Fire Emblem: Radiant Dawn

Fire Emblem: Radiant Dawn

Juego para Wii
Impresiones de Fire Emblem: Radiant Dawn, para que conozcas de primera mano cómo se juega, modos y todo lo relacionado con Fire Emblem: Radiant Dawn para Wii, con artículos en profundidad donde hablamos de todo.

Especial Fire Emblem (I) - Cronología de la Saga

Con casi 20 años y una docena de entregas a sus espaldas, la saga Fire Emblem es una de las franquicias más veteranas de Nintendo y al  mismo tiempo una de las más desconocidas en occidente; esto, sin duda, es el resultado de la mala política de distribución de Nintendo, que nos hizo esperar 13 años para catar una entrega en nuestro país. Con todo, la enorme calidad que encierran cada uno de los títulos creados por Intelligent System le ha conseguido a la franquicia cientos de miles de fans en todo el mundo...

Si quieres profundizar en la historia de esta fabulosa saga, descubriendo el contexto de lanzamiento, las aportaciones y las curiosidades de cada entrega no te pierdas esta interesante cronología que hemos preparado para ti. 

 
1990. Con Final Fantasy y Dragon Quest como superventas en el catálogo de NES, Nintendo tiene la genial idea de volver a contar con los chicos de Intelligent System - con los que ya había trabajado en Famicom Wars – para crear una nueva saga rolera. Hiroshi Yamauchi, entonces presidente de Nintendo, promueve la competitividad entre los distintos grupos de programación de la empresa (buscando mejorar la calidad de los títulos) y quiere algo nuevo de esta franquicia. Así, cambiando el típico sistema de turnos por el rol estratégico nace Fire Emblem, en el que se ensalzan valores como la amistad, el valor y el honor. El primer capítulo de la saga se llamó Fire Emblem – Ankoku Ryû to Hikari no Ken (Los Dragones Oscuros y la Hoja de Luz).


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1992
. Al éxito de la primera parte le sigue una predecible secuela, Fire Emblem Gaiden (Una historia Paralela). Intelligent System aprovecha el mundo de fantasía ya creado y ubica su aventura en el mismo mundo, aunque sus acontecimientos transcurren de forma paralela. Esto sirve para que los crecientes fans de la saga disfruten de otra visión de la historia y puedan volver a ver a algunos personajes emblemáticos – como las hermanas jinetes de pegaso -, al tiempo que se reducen los costes de desarrollo. Como curiosidad, la segunda entrega de la saga es la única hasta la fecha en la que puede visitarse un pueblo libremente.  

 
1994. En pleno auge de SuperNintendo, la compañía necesita RPGs fuertes que asienten definitivamente el mercado; esto propicia de Intelligent System no cree una entrega completamente nueva, y se decida por remasterizar el original. Nace Fire Emblem; Monsho no Nazo (El Misterio del Emblema). Básicamente hablamos de una versión mejorada a nivel gráfico y jugable del clásico de NES, aunque la trama se alarga con una “segunda parte” de las aventuras de Marth. Además de ser el primer remake, el juego incluía interesantes novedades, como la posibilidad de que las unidades a caballo desmontasen.

 
1996.
Para exprimir el potencial de la consola de 16-bits de Nintendo aparece en Japón Fire Emblem – Seisen no Keifu (Genealogía de la Guerra Sagrada).  Es, sin duda, la entrega que más novedades aporta a la saga, estableciendo el triángulo de las armas (que ha perdurado hasta nuestros días), la posibilidad de añadir habilidades especiales a nuestros héroes y el sistema de relaciones entre personajes (aunque limitado al “amor” y con un sistema bastante poco intuitivo, que se iría depurando).  Como curiosidad, fue el último juego producido por el genial Gunpei Yokoi.

 
1997. Nintendo está apostando muy fuerte en Japón por Satellaview, un sistema de descarga de juegos por satélite, y decide lanzar cuatro capítulos de su saga rolera por excelencia. Aunque estaban más orientados a conseguir buenas puntuaciones que a contar una historia, los mapas de Fire Emblem: Akaneia Senki (Las Crónicas de la Guerra de Akaneia) son completamente fieles a la saga en su mecánica de juego, y comparten motor con la anterior entrega. Su éxito dentro del sistema hizo que posteriormente se re-editaran en 1999 para el mismo servicio.

