ecuación Resident Evil se apunta una clara victoria, ya que más allá de rejugar el modo principal con otros jugadores nos permite disfrutar de un modo extra, los mercenarios, que promete horas y horas de diversión adicionales. Seguimos la pugna con nuevo empate, 4-4.

8. A nivel gráfico...

En Silent Hill Homecoming, los chicos de The Collective han sabido adaptar a la perfección la inquietante atmósfera de juego de la franquicia, y enriquecerla con efectos gráficos únicos. La niebla es angustiosa, la transformación de los escenarios, sobresaliente y los efectos de iluminación están muy, muy conseguidos. Mención aparte merecen los enemigos, que ahora sufren daños visibles con cada uno de nuestros ataques. Sin embargo no todo está a tan altísimo nivel, y es que detalles como las animaciones faciales en los vídeos son prueba de que se le podía haber pedido más al juego... Y es que quizá este Homecoming sufra del mismo síndrome que el segundo título en PS2: era brillante, pero estaba lejos de lo que luego veríamos en Silent Hill 3.
En resumen: artísticamente sobresaliente, técnicamente... un pasito por detrás.

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El apartado gráfico es, sin duda, uno de los elementos más mimados de Resident Evil 5. Los diseñadores y grafistas de la compañía han echado los restos para crear una experiencia visualmente alucinante con detalles impresionantes. Lo que en un principio puede parecer RE4 en alta resolución cobra auténtica vida cuando oleadas de enemigos increíblemente detallados nos persiguen por los tejados de la ciudad o son capaces de echar abajo las chabolas en las que nos escondíamos. Nuestros héroes son un ejemplo de modelado cuidado y brillante animación, los enemigos tienen ahora una respuesta más real e incluso acusan (medianamente, aquí Silent Hill está más conseguido) el daño de las armas y los escenarios son casi perfectos. El motor gráfico del juego muestra todo su potencial en los enormes escenarios abiertos, en las vibrantes batallas contra los enemigos y en escenas como la persecución del jeep, todo un lujo.

A pesar del estupendo trabajo de The Collective, Resident Evil 5 se impone con rotundidad en el apartado gráfico, presentando una experiencia más sólida y elaborada. 4-5 para el juego de Capcom.

Llegamos al final de este tercer enfrentamiento con ventaja para Resident Evil 5, pero todavía quedan 2 puntos por juzgar y el resultado puede dar la vuelta... Os citamos la próxima semana (justo antes del lanzamiento del juego de Capcom) para que lo averigüeis por vosotros mismos.
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Especial - Resident Evil 5 y Silent Hill Homecoming, frente a frente (II)

Descubre qué entrega es la más terrorífca con esta completa guía. ¿Cuál es más innovador? ¿Y más jugable? ¿Donde encontraremos más dosis de aventura?
Con Silent Hill Homecoming recién llegado a la calle, continuamos con nuestra comparativa entre el título de Konami y Resident Evil 5, que recibiremos el próximo 13 de Marzo. En nuestro anterior especial juzgamos el nivel argumental e inmersivo de cada título y terminamos en empate (ya que cada juego se apuntó un tanto). Ahora toca centrarnos en factores tan importantes como la jugabilidad, el factor aventura o la innovación. ¿Quién saldrá victorioso?

3. Renovando la jugabilidad

En Silent Hill 5 nos vamos a encontrar los combates más animados de la saga. Nuestro protagonista, Alex Shepherd, es todo un veterano del combate, capaz de realizar increíbles combos con cualquier arma que caiga en sus manos. Pero más allá de los combos una de las claves del mejorado sistema de lucha son los esquives, que se ejecutan pulsando el stick derecho cuando vamos a ser golpeados. Los hay de 3 tipos:

- Imperfectos. Si nos adelantamos o atrasamos sólo reduciremos el daño de los ataques enemigos.
- Normales. Los bien ejecutados (y los más normales, una vez dominado el sistema). Nos evitarán completamente el daño.
- Perfectos. Si además esquivamos con el tiempo exacto ejecutaremos un giro y nos pondremos a la espalda del enemigo, peparándonos para el contraataque.

Además de esquives encontraremos %u201Cagarres%u201D similares a los de Origins (ciertos enemigos se nos tirarán encima y tendremos que efectuar una serie de comandos para minimizar el daño) e incluso fatalities para terminar los combates. Y es que esta entrega es, sin duda, la más violenta creada hasta la fecha.

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En Resident Evil 5 la fórmula jugable parte de la base de Resident Evil 4, minimizando la sorpresa. Eso sí, también hay innovación en esta entrega, principalmente encauzado en dos puntos: - El modo multijugador. Juguemos solos, con un amigo o a través de online siempre iremos con Chris y Sheeva. Esto tiene unas ventajas añadidas - compartir la experiencia y crear estrategias de juego para abatir a los enemigos no tiene precio -, pero también unos claros inconvenientes si jugamos solos, ya que Sheeva pasa al control de la CPU (que a veces es demasiado inteligente, y otras demasiado estúpida). La idea de que un personaje esté cuidando de otro también es muy interesante, pero también puede convertirse en un arma de doble filo.
- El juego nos permite realizar combos, es decir, disparar al enemigo para aturdirlo y después rematarlo con un golpe físico (u otra arma). Según la posición a la que disparemos (cabeza, torso o piernas) tendremos listo un golpe u otro, y si combinamos bien las fuerzas con las del otro jugador podremos acabar con enemigos difíciles sin gastar demasiada munición. Eso sí, acercarse demasiado siempre es un riesgo...

Aunque el soporte multijugador - y además, online - es más llamativo, Resident Evil 5 tiene demasiadas similitudes con la cuarta entrega de la saga, mientras que la nueva entrega de Silent Hill sí muestra más evolución en la mecánica de lucha contra monstruos. Como veis, aquí tenemos UN EMPATE entre los 2 títulos.

