ArmA III

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Juego para PC
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Un intento por conseguir la iluminación más realista posible en un videojuego de PC

Un intento por conseguir la iluminación más realista posible en un videojuego de PC
En Bohemia Interactive siguen con su objetivo de conseguir el simulador militar en primera persona más realista posible, y eso pasa por utilizar técnicas como el deferred lighting, shadows, y shading.
A falta de pocos días para el inicio de la feria de los videojuegos E3 2012, las compañías empiezan a lanzar el material promocional para sus títulos, y como no Bohemia Interactive hace lo propio con su hasta el momento obra más importante, ArmA III, enseñándonos algunas imágenes y vídeo de los avances realizados en la iluminación de su Real Virtuality (RV) engine, el motor gráfico que moverá el juego.
Un intento por conseguir la iluminación más realista posible en un videojuego de PC imagen 1

En una reciente entrevista a Pavel Guglava, responsable del diseño 2D y de la iluminación de ArmA 3 en la propia página oficial del estudio, nos comenta los avances realizados en el RV engine desde Arma II para poder conseguir estos efectos que, sin duda, poco o nada tienen que envidiar al de otros FPS del mercado (incluyendo Battlefield 3):

"Gracias a algunos cambios importantes en el HDR (High Dynamic Range), hemos podido finalizar la mayor parte de nuestra "lista de deseos" de mejoras en la iluminación, puntos de luz e incluso en los materiales de emisión de luz. Nuestra meta siempre fue clara: hacer la iluminación lo más realista posible"

El vídeo que vemos pertenece a pequeños fragmentos de la demo que será presentada en el próximo E3 2012, y donde podemos ver los distintos efectos de iluminación conseguidos y, sobre todo, el espectacular aspecto de la iluminación nocturna que tendrá el juego. Eso sí, hay que reseñar que una de las técnicas que más se están poniendo de moda en los engines gráficos más modernos, Deferred Lighting and Shadows, no estará presente desde el día de lanzamiento del juego a finales de 2012, según palabras del propio Guglava.

"Definitivamente vamos a usar deferred lighting and shadows, sin embargo tengo que confesar que no estará al 99% para el lanzamiento de ArmA 3 (A3). No es una tarea fácil y hay temas más importantes. A diferencia de otras funcionalidades este es un cambio enorme en el engine. Creerme que somos los primeros en querer estas técnicas y varios arreglos y optimizaciones. A menudo es algo de compromiso, pero más a menudo depende de los recursos que tenemos. Apoyarnos (de cualquier forma) y nos permitirá hacer mucho más"
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