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Juego para PC, PS5 y Xbox SX
Impresiones de Ill, para que conozcas de primera mano cómo se juega, modos y todo lo relacionado con Ill para PC, PS5 y Xbox SX, con artículos en profundidad donde hablamos de todo.
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El terror como hasta ahora no lo habíamos vivido: Ill como un survival horror diferente y visceral

El terror como hasta ahora no lo habíamos vivido: Ill como un survival horror diferente y visceral
Ill es el nuevo juego que deben seguir los fans del horror si te atraen los juegos que desafían los límites del cuerpo humano, sumergirte en una pesadilla grotesca que llegará a ser tan envolvente como dolorosa
Los aficionados a los juegos de terror llevan tiempo esperando el lanzamiento de un título que está causando mucha expectación por su acabado técnico y realismo, así como por la propuesta a nivel de mecánicas de juego que nos presenta. Anunciado originalmente para PC y confirmado también para PS5 y Xbox Series, los chicos de Team Clout están trabajando a conciencia para ofrecer un survival horror diferente, con mucha física y una gran narrativa, en lo que será su primer juego de PC y consolas tras dar el salto de los juegos para móviles. Un equipo que comenzó con solo ocho trabajadores, pero que durante los tres últimos años se ha visto reforzado por un gran número de desarrolladores externos para intentar crear este título independiente cuya financiación ha sido apoyada por diversos proyectos de crowfunding.



El último tráiler de Ill, que es como se llama el juego, nos sumerge en un universo opresivo dominado por una estética de horror visceral y deformidades físicas grotescas. Ill se desarrolla en un complejo fortificado que ha sido invadido por una entidad oscura, desconocida, capaz de manipular cuerpos humanos hasta límites aberrantes. La ambientación apuesta por una mezcla entre ciencia ficción decadente, arquitectura post-soviética y elementos orgánicos mutantes, evocando una experiencia cercana a títulos como Resident Evil o Outlast, aunque con identidad visual propia.

No existen entregas anteriores ni vínculos directos con obras literarias o cinematográficas, pero la influencia del body horror de David Cronenberg, la estética de Silent Hill y el terror físico de The Thing de John Carpenter son evidentes. La historia principal aún se mantiene parcialmente en secreto, pero sabemos que encarnamos a un protagonista solitario que debe sobrevivir al colapso de la realidad dentro de las instalaciones. Este lugar, que parece haber sido una base científica o militar, ha sido distorsionado por fuerzas que rompen las leyes físicas y biológicas. La narrativa parece apostar por una progresión ambiental, donde entendemos la historia a través de fragmentos visuales, documentos y encuentros traumáticos con enemigos.

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Jugabilidad: mecánicas, combate y progresión


En cuanto al gameplay, Ill es un juego de acción y terror en primera persona con una fuerte carga de simulación física. De hecho, sus propios creadores nombran a la física como un personaje más del juego, no solo en los enemigos sino también en los escenarios, siendo esta la forma en la que solventaremos algunas de las situaciones y puzles ambientales que nos propone. El sistema de desmembramiento mostrado en el tráiler indica una interacción precisa entre balística, cuerpos enemigos y el entorno. Podemos esperar una jugabilidad similar a Condemned o FEAR, dos de los grandes referentes de los juegos de terror de principios de los 2000, donde la tensión y la respuesta física son fundamentales. La interfaz es mínima, aumentando la inmersión y la dependencia de señales visuales para medir nuestra salud o recursos disponibles.



Los combates destacan por su brutalidad y variedad. Se nos permite utilizar armas de fuego tradicionales, aunque con animaciones hiperrealistas y retroalimentación detallada de impacto. También hay armas improvisadas y mecánicas de defensa cuerpo a cuerpo. Podemos recoger herramientas del entorno, modificar equipamiento y tomar decisiones sobre rutas y enfrentamientos. La progresión no parece basarse en un árbol de habilidades complejo, sino en la adaptación del personaje al entorno mediante hallazgos, evolución física y posiblemente mutaciones inducidas por la entidad antagonista.

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Interacción ambiental, gestión de recursos y diseño sistémico


Ill apuesta por una jugabilidad reactiva y táctil, donde cada acción tiene consecuencias físicas y narrativas. Según el equipo de desarrollo, el entorno no es solo decorativo: podemos interactuar con sistemas como la electricidad, lo que altera la iluminación y desbloquea nuevas rutas o zonas. Por ejemplo, al restaurar la energía en una sección, otra puede quedar sumida en la oscuridad, generando nuevas amenazas o modificando el comportamiento de los enemigos. Esta lógica sistémica recuerda a títulos como Half-Life 2 o Resident Evil, donde el mundo responde activamente a nuestras decisiones y recursos disponibles (de hecho, dos de los juegos de referencia para el equipo de desarrollo).