4. El factor aventura

La dinámica de puzzles y acertijos que ha hecho famosa a la saga Silent Hill se mantiene tal cual en esta nueva entrega, donde encontraremos casi una veintena de acertijos, algunos muy interesantes y siniestros (incluso hay puzzles secundarios y optativos), con la mayoría yendo mucho más allá del típico "pon este objeto en este sitio". Relojes, cambio de fusibles, movimiento de mobiliario... Ingeniosos y bien llevados. Por otra parte, y dentro de la linealidad del género, la elección de caminos - e incluso, distintos finales, según actuemos en momentos clave - también son más altas en el juego de Konami, que nos permite explorar con toda libertad, e incluso volver a zonas ya visitadas con anterioridad (dando una sensación de que todo está más conectado).
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Resident Evil 5, por contra, es excesivamente lineal. Las opciones multijugador parecen haber condicionado factores como la exploración, llegando a puntos que pueden ser molestos para algunos jugadores (por ejemplo, si abrimos una determinada puerta ya no podremos volver a la fase anterior, lo que es hasta frustrante). De la misma forma, los puzzles de otras entregas han desaparecido completamente, limitándose a pulsar un botón que brilla para activar algo o llevar un objeto hasta un sitio concreto... Afortunadamente, retos como localizar y dispararle a un número de piezas brillantes o buscar tesoros en los distintos escenarios (heredados del 4) siguen estando presentes, aunque su recompensa es más monetaria que otra cosa.

Con un buen montón de puzzles y una mayor coherencia entre escenarios, Silent Hill Homecoming se hace con el galardón de Survival Horror más aventurero y se apunta un nuevo punto, adelantando a RE5 con un 3-2.

5. Innovación

Sabiendo que la ambientación y mecánica de juego de la saga Silent Hill son apuestas seguras, los chicos de The Collective sólo han hecho grandes cambios en el sistema de combate. Más allá de los combos, esquives, contras y fatalities no vamos a encontrar grandes novedades en Homecoming. Eso sí, hay que reconocer el esfuerzo para crear nuevos enemigos - como el feroz Siam, capaz de seguirnos entre habitaciones - y creando una historia completamente original que no arranca en el pueblo maldito, pero nos desvela muchos detalles sorprendentes sobre él.

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Resident Evil 5 es, más que un título revolucionario, una evolución de lo que ya vimos en la cuarta entrega (rescatando a la mayoría de enemigos con el apecto cambiado, respetando las armas y mecánica de juego, etc...). Eso sí, hay suculentas novedades en su desarrollo. Para empezar tenemos una ambientación completamente distinta, trasladando la acción a plena luz del día y jugando con distintos tipos iluminación. Además, nos propone retos completamente nuevos, como disparar con una ametralladora mientras vamos en un camión, y la opción para 2 jugadores - que nos obliga a separanos ocasionalmente - también es un soplo de aire fresco, más si tenemos en cuenta las posibilidades de juego online.

Dado que ninguno de los dos títulos supone una revolución con respecto al capítulo anterior de la saga, tenemos... ¿Otro empate? No, en este apartado Resident Evil 5 se apunta un nuevo tanto llevando la saga un pasito más cerca de la acción pura y dura, incorporando de paso elementos completamente nuevos.

Cerramos la segunda parte de este especial con un nuevo empate, 3-3. Eso sí, ya podemos adelantaros que, al final, sólo habrá un ganador...
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Especial - Resident Evil 5 y Silent Hill Homecoming, frente a frente (I)

Descubre qué entrega es la más terrorífca con esta completa guía. ¿Cuál tiene la trama más elaborada? ¿Y la mejor atmósfera de juego?
Los amantes de los Survival Horror estamos de enhorabuena. Tras varios años de espera vamos a recibir, con poco más de dos semanas de diferencia (el día 26 de Febrero y el 13 de Marzo, respectivamente) Silent Hill Homecoming y Resident Evil 5, las últimas - y más ambiciosas - entregas de dos sagas consagradas del género.

Tras dedicarle muchas horas a estas dos joyitas os hemos preparado un especial que incluye una completa comparativa entre ambos. ¿Cuál ha sabido adaptar mejor su fórmula de juego a esta nueva generación? ¿Cómo influyen las novedades jugables? ¿Implican sacrificios en la atmósfera de juego?
Para que podáis elegir con toda comodidad hemos valorado, a lo largo de 10 apartados, las virtudes (y defectos) de cada uno de ellos, y en esta primera entrega vamos a ocuparnos de dos puntos clave, la trama y puesta en escena.

1. El punto de partida. Historias para no dormir.



La trama principal de Silent Hill 5 cuenta la historia del joven soldado Alex Shepherd, un veterano de guerra que sufre una emboscada durante una misión. Tras sufrir hondas heridas - físicas y emocionales - vuelve a casa para darse cuenta de que su pesadilla sólo acaba de empezar. Al llegar a su hogar se encuentra con que su padre y su hermano menor han desaparecido, y su madre está en un estado que roza la catatonia. Nuestro protagonista comenzará una investigación en su pueblo natal, Sheperd's Glen, aunque pronto encontrará pistas que apuntan a un sitio mucho más siniestro... Silent Hill.
El juego comienza con el cameo de Travis - protagonista de Origins - y pronto nos propone enfrentarnos a una oleada de desapariciones, a recuerdos reprimidos y a una macabra conexión entre el pueblo de nuestro héroe y el lugar maldito que ya conocemos. En esta Vuelta a Casa es especialmente importante el peso de La Orden - la organización que pretende resucitar a Samael - y el precio que hay que pagar por los pecados del pasado... Y más cuando la autora de estos pecados es tu propia familia. Por supuesto, en esta nueva entrega no faltan las sorpresas y los momentos dramáticos, pero a efectos generales la historia es más plana y predecible que en los primeros capítulos de la saga.

