Key Of Heaven

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Juego para PSP
Impresiones de Key Of Heaven, para que conozcas de primera mano cómo se juega, modos y todo lo relacionado con Key Of Heaven para PSP, con artículos en profundidad donde hablamos de todo.

Entrevistas: Ko Jin-Ho, responsable de diseños y Nobuhiko Tenkawa, especialista en dirección y diseño de escenarios en Key of Heaven para PSP

Os ofrecemos dos entrevistas con dos de los desarrolladores de esta obra para la porttil de Sony
Ya falta poco para encontrarnos con uno de los juegos de rol originales que tendr la consola porttil de Sony, PSP, y que responder al nombre de Key of Heaven, ms conocido en Japn como Tenchi no Mon. Desarrollado por Climax (Shining Force), puede presumir de tener los diseos originales del conocido dibujante manwha (manga de origen coreano) Ko Jin-Ho, cuyos anteriores trabajos Scramble y Plus Again! se han publicado en las revistas Shark y ComicNzine, respectivamente. Igualmente impresionante es su ltima colaboracin, como ilustrador de Croquis Pop: una historia sobre artistas del ms all que se comunican con los vivos por medio de sus obras.

A continuacin, os traemos una entrevista en la que nos habla de su experiencia y su visin sobre su trabajo.


- Pregunta: Cundo empez a interesarse por el manga?

- Ko Jin Ho: Empec a dibujar manga despus de ver Robot Tae-kwon de Kim Chung, en 1983. Nunca olvidar lo mucho que me impresion, era la mejor pelcula de animacin que haba visto nunca.
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- Pregunta: Cules son sus mangas, libros y pelculas favoritos?

- Ko Jin Ho: Me gusta todo tipo de manga, pero si tengo que escoger mis preferidos, me quedara con Iihito, de Shin Takahashi y con Asphalt man, Oh! Han River y Fang of Wild Dog de HurYoung Man. Me gusta mucho el trabajo de Frezzato en el manga. No leo muchas novelas, pero hace tiempo le 'Los Puentes de Madison' y todava me sugiere cosas. Si hablamos de pelculas, me gustan las antiguas. Entre ellas est 'El Corazn del ngel', dirigida por Alan Parker. Cuando era joven me impresion profundamente.

- Pregunta: Quin ha sido su mayor influencia en el manga y cul su mejor fuente de inspiracin?

- Ko Jin Ho: Supongo que mi madre, que me ense a dibujar. Cuando solo poda expresar las cosas con lneas simples, me ense el significado de las superficies laterales. Mediante el dibujo se convirti en una gran maestra y amiga.
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- Pregunta: Cunto tiempo lleva dibujando manga?

- Ko Jin Ho:Llevo 11 aos en la industria del manga. Si contamos el tiempo que he estado hacindolo como hobby, seran en torno a 22 23 aos...

- Pregunta: Quin es su dibujante de manga preferido?

- Ko Jin Ho: Me encantan Tatsuyuki Tanaka y Range Murata, con sus ilustraciones simples.


- Pregunta: Qu opina del aumento de popularidad del manga en Europa, como demuestra el xito de las pelculas Kill Bill?
- Ko Jin Ho: El manga es una de las pocas expresiones culturales que puede disfrutar cualquiera, en cualquier sitio. Creo que la popularidad de las dos pelculas 'Kill Bill' se ha debido a la creciente popularidad del manga en Europa as como al trabajo de la gente que ha creado la pelcula.

- Pregunta: Cree que la calidad de los grficos estilo manga en los juegos es igual a la calidad de las pelculas manga?
- Ko Jin Ho: Creo que hay una gran diferencia de calidad si comparamos cualquier manga con el autntico manga japons. Como posiblemente sabr, en Japn estn compitiendo y dibujando diseadores de gran nivel, con los que no podemos ni compararnos. En Corea tambin hay mucha competencia, pero no podemos negar el hecho de que no podemos compararnos a algunos de los maestros japoneses de manga. Sin embargo, he intentado hacerlo lo mejor posible, y me gustara mantener el buen nimo que he tenido durante este trabajo. He disfrutado trabajando con SCEI [Sony Computer Entertainment International] y he aprendido mucho de la experiencia. Si en el futuro se presenta la oportunidad de trabajar con ellos, quiero intentarlo, y mejorar haciendo que mis diseos evolucionen.
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- Pregunta: Puede explicar cmo se desarroll la programacin de la composicin de Key of Heaven? Cunto saba del juego antes de empezar a trabajar en los grficos? Realiz cambios despus de ver el juego completo?

