Terranigma es uno de esos juegos que definen una época y que, pese a su calidad, quedó marcado por una historia editorial muy particular. Lanzado en 1995 en Japón y distribuido en Europa en 1996, llegó a España con una traducción oficial que formó parte de la primera gran oleada de localizaciones de Nintendo España. En aquellos años, la compañía comenzó a apostar por adaptar al castellano títulos de Super Nintendo que destacaban por su narrativa y su complejidad, y
Terranigma fue uno de los elegidos en un movimiento que sustituyó la llegada de
Super Mario RPG, que nunca se lanzó oficialmente en nuestro territorio (decisión polémica que no se entendió en su momento por la diferencia de calidad de uno y otro, y que vino precedida de otra decisión aún más polémica por la elección de Illusion of Time en lugar de otros como Chrono Trigger...).
Esta decisión convirtió al juego en una referencia inmediata para los jugadores españoles, que pudieron disfrutar de un ARPG con una historia profunda y una localización cuidada en un momento en el que no era habitual ver traducciones completas en la consola. Hablamos de un juego divertido, que no podía competir con los juegos más grandes del género (Secret of Mana, el propio Chrono, los Final Fantasy IV, V o VI...), pero que cumplía con creces su cometido, siendo divertido y resultado el germen del enorme éxito de otros juegos de rol que llegaron años después a nuestro país. Ahora, su regreso en 2026, con una edición fiel anunciada por Clear River Games y prevista para 2027, abre la puerta a que una nueva generación redescubra una obra que siempre destacó por su ambición temática y su enfoque único dentro del ARPG japonés.
La historia de
Terranigma sigue a Ark, un joven de la aldea de Crysta que desencadena una cadena de acontecimientos al abrir una puerta prohibida. A partir de ese momento, asistimos a un viaje que abarca la resurrección de continentes, la evolución de la vida y la reconstrucción de ciudades, en una estructura dividida en grandes fases que representan hitos en el desarrollo del planeta. Cuando uno conoce la trayectoria de Quintet, es fácil identificar su interés por temas filosóficos y espirituales, y aquí vuelve a apreciarse esa intención de construir un mundo que respira y cambia con cada acción. Durante la aventura tendremos que adaptarnos a nuevos entornos, enemigos y desafíos que amplían la escala del viaje, y cada región aporta una identidad propia que refuerza la sensación de descubrimiento constante. La edición de 2027 conserva esta estructura sin alteraciones, pero incorpora ajustes de interfaz que facilitan la navegación y la gestión del inventario sin modificar el diseño original.
Las mecánicas de
Terranigma siempre fueron uno de sus puntos más fuertes. El sistema de combate en tiempo real nos permite realizar ataques rápidos, saltos, embestidas y movimientos especiales según el arma equipada, lo que exige estudiar patrones, buscar la mejor posición y aprovechar cada oportunidad para golpear sin recibir daño. A medida que avanzamos, tendremos acceso a nuevas armas y objetos que amplían nuestras posibilidades, y deberemos gestionar con cuidado la experiencia para subir de nivel y mejorar nuestras estadísticas. La exploración juega un papel fundamental, ya que cada región del mundo ofrece secretos, rutas alternativas y personajes que aportan contexto al viaje. Es fácil reconocer aquí la influencia de otros ARPG de acción de la época, donde la agilidad y la lectura del escenario eran esenciales para progresar. La nueva versión mantiene intacta esta jugabilidad, pero añade elementos de calidad de vida como paneles laterales con información de experiencia, dinero y acceso rápido al inventario, lo que facilita la gestión sin alterar la esencia del original.