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En Resident Evil 5 vemos cómo la acción se traslada a Africa, concretamente a la región de Kijuju, un pueblo ficticio situado entre Etiopía y Kenia. Allí comienza el periplo de Chris Redfield, héroe de la primera entrega (y co-protagonista de Code Veronica), ahora reclutado para luchar contra el bioterrorismo junto a Sheva Alomar, una agente del B.S.A.A. (Bioterrorism Security Assessment Alliance). La trama arranca cuando ambos agentes se embarcan en una misión para detener a Irving, un peligroso traficante de armas biológicas... y se dan de bruces contra lo que parece ser una evolución del Ganado contra el que Leon se enfrentó en la cuarta entrega de la franquicia.
En el bando enemigo tenemos a Excella Gionne, una rica heredera hija de los fundadores de Tricell Pharmaceutical Company (que ha continuado el legado de Umbrella). Para poder llevar a cabo sus experimentos impunemente, Excella cuenta con varios guardaespaldas muy "especiales", entre los que destaca un mercenario que esconde un poder inimaginable: Albert Wesker, el antiguo director de S.T.A.R.S.. La aventura parece que también arrojará luz sobre qué ha pasado con Jill Valentine, la co-protagonista del Resident Evil original. ¿De verdad está muerta, cómo parece sugerir uno de los últimos trailers?

Con un planteamiento más fresco, personajes más convincentes y mejor desarrollados y la siempre efectista inclusión de estrellas de la saga (bien incluidas en el desarrollo), el primer asalto se lo anota - muy ajustado - Resident Evil 5.

2. Inmersión - Metiéndote el miedo en el cuerpo

En Silent Hill 5 nos encontramos, como siempre, una sabia mezcla de falta de iluminación y sonidos intranquilizadores... Y tras media docena de entregas tenemos que decir que es un mecanismo que, bien engrasado, funciona a la perfección. Por supuesto nuestras dos mejores armas serán la linterna (responsable de algunos de los excelentes efectos de iluminación) y la radio (que zumba con la presencia cercana de enemigos). Como no podía ser de otra forma, estos efectos brillan especialmente cuando nos movemos a la dimensión retorcida, una perversión de la realidad donde encontraremos los elementos más macabros y perturbadores del juego. Con el toque gore justo (al fin y al cabo, hablamos de criaturas de pesadilla... En la mayoría de los casos), documentos muy esclarecedores (merece la pena ojear a menudo el diario que va creando Alex) y localizaciones inspiradas, Silent Hill no ha perdido ni un ápice de su encanto desde nuestra primera visita.
Un punto novedoso que ayuda - sutil, pero firmemente - a meter al jugador en la trama es es la elección de distintas respuestas en las conversaciones. Además de hacer la historia más participativa tiene una importante influencia sobre la evolución del juego y, sobre todo, sus distintos finales. Todo un acierto.

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Resident Evil 5 supone un cambio de miedo por tensión. El equipo de desarrollo de esta quinta entrega ha dado un pasito más hacia el arcade, olvidándose de la atmósfera oclusiva de las primeras entregas y buscando la tensión a plena luz del día. Pero sin duda, el elemento que más afecta al juego es el elemento cooperativo: al contar con la compañía de Sheeva se pierde parte de la sensación de a-ver-qué-me-acechará-ahora en favor de una experiencia con apoyo. Sheeva no sólo nos da consejos para superar a los enemigos, también se puede tirar contra ellos en plan kamikaze (muchas veces los detectará antes que nosotros mismos) y nos curará cuando ella lo vea necesario (siempre que tenga items). Como contraposición en muchos momentos se dispara la adrenalina, porque la muerte de uno de los dos personajes supone el Game Over directo.
Otro punto que nos hará sufrir es el inventario en tiempo real... Y es que uno no se da cuenta de lo relajante que es pausar el juego para elegir el arma adecuada hasta que pierde la opción.

Como experiencia terrorífica, Silent Hill 5 se convierte en el claro ganador. Su propuesta es más continuista, pero también la más eficaz a la hora de provocar sobresaltos.

Cerramos esta primera entrega con un empate técnico entre ambos títulos, un 1-1. Durante los próximos días iremos analizando ambos juegos a lo largo de otros apartados igualmente interesantes - Innovación, rejugabilidad, extras, calidad técnica... - para ver en profundidad cuáles son sus pros y contras, y cuál de las dos apuestas ha sabido evolucionar mejor.
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En Profundidad - Silent Hill Homecoming

Nuestra pesadilla empieza en Sheperd's Glen, pero acaba en un sitio terrorífico y muy familiar... Silent Hill. Ven con nosotros y descubre los puntos fuertes (y flojos) de esta nueva entrega.

Konami, el Silent Team y The Collective (responsables del excelente Indiana Jones y la Tumba del Emperador, entre otros) han sido los agentes que Samael ha utilizado esta vez para volver a traer el pueblo de las pesadillas a nuestras consolas. Silent Hill resucita, aprovechando la potencia de las consolas de nueva generación para aterrarnos como nunca (y como siempre)...

Eso sí, resulta curiosa la evolución del título, que además de ver empobrecidas sus primeras capturas ha cambiado su nombre de Silent Hill 5 a Homecoming, lo que nos hace pensar que Konami no quería arriesgar el "nombre" de la franquicia inutilmente; posteriormente, y viendo que el juego no despertaba el interés esperado se optó por incluir reclamos, como la presencia de Piramid Head o Travis O'Grady, el protagonista de la entrega de PSP. Así pues, ¿hay motivos para confiar en esta quinta entrega? ¿Qué tiene de bueno... y de malo?

Novedades jugables

Para dar vida a esta nueva entrega de la saga, los chicos de The Collective se han centrado en la acción directa, profundizando en el sistema de combate y enriqueciéndolo enormemente sobre otras entregas. Vamos a encontrarnos con multitud  batallas, rápidas, precisas y brutales, con una mayor presencia de escenas cinematográficas...

- Una de las claves del mejorado sistema de combate son los esquives, que vienen en 3 tipos; imperfectos (se ejecutan pulsando el stick derecho cuando vamos a ser golpeados, reduciendo el daño), normales (que eliminan completamente el daño) y perfectos (que además de esquivar nos ponen a la espalda del enemigo, ganando ventaja).
En Profundidad - Silent Hill Homecoming imagen 1

-  El juego cuenta con la opción de realizar contra-ataques con los enemigos más lentos; si tenemos los nervios templados podremos aprovechar sus intentos de ataques para acabar más fácilmente con él.

- Se mantienen los “agarres” de Origins (la entrega de PSP); ciertos enemigos se nos tirarán encima y tendremos que efectuar una serie de comandos para minimizar el daño.