La gestión del inventario será clave. Debemos recolectar y administrar recursos limitados para fabricar y mejorar armas, lo que añade una capa estratégica a la exploración. Se han confirmado armas como escopetas, rifles de asalto AK-47, revólveres y francotiradores, además de un amplio abanico de armas cuerpo a cuerpo y herramientas improvisadas, incluso de craftear como vemos en el siguiente apartado. El sistema de combate se complementa con encuentros intensos que pueden ser individuales, grupales o incluso oleadas con jefes, lo que sugiere una estructura de ritmo variable y momentos de alta tensión.

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Además, el equipo ha confirmado la presencia de puzles ambientales que afectan directamente al desarrollo del juego. Estos desafíos no se presentan como minijuegos aislados, sino como parte integral del entorno, reforzando la inmersión y la coherencia del universo. Todo esto apunta a una experiencia donde la exploración, el combate y la narrativa se entrelazan de forma orgánica, sin interrupciones artificiales ni cinemáticas tradicionales.

Crafteo y modificación de armas: supervivencia estratégica


El sistema de crafteo en Ill nos permite fabricar y mejorar armas utilizando recursos recolectados durante la exploración. Esta mecánica no se limita a combinar objetos básicos, sino que implica una gestión táctica del inventario, donde cada componente tiene un peso específico en la eficacia del equipo. Podemos modificar armas como escopetas, revólveres, rifles de asalto y francotiradores, ajustando su rendimiento mediante piezas, munición especializada o mejoras físicas. El juego incorpora animaciones detalladas que reflejan el estado del arma, incluyendo malfunciones, retroceso y desgaste, lo que añade una capa de realismo y urgencia a cada enfrentamiento.

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Además, se ha confirmado la existencia de armas creativas que pueden ser construidas con materiales poco convencionales. Tendremos la opción de crear munición especializada para crear diferentes tipos de balas que afectan el rendimiento de las armas, como proyectiles de alto impacto o munición perforante, así como piezas mecánicas que crearán elementos que permiten modificar el retroceso, la cadencia o la estabilidad de las armas. También podremos improvisar materiales con objetos del entorno que pueden convertirse en armas creativas o herramientas defensivas. Un detalle curioso está en los componentes orgánicos, que aunque aún no se ha detallado su función sí que se ha insinuado que ciertos materiales biológicos podrían usarse para fabricar armas o dispositivos únicos, posiblemente relacionados con la mutación o el entorno parasitario del juego

Personajes, enemigos y construcción de tensión


Hasta el momento, Ill ha revelado pocos personajes concretos. El protagonista parece ser un hombre adulto sin nombre, probablemente un agente o civil atrapado en la instalación. El tráiler sugiere una narrativa sin acompañantes, apostando por la soledad como motor del terror. No obstante, las criaturas que habitan el espacio funcionan como antagonistas y narradores del trauma del universo. Estas entidades se presentan con deformaciones extremas: miembros múltiples, fusión de cuerpos, cabezas divididas, espasmos involuntarios y movimientos erráticos.

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No se han confirmado enemigos principales con nombre propio, pero se aprecia una jerarquía de monstruos que van desde infectados comunes hasta entidades aberrantes que parecen tener control del entorno. El diseño de los enemigos refleja un enfoque biomédico y grotesco, con texturas nerviosas, piel en descomposición y ojos distribuidos irregularmente. Todo indica que el sistema de inteligencia artificial buscará generar encuentros impredecibles, diseñados para provocar sorpresa, miedo y reacciones físicas en quien juega.

Diseño artístico, sonido y estructura del juego


El diseño artístico es más que destacable en Ill, apostando por el fotorealismo sin concesiones. Texturas detalladas, iluminación dinámica y una estética industrial degradada componen un escenario oscuro y aterrador, donde cada objeto parece haber sido afectado por la presencia invasiva. El juego está siendo desarrollado en Unreal Engine 5, y es algo que se ve desde el minuto 1, y además también usa otros motores avanzados para la física e iluminación como Lumen y Nanite que permiten que los modelos enemigos se deformen en tiempo real, haciendo de cada enfrentamiento una experiencia visual perturbadora. La música es ambiental, con capas graves y distorsiones electrónicas que realzan la tensión.

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En cuanto al doblaje, se ha confirmado la presencia de voces en inglés, con subtítulos en varios idiomas europeos incluyendo el español. El juego no contará con cinemáticas tradicionales, sino que la estructura se apoya en la exploración libre, fragmentos visuales y el descubrimiento gradual de la narrativa. Aunque aún no se ha concretado la duración exacta, se estima que la campaña principal podría superar las 10-12 horas, con posibilidad de contenido adicional o modos alternativos.

Lanzamiento, ediciones y plataformas


Ill será publicado en PlayStation 5, PC y Xbox Series, y se espera su lanzamiento durante 2026, aunque aún sin fecha concreta. El estudio desarrollador Team Clout, conocido por sus anteriores prototipos experimentales, ha confirmado que esta será su primera obra comercial completa. Además, en el Summer Game Fest de 2025, el juego fue anunciado para consolas con el apoyo del editor ruso Mundfish, creadores de Atomic Heart, lo que también respalda seriamente el proyecto en su lanzamiento y finales estapas de desarrollo.
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