El estilo artístico de
Terranigma sigue siendo uno de los elementos más distintivos del juego. La estética pixel art conserva su fuerza gracias a la expresividad de los personajes y la riqueza de los escenarios, que abarcan desde aldeas subterráneas hasta ciudades modernas en plena expansión. Cuando uno conoce el trabajo de Kamui Fujiwara, es fácil identificar su toque en la construcción de mundos que combinan fantasía, melancolía y una sensación constante de transformación. La música, otro de los pilares del juego, mantiene su enfoque emocional con composiciones que acompañan cada fase del viaje y refuerzan la atmósfera de evolución que define la aventura. La edición de 2027 no es un remake ni una reinterpretación moderna, sino un port fiel con mejoras puntuales que busca preservar la identidad del original para una nueva generación. Clear River Games ha señalado que incluirá ajustes y funciones adicionales aún por detallar, pero siempre respetando la obra de Quintet y su legado dentro del ARPG japonés. Quien haya seguido la saga espiritual formada por
Soul Blazer,
Illusion of Time y
Terranigma reconocerá aquí el cierre de un ciclo que llevaba décadas esperando una reedición digna.
Opinión: El inicio de la época dorada del rol japonés que nos privó de dos de los mejores juegos del género
La historia ya es de sobra conocida, pero por aquel entonces los usuarios de Super Nintendo que seguíamos todas las noticias no llegamos a entenderlo. Las revistas de la época, especialmente las de importación (ahora este concepto casi ni se entiende) nos decían que Nintendo España, que comenzó su labor por traer poco a poco juegos de un género que no gustaba nada a los usuarios occidentales, el JRPG, y que poco a poco iba trayendo los de acción para allanar el terreno) se estaba debatiendo entre traer Chrono Trigger, el gran juego de rol hecho por Toriyama, Sakaguchi, Horii, Mitsuda, o Uematsu entre otros muchos, era una de las posibles elecciones para poder verlo en español. Todos estábamos emocionados por esa idea, especialmente porque ya era considerado en el extranjero como uno de los mejores videojuegos jamás creados. Las revistas nacionales lo daban por hecho, e incluso ya se hablaba de que Super Mario RPG, el siguiente gran juego de Squaresoft iba a ser también elegido para llegar con los textos en español. Poco después nos enteramos que el elegido había sido el desconocidísimo Terranigma...
La decisión se conoce hoy muy bien. Squaresoft, gran aliada de Nintendo en la época de los 80 hasta principios de los 90, ya se encontraba apoyando el nuevo gran sistema que Sony había lanzado al mercado en Japón en 1995, PlayStation, cuya mayor revolución más allá de su potencial técnico era el uso de los lectores físicos de discos digitales, los CDs (quién lo diría hoy, ¿verdad?). Nintendo seguía desarrollando en el más absoluto secreto su Ultra 64, nombre en clave de la conocida nueva consola de la compañía a la limón con Silicon Graphics que venía a romper todos los moldes, pero que iba a mantener en los cartuchos como su unidad de almacenamiento, cosa que Squaresoft no estaba para nada de acuerdo. Esto fue el punto de ruptura de una relación entre ambas compañías ya de por sí deteriorada por haber abandonado la idea de lanzar un CD para Super Nintendo de estilo similar al Mega CD de SEGA, y que le supuso a la compañía desarrolladora japonesa tener que rehacer casi por completo el gran lanzamiento que tenían previsto para este soporte, Secret of Mana.
La elección de este juego por parte de Nintendo España vino precedida de varios puntos. Secuela de Illusion of Time (por lo que el usuario ya lo conocía), no desarrollado por Squaresoft (publicado, pero con una licencia entre ambas compañías, así que el juego no era suyo), un estilo similar al de Secret of mana e Illusion of Time, y un juego de acción que se alejaba del rol por turnos para el que (al parecer) el público español aún no estaba preparado. Tenía todos los ingredientes para ser un éxito, y esa fue la elección menos mala de Nintendo España. No es lo que a los fans de la época nos hubiese gustado, pero como siempre sucede en estos casos, es lo que acabamos obteniendo. Y el juego es muy disfrutable.
José María Martínez García
CEO de Ultimagame