- En Homecoming se estrenan los fatalities en la saga. Durante los combates podremos ejecutar espectaculares golpes finales, como decapitaciones con un hacha... y es que esta entrega promete ser la más violenta y adulta creada hasta la fecha.


Protagonista más duros, enemigos más fieros

El joven soldado Alex Shepherd es, sin duda, el protagonista más preparado para el combate hasta la fecha, dentro de la saga. Alex es un veterano de guerra que sufre una emboscada y, tras sufrir duras heridas de guerra - físicas y emocionales - vuelve a casa para darse cuenta de que la pesadilla está lejos de terminar... Al llegar a su hogar se encuentra con que su padre y su hermano menor han desaparecido, y su madre está en un estado de catatonia. Nuestro protagonista comenzará una investigación en su pueblo natal, Shepard's Glen, aunque pronto encontrará pistas que apuntan a un sitio mucho más siniestro... Silent Hill.
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Puede que Alex sea un maestro del combate, tanto con armas de fuego como con distintos tipos de armas, pero sus combos y golpes letales no amedrentarán a las criaturas de las tinieblas que lo esperan; en esta entrega los enemigos son mucho más letales, más inteligentes y mucho más resistentes. El equipo de desarrollo nos anuncia se ha trabajado duramente para incluir una IA mucho más pulida y sorprendente para estas criaturas, que tendrán multitud de patrones de ataque y "aprenderán" a esquivar nuestros ataques si abusamos de las mismas técnicas para eliminarlos.

Otro ejemplo "temible" es Schim, una nueva aberración con dientes de tiburón que nos seguirá y del que no podremos escapar fácilmente, ya que puede cruzar habitaciones... nuestros miedos nos seguirán a cualquier parte.


A nivel técnico

Gráficamente, Silent Hill Homecoming es un juego normalito, que acusa - en muchos aspectos - una clara reducción gráfica sobre las primeras capturas mostradas por el equipo creativo, algo que no ha gustado nada a los fans más acérrimos de la saga. Sí, hay elementos que le dan "personalidad" a la entrega, como el uso de los ya típicos filtros, pero hay otros elementos - como la iluminación - que necesitarían un pulido más a fondo. Sin embargo, hay dos puntos muy interesantes que le dan mucha profundidad al desarrollo:

- La niebla - una de las constantes de la saga - también vuelve, pero no para "tapar" las limitaciones gráficas del juego, si no para engullirnos y hacernos pasar un rato de agonía; esta vez su implementación es dinámica, y veremos como intenta "tragarnos", engullirnos y llevarnos hacia donde ella quiera.

- Por primera vez, podemos ver claramente los daños en nuestros rivales; por ejemplo, al acuchillar a las ya clásicas enfermeras veremos claramente los cortes en su “piel”, o a los enemigos ensangrentados tras nuestros golpes (dejando además un rastro de sangre en el suelo). De la misma forma, veremos roturas y heridas en las ropas de Alex.
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Akira Yamaoka, el genio musical que está detrás de las mejores composiciones de la saga vuelve a repetir con una banda sonora de lujo que incluirá temas para ponernos los pelos de punta,
junto a otros de extraordinaria belleza que nos pondrán el corazón en un puño. Una de las ideas geniales del título es que el jugador se asusta más de lo que no puede ver, por lo que se jugará muchísimo con la luz, las siluetas y sombras...y sobre todo, el sonido, que nos intentará poner los pelos de punta.

Por último, otra de las señas de identidad de la saga, los múltiples finales, no se ha descuidado; nuestra actuación a lo largo de la aventura (nuestra forma de jugar, cómo interactuemos con algunos personajes clave...) condicionará el destino de Alex y el de su familia.

Como ya os adelantamos, Silent Hill Homecoming, la quinta entrega (sexta con Origins) llegará a nuestro continente durante el mes de Noviembre, y esperamos poder desvelaros todos sus secretos antes de que esté en las estanterías de vuestra tienda favorita.

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Especial Silent Hill - Los enemigos de la saga (I)

Acompáñanos en un terrorífico viaje para conocer a las criaturas más espantosas del videojuego, desde la primera entrega hasta la última.

Llevar el terror al videojuego es un proceso complejo, pero enormemente satisfactorio; meter al jugador en la piel del protagonista en una especie de película interactiva es una experiencia que no tiene precio... Y sin duda, un punto clave para que el jugador lo pase mal (y bien) son los monstruos. Para inaugurar este especial por entregas sobre el género vamos a empezar tratando en profundidad a estas criaturas, partiendo de algunas de las más terroríficas: las de Silent Hill.

En la primera entrega de Silent Hill la galería de monstruos es una encarnación física de los miedos y pesadillas de Alessa, con quién Harry - como buen padre - tendrá que lidiar si quiere recuperar a su pequeña desaparecida... Aquí te los presentamos a todos, descubriéndote con todo detalle sus características principales, el proceso creativo, las curiosidades... 

Nombre: Air Screamer - Chillador del Aire.
Características: La criatura recuerda a un pterodáctilo, pero a muy pequeña escala (es del tamaño de un águila). Al igual que muchos otros seres del juego, parece desollado (no tener piel).
Origen: El punto de partida de estos molestísimos monstruos aéreos es una ilustración incluida en el Mundo Perdido de Arthur Conan Doyle, uno de los libros favoritos de Alessa.
Curiosidades/Estrategia - Con un enorme rango de movimiento y la desagradable costumbre de moverse en bandadas de 5 - por lo que correr a ciegas huyendo de uno posiblemente nos conduzca hasta otro - los Air Screamers pueden mermar rápidamente nuestra salud golpeándonos con sus talones.

