Voces de la Industria

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Desarrolladores mediocres buscan potencia desesperadamente

Las recientes declaraciones de Yves Guillemot y Cevat Yerli sobre el ciclo de consolas y la necesidad obligatoria de tener una gran potencia gráfica para innovar nos sirven para inaugurar esta nueva sección.
Inauguramos la nueva nueva sección de Voces de la Industria, donde vamos a analizar algunas de las declaraciones más interesantes - o disonantes - de desarrolladores del mercado del videojuego, que tienen mucho más jugo de lo que podría parecer en un primer vistazo.

Hace unos días podíamos leer las opiniones de Yves Guillemot, CEO de Ubisoft, contándonos que un ciclo de consolas demasiado largo - de 7 años - ha sido muy malo para la industria. Las consolas han estado aquí demasiado tiempo, y lo llevamos avisando desde hace mucho. En realidad hasta que no llegan nuevas consolas no podemos ser creativos y asumir más riesgos, y podemos hacerlos porque las nuevas consolas son más abiertas. Tienen más funcionalidades, y es más fácil ser creativo con nuevas consolas. Después de 4 años utilizando toda la capacidad de una máquina es muy difícil innovar.

Poco después llegaban las declaraciones de Cevat Yerli, el fundador de Crytek, que intentaba justificar las bajas notas que ha recibido su título - con respecto a los otros 2 capítulos - por culpa de las consolas y sus límites técnicos. Yerli nos contaba que la generación actual ha causado una gran fatiga en los jugadores, muchos juegos han perdido hasta un 20% de ventas por el cansancio que provoca la generación actual, y las expectativas de los jugadores. Yo creo que la nueva generación de consolas va a revitalizar y a elevar el mercado otra vez, incluso podremos llegar a nuevos conceptos de juego que las viejas plataformas ahora limitan.

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Menos mal que tenemos nuevas consolas para vivir experiencias tan novedosas como Zombie U, que hubiera sido completamente imposible en la generación actu... Oh, wait


Vamos, que si queremos sorprender al mercado y mejorar las ventas no tenemos que sentarnos a pensar, no hay que buscar nuevas fórmulas de juego ni mejoras reales para las actuales; coge una GPU de última generación y tira de gráficos con brilli-brilli. Mueve partículas, mete mucho polvo, efectos de iluminación muy chulos para el fuego y las explosiones... Y mágicamente, tu título mediocre se convertirá en un juego de referencia en el sector.
Y si unimos estas genialidades con las declaraciones de Guillemot nos vamos a encontrar con un ciclo de 4 años, lo cuál es bastante divertido teniendo en cuenta que hasta pasados 2-3 años del lanzamiento no empiezan a verse títulos que realmente aprovechen el hardware de las consolas.

¿En serio? ¿De verdad nos creemos lo que quieren vendernos? Crysis no solo impactó por su apartado gráfico - impecable, por otro lado -, también incorporaba nuevas ideas a nivel jugable. Y lo mismo podemos decir de las producciones de Ubisoft; Assassin's Creed ha ido reinventándose en cada nueva entrega sin necesidad de tirar todo lo anterior. Assassin's Creed 4 y Watch Dogs, juegos de esta generación, tienen muy buena pinta y prometen nuevas ideas.

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Con más brilli-brilli este título hubiera superado a Crysis, sin duda. ¿Qué no sorprende y sus mecánicas de juego no han evolucionado? No pasa nada, si el fuego parece real...


Dicho esto, es cierto que los jugadores somos muy visuales, y las cosas nos entran primero por los ojos; de hecho no hay más que ver la guerra de determinados grupos de usuarios contra juegos en cel-shading, al estilo de The Legend of Zelda: The Wind Waker; los hay incluso convencidos que es una técnica para esconder la baja carga poligonal, cuando hemos visto cosas realmente espectaculares (como la saga Darksiders, que, curiosamente, no ha sido precisamente un superventas). Afortunadamente hay una evolución de este concepto con el concepto multiplataforma que barajamos ahora (conviven lanzamientos de juegos de varias generaciones técnicas, desde PS4 a 3DS, junto a títulos para tablets/móviles), y cada vez hay más jugones capaces de ver un poco más allá, no dejarse deslumbrar y disfrutar de la mecánica de juego, que al fin y al cabo es el auténtico corazón de un título.

Uno de los puntos que más nos preocuparon en la presentación de Playstation 4 fue la falta total de nuevas ideas de juego / nuevos géneros que acompañaran al lanzamiento; en los juegos mostrados por Sony no había nada que mostrase un concepto de juego nuevo e imposible para esta generación. Sabemos que es muy pronto para juzgar nada - la mayoría de lo mostrado estaba en pañales, o eran ports gráficamente mejorados de juegos de PS3 -, pero los que disfrutamos de nuevas experiencias frente al pad ya estamos empezando a mirar con demasiada curiosidad, esperando que sí que haya sorpresas. Cuando arrancó la demo de Killzone 4 y, tras la explosión, uno de los enemigos se había camuflado como uno de nuestros aliados yo personalmente pensé que estábamos ante algo nuevo y emocionante; ahora muchos personajes podrían tener 2 modelados, y nosotros tener que explorar los escenarios de batalla tratando de distinguir quién era realmente un enemigo y a quién podríamos confiar nuestra espalda... Pero no, resultó ser poco más que una curiosidad como QTE.

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Un ejemplo de la nueva generación, y de juegos con nuevas ideas imposibles en la generación actual... Ah, no, espera. Es JUSTO LO CONTRARIO.


Los desarrolladores - especialmente los de las grandes superproducciones - siguen demasiado empeñados en que la innovación venga por el lado técnico, o se limite a aprovechar un nuevo periférico - como le ocurrió al mediocre Fable: The Journey - para refrescar mínimamente las sensaciones y emociones del jugador. Y entendemos que no todos los títulos pueden ser un Mario Galaxy, pero también que no debemos contentarnos con un poco más de lo mismo, pero con mejor pinta. Afortunadamente los desarrollos indies, donde la creatividad y las ganas de sorprender superan con creces a las limitaciones monetarias. Curiosamente, Cevat Yerli intentaba justificar también la falta de novedades de Crysis 3 aduciendo un desarrollo multiplataforma, porque si hubieran sacado el juego solo para PC no hubieran conseguido el dinero necesario para la creación del juego, 3 veces más caro que el Crysis original... Vamos, que con dinero ilimitado y sin limitaciones de hardware nos ofrece un juego visualmente impactante. Genial, yo para eso pago 7 euros y que me pongan una peli.

Entendemos que se han acabado los tiempos negros en los que los desarrolladores tenían que matarse para meter en pocos Kbs de memoria sus mundos virtuales, utilizando todo tipo de trucos que iban de lo genial a lo cutrísimo (como los sprites de nubes blancas de Mario, que eran las mismas plantas del suelo de otro color). Ahora los sistemas están mucho más equilibrados y orientados al juego, pero tampoco podemos estar renovando nuestros equipos cada pocos años para que bajen los costes de desarrollo; ya estamos haciendo de beta testers de juegos a medio cocer, y con los maravillosos DLCs los títulos se aupan cerca de los 100 euros... ¿Tenemos realmente que hacer un desembolso de 400-500 euros cada 4-5 años? La respuesta es un NO rotundo, que debería resonar en los oídos de estos 2 desarrolladores (y de muchos otros) durante semanas.
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