 
1999 es un año muy importante para la saga por dos motivos bien distintos:


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 - Mientras SuperNintendo agoniza en Japón (en Europa ya ni existe) se lanza Fire Emblem: Thracia 776, considerado por muchos jugones el mejor exponente de la saga. Intelligent System ha tenido tiempo de pulir la mecánica del juego hasta ser casi perfecta, incorporando detalles como la niebla (que afecta a la visión del mapa) o la posibilidad de rescatar una unidad en peligro. Como novedad (única en la franquicia) se nos permite “capturar” enemigos sin matarlos, perdiendo experiencia pero ganando su equipamiento. También permite el montar-desmontar de los caballos, y se ubica en mitad de la saga de la Guerra Sagrada, permitiendo constantes cameos de personajes ya conocidos. Desgraciadamente el juego salió demasiado tarde para brillar como merecía, y en occidente seguíamos sin catar la franquicia.

 - Aparece Super Smash Bros. para Nintendo 64 - juego de lucha con las estrellas de Nintendo - con un invitado muy especial: Marth, protagonista del primer capítulo del juego. Aunque se le incluye como personaje oculto su aparición sirve para que un montón de jugones descubran la saga y comiencen a preguntarse quién es el carismático príncipe; años más tarde, Nintendo reconocería que el sorprendente interés del público occidental fue clave para decidirse a lanzar la franquicia fuera de Japón.. La era de los emuladores – y las traducciones hechas por fans – también ayudan a la difusión de la saga, que desgraciadamente estuvo 3 años “parada” y nunca se estrenó en Nintendo 64.

 
2002. Después de un descanso obligado- y la cancelación de una entrega para Nintendo 64, cuya base se aprovechará posteriormente en Gamecube - la saga vuelve a hacer doblete.

- Puede que Nintendo no esté dominando la sobremesa con Gamecube, pero Game Boy Advance es un fenómeno mundial; para arroparla se lanza Fire Emblem Fuin no Tsurugi – (La hoja prometida), una aventura completamente nueva en la que conoceremos al personaje de Roy. La jugabilidad ya está asentada, y es tal y como la conocimos años después. Como curiosidad, este título sirve de “continuación” al primer Fire Emblem que llegó a occidente; Intelligent System creó la trama simultáneamente,  y luego decidió dividirla empezando por la segunda mitad.

 - Aparece Super Smash Bros. Melee, donde además de la presencia de Marth – ya como personaje “oficial” – tenemos una nueva sorpresa: Roy, prínicipe protagonista de la primera entrega portátil de la saga. Esto le sirvió a Nintendo para hacer una promoción del título (ya que el título de Gamecube apareció antes). Aunque en un principio se pensó en quitar al personaje en occidente, Nintendo USA se arriesgó a incluirlo ante la buena acogida del original, y comenzaron a plantearse el lanzamiento de la saga fuera de Japón.


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2003. Por fin la saga Fire Emblem cruza fronteras. El elegido para inaugurar la franquicia en occidente es Fire Emblem: Rekka no Ken (La espada llameante), que en USA y Europa recibimos, simplemente, como Fire Emblem. En esta entrega se incluyen objetivos alternativos para ciertos mapas – como sobrevivir un número de turnos o escapar – dando más variedad a la acción. También se incorporan modos especiales una vez terminada la aventura y un modo multijugador, convirtiendo esta entrega en una de las más completas hasta la fecha. La “precuela” de la Hoja Prometida consiguió unas excelentes críticas de la prensa occidental y unas considerables ventas en USA y Europa.

 
2004. Aparece Fire Emblem: Seima no Koseki (Sacred Stones, Las Piedras Sagradas), una nueva entrega creada exclusivamente para Game Boy Advance. El equipo creativo quiere incorporar cambios y rescatan algunas de las ideas “desechadas” de otros títulos, como Gaiden. La gran novedad - además de la libertad de elección entre dos tramas paralelas protagonizadas por dos hermanos – viene por la posibilidad de entrenar libremente a las tropas en el mapa. Además de las batallas obligatorias de la historia podemos embarcarnos en decenas de batallas opcionales para conseguir más nivel y recursos o reclutar nuevos personajes. No es revolucionario, pero hace la experiencia más completa… lamentablemente es una característica que no se ha vuelto a explotar.

 
2005. Aparece la primera entrega para Gamecube, Fire Emblem Soen no Kiseki (El rastro de la llama azul), que se traduce como Path of Radiance. El estreno en la consola de sobremesa de Nintendo permite que el juego dé el salto a las 3D, se incluyan unas preciosas secuencias de vídeo y encontremos un narrador (en la versión nipona). Con una trama completamente nueva – que nos presenta a Ike – esta entrega incorpora interesantes novedades tácticas, como un “fondo común” de puntos de experiencia para subir a las unidades que nosotros queramos, o la opción de forjar armas especiales para nuestros héroes favoritos. También vuelve el sistema de habilidades, y la curiosa opción de conectar las dos entregas anteriores para desbloquear mapas especiales.