Especial Silent Hill - Los enemigos de la saga (I) imagen 1

Nombre: Night Flutter - Revoloteador Nocturno.
Características: Una versión del Air Screamer con la cabeza llena de gusanos.
Origen: Otro ejemplo de cómo el mundo oscuro retuerce las criaturas creadas por Alessa.
Curiosidades/Estrategia: Los Nights Flutters son más fuertes, rápidos y resistentes ques los Air Screamers, aunque no suelen trabajar tan bien en grupo. Nuestra linterna los atrae como moscas a la miel.
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Nombre:
Groaner - Gruñidor.  
Características: El monstruo es una malformación de un perro. Los groaners son realmente rápidos y pueden atacarnos desde cualquier flanco.
Origen: Esta criatura ha tomado forma partiendo del temor que Alessa le tiene a los perros grandes.
Curiosidades/Estrategia: Para enfrentarse a un grupo de groaners es más que recomendable tener la espalda cubierta. Pululan a sus anchas por espacios abiertos, y es interesante saber que los atraen los ruidos fuertes, como los disparos...
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Nombre:
Wormhead - Cabeza de Gusano.
Caracterísiticas: Una evolución del Groamer cuando nos movemos al "mundo retorcido".
Origen: El mundo oscuro pervierte las creaciones de Alessa; este ser toma su nombre de los centenares de gusanos que cubren su rostro, haciéndolo realmente horrendo.
Curiosidades/Estrategia: Alimentado por la oscuridad del otro plano, el Wormhead es una criatura más dañina y con una resistencia mayor a nuestras armas.
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Nombre: Puppet Nurse - Enfermera Marioneta.
Características: Una especie de enfermera que se mueve torpemente, como controlada por un parasito (de ahí su nombre).
Origen: Obviamente este personaje nace del enorme temor que Alessa le tiene al personal médico que la está atendiendo en su sufrimiento; en su pesadilla, en lugar de llevar material para atenderle sus quemaduras las enfermeras van equipadas con distintos tipos de armas punzantes, lo que nos permite imaginar el enome dolor que sufría las niñas con las curas.
Curiosidades / Estrategia: Las diabólicas enfermeras del juego presentaban distintos tipos de peinado y vestimenta, algo que influía en su fuerza, velocidad y capacidad para hacernos daño; este detalle es algo muy a tener en cuenta si jugamos en el modo difícil. Otra curiosidad interesante es que esta primera entrega ha sido la única en presentar una variante de este mostruo, los Doctores Parasitizados, una versión masculina igualmente letal.
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Nombre:
Mumbler (Kid) - Murmurador (Niño).
Características: Una versión grotesca de un niño; reciben ese nombre porque "hablan" en susurros y poseen una voz siniestra. Suelen atacar en grupo, y acercarse al máximo para agarrarnos y herirnos con sus armas.
Origen: Alessa se sentía maltratada en el colegio - sospechamos que por sus habilidades - y dio vida a esos miedos en forma de estos horribles niños deformes, armados con un cuchillo.
Curiosidades / Estrategia: Para evitar polémicas relacionadas con la violencia infantil, en Europa estos enemigos fueron eliminados de la versión PAL del juego, y sustituidos por otras criaturas (principalmente por su evolución). Una pena, porque ambientaban a la perfección nuestra primera visita al colegio.
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Nombre: Mumbler (Claw Finger) - Murmurador (Dedos de Garra).
Características: Estos monstruos de pequeño tamaño y sin rostro no necesitan armas, ya que tienen garras en lugar de dedos.
Origen: Una versión "oscura" de los murmuradores; gracias al poder de Samael la imagen de los niños se pervierte creando un ser horrendo. Alessa pudo tomar su imagen de su idea de los diablillos de los cuentos.
Curiosidades / Estrategia: Hablamos de un personaje bastante lento, pero con un letal ataque de garras; mientras más lejos, muchísimo mejor.

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Nombre: Larval Stalker -Merodador Larva.
Características: Una especie de ente fantasmal, la silueta malformada de un niño.
Origen: De nuevo, las burlas que sufría Alessa en el colegio se convierten en la fuente de inspiración de otra criatura de pesadilla.
Curiosidades / Estrategia: Esta criatura es incapaz de dañarnos directamente, pero sí de engañar a nuestra radio para permitir que otros enemigos se acerquen sin que lo notemos. También protagonizan algunos de los sobresaltos más espantosos del juego.