- Ko Jin Ho: En el invierno de 2003 recib una solicitud de diseo de SCEI y pronto me lleg un resumen de la historia y de los personajes. Con ello empec a trabajar. Aunque empec a disear con la cooperacin de SCEI, el tiempo de trabajo se extendi mucho. Tener que trabajar con tantas culturas y lenguajes es un cuello de botella y tena que seguir con la serie manga en la que trabajaba por aquel entonces... Creo que SCEI tuvo muchos problemas con mi calendario de trabajo!

Despus de que yo entregara los diseos, tenan que pasar por una serie de revisiones antes de que el personaje estuviera completado. Es un procedimiento habitual si quieres crear el mejor producto, as que no escatimamos esfuerzos. He disfrutado con el proceso y tengo una buena relacin con Nobuhiko Tenkawa, que es el autor del ttulo.

Sigo en contacto con l. Ahora mismo no tengo mucho tiempo, ya que estoy ocupado con la serie manga CROQUIS POP y otro tipo de diseos, pero cuando acabe CROQUIS POP 3, estoy pensando en ponerme en contacto con l.

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- Pregunta: Qu cree que podemos esperar del futuro del manga y de los juegos?
- Ko Jin Ho: Creo que los dos gneros seguirn existiendo como hasta ahora y que la relacin entre ellos se estrechar en el futuro. Creo que la armona entre los dos, al crear una nueva cultura manga, de juegos, puede demostrar tener sinergias que no podemos ni imaginar...

- Pregunta: Cules son los desafos especiales que surgen al disear manga para un juego?

- Ko Jin Ho: En ocasiones pude comprobar lo importante que es el equipo, es algo que destaca ms que la pura dificultad del trabajo. Si hubiera podido hablar ms con la gente de SCEI y trabajar algunas noches con ellos, creo que habra mejorado ms. Supongo que lo ms difcil fue trabajar con gente de diferentes pases. Sin embargo, ahora que hemos terminado, creo que el tiempo que estuve trabajando en Tenchi no Mon [Key of Heaven en Japn] fue una buena poca. Fui feliz.


- Pregunta: Cul fue el elemento ms complicado del proceso de creacin de Key of Heaven?

- Ko Jin-Ho: Lo ms difcil, y tambin lo ms bsico, fue decidir qu tipo de juego se adaptara mejor a la nueva PlayStation Portable. Al ser el primer hardware de este tamao, invert mucho tiempo nicamente en tomar la decisin inicial correcta. Descartamos muchas ideas, ya que necesitaba crear un juego que se adaptase a un sistema porttil de videojuegos pero que no resultase inferior a los de PlayStation 2. Tener la oportunidad de participar en la consolidacin de un nuevo hardware es todo un honor. Y tambin fue muy divertido!


A continuacin, la entrevista con Nobuhiko Tenkawa, especialista en direccin y diseo de escenarios del juego que nos revela las claves de su trabajo en Climax y Key of Heaven.

- Pregunta: : Cul es su parte favorita del juego? De cul est ms orgulloso?

- Nobuhiko Tenkawa: Me encanta de principio a fin! Lo tiene todo: acciones simples pero variadas, un guin que mezcla drama, artes marciales y fantasa oriental... Creo que sus elementos sentarn las bases para cualquier produccin futura para el sistema PSP. Eso me enorgullece. Tambin me alegra que hayamos conseguido lanzarlo al mercado poco despus del nacimiento de este sistema de videojuegos.
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- Pregunta: Qu hace de Key of Heaven un juego nico?

- Nobuhiko Tenkawa: Puede que la opcin de personalizar el Kenpu (un movimiento de lucha concreto), el desplazamiento Bugei (una combinacin de movimientos Kenpu), y los escenarios de corte oriental. El desplazamiento Bugei y el Kenpu son personalizables y funcionan como un combo pero se controlan con un solo botn, por lo que resulta muy fcil hacerse con su manejo.

El factor primordial era que cualquiera pudiese jugar con este juego en cualquier momento y lugar. Por ello, era fundamental que los controles fuesen sencillos de usar. En lo que se refiere a los grficos de corte oriental, creo que sorprendern mucho en Europa. Tanto como nosotros, los japoneses, nos sorprendemos cuando vemos juegos de otros pases.


- Pregunta: Qu le anim a crear un juego RPG?

- Nobuhiko Tenkawa: Porque este gnero era el que mejor se adecuaba a la idea que quera transmitir. Es la mejor opcin para una historia que se va desarrollando y creciendo con el tiempo. Si algn da quiero transmitir otro tipo de ideas, optar por un gnero distinto, claro est.

- Pregunta: Hblenos sobre la posibilidad de crear un estilo de lucha personalizado en el juego.