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2007. Aunque Intelligent System había desarrollado una nueva entrega de Fire Emblem pensando en Gamecube, Nintendo retrasa el título para respaldar su nueva y exitosa apuesta, Wii. Así nace Fire Emblem, Akatsuki no Megami (La diosa de la oscuridad), traducido – libremente – como Radiant Dawn. Este título es la primera “continuación directa” de la saga, y nos permite continuar con la historia de Ike, aunque añadiendo nuevos héroes y tramas; incluso nos permite cargar nuestra partida para obtener ciertas ventajas. Es, sin duda, el juego más largo de la franquicia, y permite dos evoluciones de los personajes. En contra, se le critica el poco aprovechamiento de las capacidades de Wii, tanto a nivel técnico como jugable.

 
2008.
Cerrando un círculo, Fire Emblem – Shin Ankoku Ryu no Hikari no Ken (El nuevo Dragón Oscuro y la Hoja de Luz) - un segundo remake del título original - se lanzará en DS, estrenando la saga en la portátil de dos pantallas de Nintendo. Además de una interfaz táctil, este nuevo título contará con modo online, y será posible competir con otros jugadores a través del Wi-Fi de la consola. Como prueba del mimo con el que está siendo desarrollado el título hay que destacar el re-diseño de los personajes, para lo que se ha contado con la ayuda de un mangaka internacionalmente conocido: Masamune Shirow (Orion, Dominion Tank Police, Ghost in the Shell).

 
Mirando un poco hacia el futuro, el enorme éxito de las nuevas consolas de Nintendo – y la tendencia de Intelligent System de aprovechar el hardware de las máquinas casi al final de su ciclo de vida – hacen preveer que pronto disfrutaremos de dos nuevas entregas, una creada pensando en exprimir DS y otra para sacarle jugo a la revolucionaria Wii. Pero esto, si Nintendo quiere, ya será otra historia…

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Fire Emblem - Path of Radiance. La estrategia asalta Wii

Descubre todos los secretos del RPG táctico más prometedor; la trama, las novedades, la opción de cargar partida... Además, nuevas capturas en el interior.

“Han pasado 3 años desde que Ike liberase el reino de Crimea, y Begnion se está apropiando inexorablemente de lo que una vez fuera el imperio de Daein, al tiempo que inicia una nueva y sangrienta guerra contra Gallia, la nación de los Laguz (hombres bestia). El ejercito parece imparable, capitaneados por un poderosísimo general que viste una armadura negra y porta una enorme espada... Pero un grupo de nuevos héroes está dispuesto a plantarle cara al tirano, y aunque al arrancar el juego estén solos, pronto se añadirán a sus filas los que fueron héroes en el anterior conflicto…”

Así arranca Fire Emblem – Radiant Dawn, la décima entrega de la saga (nacida en NES en 1990) y la primera para Wii; esta continuación directa del RPG táctico de Gamecube promete decenas de horas para los amantes de la estrategia por turnos y de corte medieval.

Radiant Dawn (El Amanecer Resplandeciente) sigue el típico diseño de cuadrícula de los capítulos anteriores, y a la hora de los combates nos muestra los enfrentamientos a pantalla completa y en 3D, donde lucen especialmente los ataques especiales y los golpes mágicos.
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Se mantiene el triángulo de las armas (hacha gana a lanza, lanza a espada y espada a hacha) enriquecido por la magia y los arqueros, y se añaden nuevas clases de personaje, como los laguz lobos. También repite uno de los puntos fuertes del título anterior, la opción de mejorar nuestro equipamiento forjando nuestras armas (y así potenciar a nuestros personajes favoritos).

Los que disfrutamos de la primera entrega estamos de enhorabuena, ya que Radiant Dawn nos permitirá cargar la partida de Path of Radiance y rescatar a nuestro ejército. Recuperar a nuestras versiones de Ike, Soren y compañía nos reportará suculentas ventajas, ya que estos personajes aparecerán con bonus y mejores estadísticas si terminamos la aventura con ellos. Si cayeron en combate – o no jugamos al juego de Gamecube – no hay problema, aparecerán con unas estadísticas medias.
Eso sí, esperamos que se haya arreglado el bug que tenía la versión USA, que bloqueaba el juego si se cargaba una partida terminada en nivel fácil…

Sumando personajes nuevos y antiguos el juego llegará a la friolera de 70 mercenarios; esto hace que podamos jugar tranquilamente y “asumir pérdidas” – recordamos que los personajes que caigan en batalla no podrán volver al juego – reemplazando a unos personajes con otros parecidos, y al mismo tiempo será una prueba para los estrategas más cerebrales, que tendremos que intentar terminar la aventura sin que caiga ningún miembro de nuestro grupo.
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Por supuesto, tener un plantel de personajes tan amplio es un aliciente que nos permite re-empezar el juego y configurarnos otro grupo radicalmente distinto - porque salvo los protagonistas (los lords) el resto del equipo es personalizable a las pocas misiones – y conocer en profundidad a otros luchadores.