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Nombre: Romper - Retozador (nombre en el que puede leerse cierta carga sexual).
Características: Con cierto aspecto de humanos pero movimientos de simios estas aberraciones tienen una fuerza increíble, y son capaces de arrojarnos y lanzarnos con brutalidad.
Origen: Versión retorcida de los adultos que le daban miedo a Alessa,los adoradores de Samael. El miedo de la niña cobra vida en forma de un ser brutal y sin dominio de sí mismo, ni de sus pasiones. Su nombre también podría indicar tintes de miedo a la sexualidad.
Curiosidades / Estrategia: Durante el juego los Romper se presentan como monstruos carroñeros, capaces de devorar a otras criaturas o personas caídas. Eso sí, cuidado de no acercarse, porque prefieren la carne fresca...
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Nombre: Bloodsucker - Succionador de Sangre.
Características: Esta criatura está formada de largos tentáculos terminados en una especie de ventosa con dientes. Es incapaz de moverse de una posición concreta, por lo que suele ser un simple defensor.
Origen: Su forma viene inspirada por el temor a las vívoras y gusanos. Aunque no se aclara durante en los distintos libros oficiales sobre el juego, el hecho de que estas criaturas sólo aparezcan en el hospital también nos hace ver cierta relación con los drenajes que Alessa tenía puestos.
Curiosidades / Estrategia: Otro de los monstruos sin ataques efectivos, principalmente creados para obligarnos a abrirnos camino a golpes. No hay que pasar por alto la presencia de estos "enemigos" que no pueden dañarnos, ya que da una idea de hasta que punto está la jugabilidad al servicio de la historia.
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Nombre: Creeper - Trepador.
Características: Una terrible malformación de una cucaracha, del tamaño de un puño y capaz de atacar en grupo.
Origen: Al igual que otras monstruosidades creadas por Alessa, los trepadores tienen su origen en el pavor que le dan a la niña los insectos. Para ella deben ser horribles, y la prueba es que es la criatura menos cambiada con respecto a su modelo real.
Curiosidades / Estrategia: Los Creepers, al igual que las cucarachas, no son indiferentes a la luz... la diferencia es que a estos monstruos nuestra linterna los atrae.
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Nombre: Hanged Scratcher - Desgarrador Trepador.
Características: Este monstruo anfibio está equipado con dos largas y potentes garras, que puede usar para moverse por el techo o para dar cuenta de Harry sin despeinarse.
Origen: Para crear a esta criatura Alessa ha tomado prestadas partes de distintos insectos que odia (como las patas de las Mantis); su disgusto hacia ellos también explica que los haya situado en una de las zonas más apartada del juego.
Curiosidades / Estrategia: Lo auténticamente terrorífico de este monstruo es que aparece en las alcantarillas, donde nuestra fiel radio - que nos avisa de la presencia de enemigos emitiendo pitidos - deja de funcionar, haciéndonos completamente vulnerables a sus ataques sorpresas. La mejor forma de afrontarlos es huir y emboscarlos nosotros cuando nos persigan.
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Nombre: Split-Head, Cabeza-Partida.
Características: El primer jefe del juego es gigantesco lagarto con una temible – y extrañísima – boca capaz de matarnos de un solo bocado.
Origen: La base de transfiguración de este monstruo es el lagarto que aparece en uno de los cuentos infantiles del colegio.
Curiosidades / Estrategia: Aunque es un enemigo lento no hay que tomarse a la ligera sus poderosos ataques; es especialmente vulnerable en la boca, por lo que tenemos que aprovechar para atacar cuando la abra para engullirnos. Eso sí, si fallamos…
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Nombre: Twinfeeler, Antenas gemelas.
Características: Este ciempiés gigantesco tiene una brutal embestida, pero también puede defenderse lanzándonos una nube de veneno.
Origen: La base de transfiguración de este monstruo es un insecto disecado que Alessa podía ver en su habitación antes de dormirse.
Curiosidades/ Estrategia: Este ser se mueve con soltura bajo tierra y es capaz de soportar una enorme cantidad de daño, por lo que hay que tener paciencia, esquivarlo en su salida y atacarlo (lo más cerca posible) cuando se esconda.
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Nombre: Floatstinger, Aguijón Flotante.
Características: Esta enorme polilla también utiliza el veneno como arma principal; de sus alas cae un polvo tóxico, y el roce de su aguijón puede ser letal.  
Origen: El floatstinger nace de la imaginación de Alessa, tomando como partida otro insecto disecado que sus padres colgaron en su habitación.
Curiosidades/ Estrategia: El Floatstinger es una versión evolucionada del Twinfeeler, y aunque sus ataques normales no son tan poderosos la lucha es en un área muy estrecha, lo que dificulta el esquivar.
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Nombre: Incubus (Íncubo)
Características: Un diablo que toma forma carnal; es enemigo final del juego, y utiliza los rayos como arma principal, mientras flota por el escenario.
Origen: Es una encarnación terrenal del falso dios al que Dhalia adora; toma forma a través de la idea que la mujer tiene.
Curiosidades / Estrategia: Según la creencia popular europea, un Íncubo es un diablo que toma forma de hombre para procrear; literalmente término significa: "me acuesto sobre ti”. Su “incubación” utiliza el poder de Alessa para permitirle llegar a nuestro plano.

No perdáis de vista la web para disfrutar de la próxima entrega de este especial, que nos llevará a conocer a nuevos habitantes de esta ciudad de pesadilla, que dará vida a los miedos del atormentado James Sunderland.

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Silent Hill Homecoming - Descubre los secretos del combate

El sistema de equive, las contras, los fatalities... además, nuevas capturas y detalles.

Silent Hill Homecoming vuelve a estar en el candelero gracias a las nuevas imágenes reveladas por Konami dan para hablar y reafirman que el trabajo de The Collective ha emperado su aspecto gráfico notablemente con respecto a las primeras y prometedoras capturas. La bajada de calidad que todos notamos en la últimas imágenes es perceptible en detalles concretos (el pelo de Alex es un claro ejemplo), así como en el acabado general del juego (la iluminación, el texturado, la carga poligonal...).

Los gráficos no lo son todo, por supuesto, y esta quinta entrega probablemente nos volverá a angustiar con la típica niebla (esta vez, dinámica), habitaciones claustrofóbicas y los típicos filtros de la saga. O incluso mejor... dependiendo de cómo apruebe el jugador el nuevo planteamiento del juego, con mucha más acción que antes. En este sentido Silent Hill Homecoming se acerca un poco más a Resident Evil 4, pero su estilo de combate se aleja de los disparos revientacabezas... En Homecoming nos mancharemos las manos de sangre en una contienda física sucia, a base de palos y cuchilladas salvajes. Pura supervivencia, una premisa que les ha sevido como excusa para presentar a un nuevo protagonista que, a diferencia de los anteriores, está bien curtido en la defensa propia: el joven soldado Alex Shepherd.
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En el último vídeo (descargable en la columna de la derecha) hemos sido testigos de esas batallas, rápidas, precisas, brutales, con una mayor presencia de escenas cinematográficas...

Una de las claves del mejorado sistema de combate son los esquives, que vienen en 3 tipos:

- Imperfectos. Son básicos en el combate, y se ejecutan pulsando el stick derecho cuando vamos a ser golpeados; de esta forma se reduce el daño de los ataques enemigos, ganando en interactividad.

- Normales. Nos evitarán completamente el daño y, una vez dominados, harán la labor de exploración mucho menos estresante (y nos evitará el uso constante de medipacks)
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- Perfectos. Si además esquivamos con el tiempo exacto ejecutaremos un giro y nos pondremos a la espalda del enemigo, ganando una interesante ventaja (prácticamente firmaremos la sentencia de muerte del enemigo).

De una forma muy similar tendremos la opción de realizar contra-ataques con los enemigos más lentos; si tenemos los nervios templados podremos convertir sus intentos de ataques en un golpe definitivo. Y hablando de golpes, en esta entrega también hay que distinguir tres interesantes detalles:

- Por primera vez, podemos ver claramente los daños en nuestros rivales; por ejemplo, al acuchillar a las ya clásicas enfermeras veremos claramente los cortes en su “piel”.

- Se mantienen los “agarres” de Origins; ciertos enemigos se nos tirarán encima y tendremos que efectuar una serie de comandos para minimizar el daño.

