Ver a Takafumi Noma cambiar de tercio tras el pelotazo de Unicorn Overlord es una sorpresa mayúscula. Aquel juego nos obligaba a darle al coco durante horas colocando batallones sobre el tablero y calculando tácticas automáticas con muchísima calma. Con DAWNGAZER el rumbo da un volantazo directo hacia la acción pura y dura en tiempo real. En lugar de pausar el menú para pensar la siguiente orden, aquí tomamos el control del personaje en un plano de avance lateral en dos dimensiones donde prima clavar los golpes, esquivar en el milisegundo exacto y combinar ataques con armas blancas y proyectiles mágicos. Las sensaciones en pantalla recuerdan al instante a clásicos de la acción directa como Muramasa: The Demon Blade, Odin Sphere o el mítico Dragon's Crown, donde cada tajo tiene peso y los combates contra jefes gigantescos llenan la pantalla de efectos visuales sin perder un ápice de claridad en el manejo.
En las partidas nos movemos por un mapeado dividido en diferentes alturas donde debemos calcular muy bien las distancias de impacto para no quedar vendidos ante las arremetidas enemigas. Cada tipo de arma y cada hechizo cuenta con su propia ventana de recuperación, lo que en la jerga de los juegos de lucha y acción conocemos como frames de recuperación (el tiempo que tarda nuestro muñeco en volver a moverse tras soltar un golpe), por lo que aporrear botones a lo loco solo sirve para morder el polvo. Tenemos que aprender cuándo meter un combo aéreo, cuándo romper la guardia del rival y en qué momento exacto activar las habilidades elementales para derribar defensas pesadas. La mezcla de exploración plataformera con subida de niveles y gestión de equipo rescata la esencia de referentes como Castlevania: Symphony of the Night, buscando que cada rincón descubierto y cada enemigo abatido sume experiencia útil para personalizar las estadísticas de nuestro personaje.
Este proyecto nace como la primera piedra de una nueva franquicia de fantasía bautizada como IGNISPHERE, impulsada de forma conjunta por el estudio japonés Monochrome Corporation y la distribuidora Good Smile Company. Takafumi Noma asume la dirección total y el diseño visual de este mundo, manteniendo ese estilo de dibujo artesanal tan característico que mezcla caballeros con armaduras ornamentadas, bestias mitológicas y escenarios que parecen cuadros en movimiento. Para expandir el trasfondo de este continente habitado por diferentes razas y facciones políticas, la editorial Kadokawa publicará novelas ligeras bajo el sello Fujimi Fantasia Bunko de forma paralela. Es un movimiento transmedia que encaja muy bien con lo que solemos ver en el mercado nipón cuando se quiere asentar una saga de rol con peso narrativo desde el principio, permitiendo que la historia gane empaque más allá de lo que vemos directamente en la pantalla de juego.
En el plano sonoro el juego cuenta con las composiciones de Yoshimi Kudo, un músico muy curtido dentro de las producciones de rol japonés que ya firmó melodías memorables en Unicorn Overlord y en varios temas para Basiscape. La música suma la voz de la cantante KOCHO y arreglos de violonchelo grabados en directo por el músico Wataru Mukai, logrando un tono acústico muy reconocible que acompaña tanto los momentos de calma al atravesar parajes desolados como los picos de adrenalina durante los duelos contra los líderes de cada facción. Para los que apreciamos las bandas sonoras orquestales de sagas como Valkyrie Profile o los arreglos clásicos de Final Fantasy, contar con este tipo de instrumentación real aporta un empaque bárbaro a cada escenario, haciendo que las caminatas y los combates tengan una identidad propia muy alejada de las melodías electrónicas genéricas que abundan en producciones de menor calado.
La llegada de DAWNGAZER está programada para el año 2028 con versiones oficiales para PC a través de Steam, PlayStation 5 y Nintendo Switch 2. El lanzamiento cuenta con textos confirmados en japonés, inglés y chino, a la espera de saber si más adelante se sumarán traducciones a idiomas europeos como el español. Para los aficionados que crecimos en los salones recreativos devorando arcades de corte clásico y que seguimos disfrutando de los juegos de rol que priorizan el arte tradicional sobre los modelos tridimensionales genéricos, esta propuesta se perfila como una cita indispensable en el calendario para seguir de cerca durante todo su desarrollo.