El nivel de dificultad viene mejor ajustado, presentándonos los niveles “fácil” y “normal” por defecto y desbloqueando el “difícil” al terminar el juego. Además, ahora es posible grabar a mitad de partida y cargar desde ahí; así podremos olvidarnos de “fallos tontos” o una muerte por crítico en el último turno que nos obligue a repetir todo el nivel…

Quizá el punto más flojo de este Radiant Dawn sea su acabado técnico; Intelligent System se ha centrado más en la historia y el componente estratégico del juego que en implementar un control revolucionario o diseñar un modo online (eso llegará en la nueva entrega para DS)…

Fire Emblem - Path of Radiance estará disponible a partir del día 14 de Marzo a un precio recomendado de 49.95 euros.
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Los primeros minutos de Fire Emblem - The Goddess of Dawn al descubierto en un vídeo

Y además, una galería de imágenes y nuevos detalles del primer RPG-Táctico de la consola
Los usuarios de Gamecube sin duda recordarán Fire Emblem - Path of Radiance, ya que fue el único RPG-Táctico importante que recibió la consola de Nintendo; pues bien, Goddess of Dawn, la nueva entrega para Wii, es una continuación directa de este título, donde la mayoría de personajes que ya conocéis volverán a aparecer.

Así, la historia del juego es la siguiente; han pasado 3 años desde que Ike liberase el reino de Crimea y Begnion se está apropiando inexorablemente de lo que una vez fuera el imperio de Daein, al tiempo que inicia una nueva y sangrienta guerra contra Gallia, la nación de los Laguz (hombres bestia). El ejercito parece imparable, capitaneados por un poderosísimo general que viste una armadura negra y porta una enorme espada... Pero un grupo de nuevos héroes está dispuesto a plantarle cara al tirano, y aunque al arrancar el juego estén solos, pronto se añadirán a sus filas los que fueron héroes en el anterior conflicto.

A nivel jugable se confirma que no habrá uso de las funciones del mando de Wii, aunque sí veremos novedades en el desarrollo del juego:

- nuevas clases de personajes, como los magos negros (por lo que se enriquece el triángulo de la magia)

- uso de desniveles y lugares especiales del escenario que afectarán nuestras estadísticas. Así, por ejemplo, un arquero hará más daño disparando desde una altura superior...

- nuevas clases de laguz (hombres bestia), como los lobos del desierto, capitaneados por la princesa Nike. También veremos a una nueva garza, Rafael, que gracias a su canto podrá ganarnos turnos extras. Los laguz siguen teniendo la ventaja de no gastar sus armas (al fin y al cabo son sus garras, picos y colmillos) pero se quedan completamente indefensos cuando pasados unos turnos pierden su transformación animal.

- varios protagonistas (lords) con historias paralelas que acabarán confluyendo. El juego cuenta con más de 40 misiones que tendremos que afrontar con distintas fuerzas.

Lo que sí se mantiene son las mejoras añadidas en la anterior entrega; tendremos una base, podremos forjar armas más poderosas para nuestros personajes favoritos (a costa de oro) y el sistema de habilidades nos permitirá potenciar a nuestros jugadores. Otros detalles muy importantes serán las relaciones entre distintos personajes, que dispararán sus estadísticas cuando estén juntos, y los biorritmos, que nos indican cúando nuestros héroes están en su mejor momento.

Dado que Famitsu ha confirmado una alta dificultad para el juego, no es mala idea que conservéis vuestras partidas de Gamecube, ya que cargarlas al empezar la aventura nos proporcionará suculentas ventajas...

Por último, tenemos un notición para los aficionados a la saga, pero no queremos que nadie se machaque una de las sorpresas del juego, por lo que si seguís leyendo, que sea bajo vuestra responsabilidad... en el segundo vídeo que os traemos hoy (a la derecha, y en descarga directa), hace acto de aparición el protagonista de la anterior entrega, el mismísimo Ike, hecho ya todo un hombre. Una prueba más de las enormes conexiones entre ambas entregas.

Os dejamos disfrutando con la galería de imágenes, prometiéndoos más información (como una fecha de salida para América / Europa) tan pronto esté disponible.

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