- En Homecoming se estrenan los fatalities en la saga. Durante los combates podremos ejecutar espectaculares golpes finales, como decapitaciones con un hacha... y es que esta entrega promete ser la más violenta y adulta creada hasta la fecha.
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Por supuesto, las implicaciones de una mayor complejidad en el sistema de combate pueden hacer que se pierda parte de la esencia del juego. En este sentido, resultan tranquilizadora las palabras de Akira Yamaoka en una reciente entrevista durante el Konami Gamer's Day; el co-productor afirma que aunque esta última entrega será sensiblemente diferente a las anteriores, los fans estarán contentos y reconocerán los elementos esenciales de la saga; como ejemplo, Silent Hill Homecoming también contará con diferentes finales posibles. En cuanto a la coordinación de ambos equipos, el japonés y el norteamericano (The Collective), Yamaoka declara que al principio temían que ambas tuvieran problemas por la lejanía geográfica, pero como todos son unos fans acérrimos, consiguieron llegar juntos a buen puerto. Por último, el co-productor confiesa que para él la entrega más memorable de la saga es Silent Hill 2, sobre todo por su elaborada historia.

Seguramente estemos ante otra nueva e interesante entrega de esta apasionante saga, pero tenemos la duda de si este será el Silent Hill de nueva generación que todos esperábamos... tendremos que esperar a Septiembre, donde disfrutaremos de la versión definitiva.
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Silent Hill V. Descubre las 7 claves que van a convertir esta entrega en la más terrorífica de la saga

El pueblo maldito se aprovecha del potencial de Xbox 360 y PS3 para llevar el miedo y la desesperación a otro nivel. Además, te tienta con nuevas imágenes...

Konami, el Silent Team y The Colective (responsables del excelente Indiana Jones y la Tumba del Emperador, entre otros) han sido los agentes que Samael ha utilizado esta vez para volver a traer el pueblo de las pesadillas a nuestras consolas. Silent Hill resucita, aprovechando la potencia de las consolas de nueva generación para aterrarnos como nunca (y como siempre)

Acompañanos y descubre las 7 razones que prometen convertir a Silent Hill 5 en un referente en la saga. 7 puntos clave que te avisan de cómo la oscuridad pretende introducirse en tu consola, y corromperla para siempre…


1. Puede pasarle a cualquiera.
Vale, James, Harry, Heather y Travis tenían lazos con la ciudad… pero fijaros en nuestro próximo protagonista, Alex Sheppard. Alex es un joven soldado (de 22 años) que despierta en un hospital militar tras varios días de convalecencia. Alex, que ha perdido al grueso de su pelotón y se está recuperando de sus heridas (físicas y mentales) pronto se ve acosado por pesadillas, por lo que es retirado del servicio y enviado a su pueblo, Shepherd’s Glen, donde le esperan malas noticias


2. No sólo irá a por ti, irá a por los que más quieres.
Cuando Alex llega a casa se encuentra a su madre catatónica, y su padre y su hermano desaparecidos de forma violenta, mientras todas las pistas señalan a Silent Hill. El maligno pueblo los está utilizando para conducir a Alex a sus dominios… Por si fuera poco, durante su periplo nuestro protagonista se encontrará con Elle, una amiga de la infancia que también se ve atraída hacia el pueblo. Nos apostamos una noche de hotel (en el pintoresco pueblo) a que sin duda será su interés romántico.
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3. Aunque vayas bien preparado…
Alex es, sin duda, el personaje mejor preparado de la saga. Además de su entrenamiento de soldado, el joven ha acompañado a su padre desde pequeño a cacerías, por lo que si armas de fuego no tienen secretos para él tampoco tiene problemas al usar un cuchillo o un hacha. En la lucha Alex tiene 3 tipos de golpes: ligeros, fuertes y cargados, que nos darán acceso a varios tipos de combo. The Collective ha anunciado que este será el título más orientado a la acción de toda la saga, por lo que se prevee que no van a faltar compates ni criaturas de las tinieblas.

4. La oscuridad sabe como atacar…
Los enemigos de esta entrega no se van a quedar atrás; serán más inteligentes, rápidos y letales que los de cualquier otra. Los veremos responder salvajemente a nuestros estímulos; si vamos con la linterna encendida se nos echarán encima como polillas, pero también podremos atraerlos con un golpe o ruido inesperado (aquí entra en liza el motor Havok, del que hablaremos en breve). Para rematar la faena, a enemigos ya clásicos como las enfermeras (más sexys que nunca) o los smogs se le unen Schim, una nueva aberración con dientes de tiburón que nos seguirá y del que no podremos escapar fácilmente, ya que puede cruzar habitaciones.


5. … Y tú necesitarás aprender a defenderte.
En las nuevas capturas podéis ver otra de las novedades de esta entrega, un sistema de contraataques. Podemos ver una flecha roja que nos marcará los momentos justos para convertir nuestro siguiente ataque en un golpe defensivo que evitará que el enemigo nos alcance. Además, esto equilibra más a las armas de fuego y las de cuerpo a cuerpo, ya que con estas últimas será más sencillo defenderse. Saber cómo y cuando atacar al enemigo nos ahorrará muchos botiquines…
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6. El terror sí tiene forma…
y en este caso será a través de uno de los mejores apartados gráficos que hemos visto en esta generación. Estupendos modelados, animaciones impecables y una cámara de juego muy mejorada para dejarnos disfrutar del trabajo de diseñadores y grafistas. Por si fuera poco, el juego contará con el engine físico Havok, y podremos interactuar mucho más con los escenarios; encender focos de luz para atraer a los enemigos a falsas posiciones o apagarlos a tiros para movernos sigilosamente serán sólo algunas de las cosas que podemos hacer. Otro punto muy impresionante es la niebla - elemento clave para la ambientación de los capítulos anteriores, que volverá a aparecer, pero esta vez como un elemento con el que interactuar; tendremos que abrirnos paso por ella con la linterna como única ayuda.