- Nobuhiko Tenkawa: He creado muchos juegos de lucha libre. La idea de los movimientos Kenpu y del desplazamiento Bugei personalizable se basa en que quera modificar libremente algunos trucos tomados de otros videojuegos de lucha libre. Al intentar aadir algunos de mis movimientos de kung-fu favoritos, surgi la idea del desplazamiento Bugei y del Kenpu. El kung-fu es un concepto que se basa en la disciplina y el estilo: algo que se ajustaba perfectamente a la estructura que tena en mente.

- Pregunta: Cundo empez a interesarse por la creacin de juegos?

- Nobuhiko Tenkawa: Cuando estaba en el instituto; tendra unos 17 aos. Me dedicaba sobre todo a jugar con videojuegos, pero tambin programaba PCs en una tienda. se fue el momento en el que me interes por la programacin. Al final, termin siendo diseador de videojuegos. Puede que influya el hecho de que realizase pelculas durante mi poca de estudiante.
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- Pregunta: Cules son sus juegos favoritos de todos los tiempos? Cul es su juego favorito actual para PSP?

- Nobuhiko Tenkawa: Actualmente estoy jugando con un juego del sistema PSP que est en desarrollo. No puedo contarte ms, salvo que es muy divertido. Mi juego favorito es Soukaigi, para
PlayStation. No se ha traducido a otros idiomas, es un juego que hice con Square cuando trabajaba para Yukes.


- Pregunta: En su opinin, quin es la persona ms importante de la industria de los videojuegos? Con quin le gustara trabajar?

- Nobuhiko Tenkawa: Sin duda, Tetsuji Yamamoto, de SCEJ. Nos conocemos desde hace diez aos, en la poca en la que apareci la consola PlayStation. Es una persona llena de energa. Yamamoto fue el que me anim a convertirme en director de videojuegos, a pesar de mi inexperiencia por aquel entonces. Se ha convertido en un productor ejecutivo muy atareado, as que es complicado que vuelva a colaborar con l. Pero espero poder conseguirlo algn da.

- Pregunta: Key of Heaven cuenta con una esttica manga muy marcada. Cree que la calidad de los grficos estilo manga en los juegos es igual a la calidad de las pelculas manga?

- Nobuhiko Tenkawa: No, en absoluto! Quizs si tomamos el ejemplo concreto de FFs Advent Children, s podra decir que la calidad de los grficos manga est a la altura de los de las pelculas. Pero sigue existiendo una gran diferencia entre los juegos, que siempre estn condicionados por las limitaciones de las plataformas, y las pelculas, en las que se vuelcan a la hora de crear los mejores grficos. Hay una diferencia enorme en trminos de apoyo econmico y repercusin en los medios de comunicacin. Aunque no estoy seguro de que los videojuegos deban encaminarse en esa direccin, s tengo claro que muchos usuarios esperan una calidad grfica muy alta, as que es nuestra responsabilidad satisfacer sus exigencias. Me gustara ofrecerle a mi pblico lo que me demandan, siempre que no vaya en contra de mis principios.


Queremos dar las gracias a Sony Espaa por pasarnos las ilustraciones de este artculo del libro de diseo del propio Ko Jin Ho para el juego, as como las entrevistas con el propio Ko Kin Ho y con Nobuhiko Tenkawa.
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La historia de Key of Heaven, juego conocido hasta ahora como Tenchi no Mon para PSP

Con la confirmacin de su salida en nuestro pas, os traemos la historia tras este juego de rol y algunas nuevas imgenes.
Ya os habamos hablado del ttulo Tenchi no Mon, uno de los primeros juegos de rol de accin anunciados para PSP a mediados de este ao. Ahora, SCEE confirma su salida en nuestro pas para el primer trimestre del 2006. El juego cuenta con hermosos paisajes y diseos de personajes caractersticos del animador coreano Ko Jinho y compondr un ttulo de ms de 20 horas de desarrollo que mezclar el gnero conocido como el rol con las peleas de artes marciales y mitologas orientales. Como desde que se anunciase su lanzamiento nos ha parecido sumamente curioso, hemos decidido traeros algunas capturas nuevas del juego as como la historia en la que se basa. Os dejamos con ella.

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Hace trescientos aos, el mundo conocido consista en 9 continentes dispersos por un vasto ocano. El centro de este mundo era 'Ohka', un maravilloso continente rico en misticismo oriental.
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Ohka estaba regida por cinco 'Bumon', casas de artes marciales cada una de las cuales contaba con su propio estilo de lucha particular. El liderazgo de los Bumon y la armona de la tierra se vieron amenazados, sin embargo, cuando las fuerzas de Sema, un lejano continente que se encontraba al oeste, invadieron Ohka a las rdenes del 'general demonaco'.

