ArmA III

ArmA III

Juego para PC
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Un intento por conseguir la iluminación más realista posible en un videojuego de PC

Un intento por conseguir la iluminación más realista posible en un videojuego de PC
En Bohemia Interactive siguen con su objetivo de conseguir el simulador militar en primera persona ms realista posible, y eso pasa por utilizar tcnicas como el deferred lighting, shadows, y shading.
A falta de pocos das para el inicio de la feria de los videojuegos E3 2012, las compaas empiezan a lanzar el material promocional para sus ttulos, y como no Bohemia Interactive hace lo propio con su hasta el momento obra ms importante, ArmA III, ensendonos algunas imgenes y vdeo de los avances realizados en la iluminacin de su Real Virtuality (RV) engine, el motor grfico que mover el juego.
Un intento por conseguir la iluminación más realista posible en un videojuego de PC imagen 1

En una reciente entrevista a Pavel Guglava, responsable del diseo 2D y de la iluminacin de ArmA 3 en la propia pgina oficial del estudio, nos comenta los avances realizados en el RV engine desde Arma II para poder conseguir estos efectos que, sin duda, poco o nada tienen que envidiar al de otros FPS del mercado (incluyendo Battlefield 3):

"Gracias a algunos cambios importantes en el HDR (High Dynamic Range), hemos podido finalizar la mayor parte de nuestra "lista de deseos" de mejoras en la iluminacin, puntos de luz e incluso en los materiales de emisin de luz. Nuestra meta siempre fue clara: hacer la iluminacin lo ms realista posible"

El vdeo que vemos pertenece a pequeos fragmentos de la demo que ser presentada en el prximo E3 2012, y donde podemos ver los distintos efectos de iluminacin conseguidos y, sobre todo, el espectacular aspecto de la iluminacin nocturna que tendr el juego. Eso s, hay que resear que una de las tcnicas que ms se estn poniendo de moda en los engines grficos ms modernos, Deferred Lighting and Shadows, no estar presente desde el da de lanzamiento del juego a finales de 2012, segn palabras del propio Guglava.

"Definitivamente vamos a usar deferred lighting and shadows, sin embargo tengo que confesar que no estar al 99% para el lanzamiento de ArmA 3 (A3). No es una tarea fcil y hay temas ms importantes. A diferencia de otras funcionalidades este es un cambio enorme en el engine. Creerme que somos los primeros en querer estas tcnicas y varios arreglos y optimizaciones. A menudo es algo de compromiso, pero ms a menudo depende de los recursos que tenemos. Apoyarnos (de cualquier forma) y nos permitir hacer mucho ms"
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