7. Y voz.
Akira Yamaoka, el genio musical que está detrás de las mejores composiciones de la saga vuelve a repetir con una banda sonora de lujo que incluirá temas para ponernos los pelos de punta, junto a otros de extraordinaria belleza que nos pondrán el corazón en un puño. Una de las ideas geniales del título es que el jugador se asusta más de lo que no puede ver, por lo que se jugará muchísimo con la luz, las siluetas y sombras...y sobre todo, el sonido. La estática de la radio, los ruidos lejanos inclasificables, los extraños gruñidos de las criaturas que nos encontraremos… Silent Hill V viene preparado para “jugar con nosotros” y sorprendernos (de forma poco agradable) a la vuelta de cada esquina. No van a faltar los sobresaltos…

La quinta entrega de esta terrorífica saga estará terminada antes de que termine el año, y ya puedes estar seguro de que que irá a por ti tanto si intentas esconderte detrás de tu PS3 como si esperas que tu Xbox 360 te proteja. Sólo podemos ayudarte a resistir ofreciéndote la información más interesante y actual sobre el juego, así que no dejes de visitar la web para seguir a la última…
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Empieza la pesadilla - desvelamos los primeros detalles de Silent Hill 5

La trama, los personajes, las novedades jugables... todo ello con nuevas capturas y artworks de personajes y criaturas...

'El que no arriesga, no gana', debieron pensar los chicos de Konami cuando dejaron una de sus franquicias más exitosas y mimadas, Silent Hill, en manos de un estudio americano (Climax) para dar vida al capítulo cero de la saga en PSP. El resultado final ha debido impresionar a la compañía japonesa - que siempre ha estado muy vinculada al proyecto - porque ha confiado el quinto capítulo de la saga a otra desarrolladora americana, The Colective (responsables de Buffy - The Vampire Slayer, Marc Ecko's Getting Up y el excelente Indiana Jones y la Tumba del Emperador, entre otros).

Arropados por gran parte del Silent Team, incluyendo al brillante Akira Yamaoka a cargo del apartado sonoro, Silent Hill 5, los chicos de The Colective nos comentan cual es el enfoque que le han dado a esta nueva entrega, que ha actualizado su sistema de acción, cámaras y filtros gráficos, pero manteniendo el estilo de juego fiel al original (lejos de los shooters que últimamente invaden las consolas y PC). Os contamos los primeros detalles de este más que prometedor survival horror.

El nuevo protagonista de la esta entrega será Alex Shepherd, un joven soldado de 22 años que despierta en un hospital militar tras varios días de convalecencia. Alex, que ha perdido al grueso de su pelotón y se está recuperando de sus heridas (físicas y mentales) pronto se ve acosado por pesadillas en las que su hermano pequeño, Joshua está en un peligro de muerte. Nuestro héroe vuelve raudo a su pueblo, el pequeño Shepherd's Glen, para encontrarse a su padre y hermano desaparecidos, y a su madre en estado casi catatónico. La casa parece haber sido invadida por algo antinatural
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Aunque arrancaremos el juego en Shepherd's Glen, todas las pistas sobre el paradero de nuestros seres queridos nos irán llevando inexorablemente hacia Silent Hill. Por supuesto, la cercanía de la ciudad irá dando forma a los miedos más intensos de Alex, lanzándole horribles criaturas (cada vez más aterradoras) para minar su voluntad y acabar con su vida.

Una de las grandes novedades del juego es su sistema de combate, más activo, versátil y directo que en las anteriores entregas. Alex es un soldado, y su capacidad para combatir cuerpo a cuerpo y con armas de fuego es mucho mayor que la de cualquier otro protagonista, por lo que tendrá habilidades únicas, y será capaz de combinar distintos tipos de ataque con muchas de las armas (de momento hemos podido ver un cuchillo militar, una típica tubería y un hacha que maneja con total soltura). Eso sí, los enemigos estarán a la altura de las circunstancias, y también serán los más duros e inteligentes de toda la saga, atacando en grupo y aprovechándose de nuestras debilidades (olvidaros de 'ir corriendo y esquivando'). Para salir intacto no sólo tendremos que ser hábiles, sino también reaccionar rápido; por ejemplo, las ya conocidas enfermeras se acercarán a la luz como polillas, por lo que será muy interesante saber cuando utilizar la linterna. Incluso encender otros focos de luz, como un proyector, pueden atraerlas hacia otras posiciones y alejarnos del peligro.
The Colective también nos ha avanzado que se está trabajando mucho para que los combates contra los jefes finales sean los mejores de la saga, creando una mecánicas de juego especial para enfrentarnos a ellos y multiplicar las posibilidades de juego.
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A nivel técnico, el juego dará un salto cualitativo para adecuarse a la nueva generación de consolas; los modelados (especialmente el de nuestro protagonista) presentarán un asombroso nivel de detalle, y en el caso de los monstruos, un aspecto realmente grotesco.

La niebla, elemento clave para la ambientación de los capítulos anteriores, volverá a aparecer, pero esta vez como un elemento con el que interactuar; los desarrolladores quieren que el jugador tenga que abrirse paso por ella con la linterna como única ayuda. Una de las ideas - que parece de las más acertadas - de este nuevo equipo de desarrollo es que el jugador se asusta más de lo que no puede ver, por lo que se jugará muchísimo con el sonido, la luz, las siluetas y sombras... En este mismo apartado aparece la cámara, que aunque ahora será más estable durante los combates (al estilo Resident Evil 4) también nos dará más de una sorpresa durante la aventura.

El filtro de granulado, que tan bien ha funcionado hasta la fecha, también repetirá, pero sólo en determinadas zonas; los nuevos creativos han estado experimentado con distintos tipos de filtro, que usarán para diferenciar las zonas del 'mundo real' de las del 'mundo de pesadilla' influenciado por la maldad que esconde el corazón de Silent Hill...

Por último, una de las señas de identidad de la saga, los múltiples finales, no se han descuidado; nuestra actuación a lo largo de la aventura (nuestra forma de jugar, lo que le digamos a algunos personajes clave...) condicionará el destino de Alex y el de su familia.

Como veis, todo pinta de lo más prometedor; si se cumplen las promesas, en 2008 vamos a disfrutar de uno de los mejores survivals de la historia, añadiéndole toques muy jugables a uno de los mejores exponentes del terror nipón... De momento, y a la espera de nuevos detalles, os dejamos con las nuevas capturas (y artworks) del juego. No perdáis de vista la web para seguir a la última.
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