Tras una encarnizada batalla, los cinco bumon lograron poner fin a la guerra de una vez, al encerrar al general demonaco en Ohka por medio de una misteriosa llave. Con la guerra por fin terminada, todos creyeron que la paz reinara eternamente...

La historia comienza con Shinbu, un joven que reside en un pueblo cercano a la puerta de Seiryu, que se gana la vida como guardaespaldas a sueldo para viajeros. Unos aos antes, sus padres emprendieron un viaje del que jams regresaron. Se rumorea que tuvieron un desgraciado accidente. Shinbu vive ahora bajo el techo de su padre de acogida, Seidatsu.

Al igual que su padre, Hohaku, que era todo un experto en artes marciales, Shinbu era discpulo de Seiryu, uno de los cinco bumon. Sin embargo, Shinbu fue expulsado cuando fue sorprendido tratando de leer el 'Monumento antiguo', un derecho que todava tena que ganarse.
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Un da, al regresar a su aldea tras poner a salvo a un viajero, Shinbu salva a una chica llamada Sui Lin del ataque de miembros de Kirin. Tras el combate se descubre que Sui Lin, otro discpulo de Seiryu, estaba buscando a Shinbu. Cuando Sui Lin se da cuenta de que su salvador es aquel al que busca, informa a Shinbu de que un grupo de Kirin ha atacado Seiryu, y que el seor de Seiryu y todos sus discpulos, a excepcin de ella, han muerto. Contina explicando que el grupo se ha llevado la espada divina de Seiryu.
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Como nica superviviente de su bumon, Sui Lin busc a Shinbu con la esperanza de que l le ayudara a recuperar la espada y a restaurar su bumon, Seiryu. Al haber sido considerado indigno y haber sido expulsado de Seiryu, a Shinbu le preocupa la peticin de Sui Lin. Sin embargo, sus dudas quedan desechadas cuando Seidatsu, su padre de acogida, le entrega la 'espada cantarina', un acero legado a Shinbu por su padre guerrero, Hohaku.

Armado con las sabias enseanzas de Seidatsu y la espada de su padre, Shinbu decide unirse a Sui Lin en su misin...
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En el papel de Shinbu, tendrs que usar tu mortal destreza como espadachn para vengar la masacre de tu clan y restablecer el equilibrio de poder de la tierra.
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Trailer y nuevas imágenes de Tenchi no Mon, el nuevo RPG para PSP

Climax Entertainment, creadores del clsico Land Stalker MegaDrive nos traern el primer ttulo de rol serio a la porttil de Sony.
Anunciado por primera vez en el Tokyo Game Show del pasado ao 2004, llegar a Japn el prximo mes de Julio un primer acercamiento a juegos de rol para la consola porttil de Sony, PlayStation Portable, bajo el nombre Tenchi no Mon, conocido inicialmente como Ten No Kagi, Chi No Mon. El ttulo est siendo desarrollado para Sony Computer Entertainment Japn por los chicos de Climax Entertainment, desarrolladores del clsico juego de rol Land Stalker para Megadrive (ao 1993), aunque no guardar ninguna relacin con l.

Bajo el caparazn de juego de rol de accin, Tenchi no Mon nos ofrecer un sistema de lucha completamente en tiempo real ms al estilo beatem up o hackn slash que a los de un juego de rol se refiere, incluso con sistema de combos incluido, aunque estar algo ms simplificado con movimiento entrelazados ya predefinidos que deberemos seleccionar desde un men antes de la lucha para ejecutarlo durante la misma con el botn X. Tambin podremos seleccionar los distintos combos durante la batalla pulsando el botn R de la consola y seleccionando un nuevo combo a ejecutar en la batalla, por lo que dependiendo de la cantidad de enemigos y el sistema de lucha de estos, deberemos amoldar nuestro estilo. Tambin contaremos con un sistema de magia y movimientos especiales, clsico en este tipo de juegos, para acabar con los enemigos de forma rpida con su consiguiente consumo de energa.
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Aunque sin confirmacin oficial de salida en USA y Europa del ttulo, es ms que probable que a finales del 2005 llegue este Tenchi ni Mo (con un ms que probable cambio de nombre) a nuestras fronteras. Para ir abriendo boca, unas pequeas imgenes y el video en descarga directa, que podris encontrar en la zona Media y donde podris ver en movimiento el sistema de lucha, combos, la exploracin del protagonista y un ejemplo de las numerosas escenas cinemticas. En la demo presentada el ao pasado en el TGS, el protagonista iba acompaado de un personaje femenino por IA que ayudaba en la lucha, pero en el video no se ve nada acerca de este protagonista o de la posibilidad de un posible modo multijugador va Wi-Fi con dicho personaje. Tendremos que esperar hasta el mes que viene para averiguar ms detalles.
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