Desde el primer contacto con la obra se percibe esa mezcla tan característica del estudio entre filosofía, ciencia extrema y situaciones inquietantes, con laboratorios saturados de cables, cuerpos conectados a máquinas y espacios que parecen más diseñados para cuestionar quiénes somos que para ofrecer seguridad. Con lanzamiento previsto para 2027 en PC, PlayStation 5 y Xbox Series X|S, ONTOS se posiciona como una experiencia en solitario centrada en la exploración, los puzles y las decisiones morales, heredera directa de los dilemas que ya marcaron a quienes jugaron SOMA pero con un enfoque más abierto y experimental.
Frictional Games y la evolución de su ciencia ficción inquietante
Quien haya seguido la trayectoria de Frictional Games sabe que el estudio sueco ha construido su identidad alrededor de experiencias que combinan terror, reflexión y mundos opresivos. Desde los pasillos húmedos y claustrofóbicos de Amnesia: The Dark Descent hasta las instalaciones sumergidas de PATHOS-II en SOMA, sus juegos han explorado el miedo no solo como susto, sino como consecuencia de enfrentarse a preguntas incómodas sobre la mente, el cuerpo y la memoria. En ONTOS esa línea se mantiene, pero el tono se desplaza hacia un thriller de misterio y ciencia ficción donde la tensión nace más de los dilemas que de la presencia constante de amenazas físicas. La elección de un hotel lunar como escenario principal no es casual: la combinación de arquitectura de lujo decadente, restos de una colonia minera y laboratorios de investigación avanzada crea un entorno que recuerda a otros clásicos de la ciencia ficción inquietante, desde ciertas estaciones espaciales de la saga Dead Space hasta los complejos científicos de System Shock, pero con un enfoque más contemplativo y filosófico. La presencia de Kepler Interactive como editora y de un reparto en el que destaca Stellan Skarsgård refuerza la sensación de proyecto cuidado, con ambición narrativa y una producción que busca que cada escena tenga peso propio.
En este sentido, ONTOS se presenta como sucesor espiritual de SOMA, pero sin limitarse a repetir su fórmula. Mientras que en aquel juego la experiencia se apoyaba en el terror existencial y en la sensación de vulnerabilidad constante frente a criaturas y amenazas, aquí la atención se centra más en la investigación, en los experimentos y en las decisiones que tomamos al interactuar con ellos. Es fácil reconocer ecos de los debates sobre identidad y copia de la mente que ya aparecían en PATHOS-II, pero ahora se trasladan a un entorno donde las facciones filosóficas, los científicos y los creyentes conviven en un mismo espacio, cada uno con su propia interpretación de qué significa ser uno mismo. La propia historia del estudio, que anunció el proyecto en una gran gala y posteriormente decidió retrasar su lanzamiento a 2027 para ampliar su escala y pulir la experiencia, encaja con la idea de que estamos ante su obra más ambiciosa hasta la fecha. Quien recuerde cómo evolucionó Amnesia con entregas como Amnesia: Rebirth verá aquí un paso más en esa búsqueda de combinar terror psicológico, reflexión y diseño de sistemas complejos.
Samsara: hotel lunar, laboratorio filosófico y escenario de ONTOS
Samsara es uno de los grandes protagonistas de ONTOS, incluso más allá de la propia Aditi. Se trata de un antiguo hotel construido sobre las ruinas de una colonia minera en la Luna, reconvertido en una base de investigación donde se han llevado a cabo experimentos sobre la conciencia humana que cruzan cualquier límite ético imaginable. La descripción oficial habla de un lugar donde la realidad se quiebra y las verdades se entierran bajo engaños y enigmas, y las imágenes que se han mostrado refuerzan esa idea con pasillos que alternan lujo decadente y maquinaria invasiva, salas de conferencias transformadas en laboratorios y espacios donde cuerpos y dispositivos se mezclan de forma perturbadora. Durante la exploración de Samsara tendremos que recorrer zonas gobernadas por distintas facciones filosóficas, algunas basadas en la ciencia más estricta y otras en la fe, lo que añade capas de interpretación al propio entorno: cada grupo ha dejado su huella en la arquitectura, en los mensajes escritos y en la forma en que se presentan los experimentos. Es un escenario que recuerda, por su mezcla de opulencia y horror, a ciertos momentos de Bioshock, pero con un enfoque menos orientado al combate y más a la investigación y la toma de decisiones.
A nivel narrativo, el viaje de Aditi a Samsara está motivado por el legado de su padre, un científico cuya figura ha sido elevada casi a la de profeta por quienes siguen sus teorías. Cuando uno conoce el universo de la ciencia ficción que juega con la figura del visionario, es fácil pensar en paralelismos con personajes como Andrew Ryan en Bioshock o con algunos líderes de proyectos en Control, pero aquí el foco se pone en cómo ese legado afecta a la protagonista y en cómo la base se convierte en un espejo de las preguntas que la persiguen. La estructura del hotel, con zonas abiertas que se interconectan y permiten volver sobre nuestros pasos, favorece una exploración pausada en la que iremos descubriendo historias ocultas bajo la superficie, documentos que revelan el origen de los experimentos y conversaciones que matizan la visión que teníamos de Samsara. La presencia de laboratorios donde masas de ratas interconectadas sostienen servidores biológicos, cuerpos conectados a máquinas y dispositivos que parecen diseñados para fragmentar la mente en múltiples copias convierte cada estancia en un comentario visual sobre la identidad. No hace falta que nadie nos explique qué está en juego cuando vemos un cuerpo suplicando que se detenga un proceso mientras una máquina insiste en que "no hay mente" y que debemos continuar.
Decisiones morales, experimentos y puzles de identidad
Uno de los elementos más llamativos de ONTOS es la forma en que plantea sus experimentos como puzles morales, más que como simples rompecabezas mecánicos. El caso de Crombie, el científico obsesionado con descubrir qué define la identidad única de cada individuo, se ha convertido ya en una referencia clara de lo que podemos esperar del juego. Sus investigaciones han terminado con su psique cargada en un servidor alimentado por una masa de ratas interconectadas, mientras su cuerpo permanece conectado a una red de cables y sondas que parecen mantenerlo en un estado liminal. Cuando llegamos a esta escena, la máquina nos pide que la conectemos de nuevo al cuerpo, mientras que el propio cuerpo suplica que detengamos el proceso. A partir de ahí, tendremos que investigar el entorno, buscar pistas sobre lo que ha ocurrido y decidir cómo actuar: apagar el servidor para devolver la primacía al cuerpo, seguir las instrucciones de la mente artificial, buscar una alternativa que preserve ambas entidades o incluso sabotear el experimento por pura curiosidad científica. No hay una solución marcada como correcta o incorrecta; la moralidad que apliquemos será la que determine el camino que seguirá Aditi.
Esta forma de diseñar los puzles recuerda a lo que SOMA hacía con sus decisiones sobre copias de conciencia y cuerpos desechados, pero aquí se lleva un paso más allá al convertir cada experimento en un escenario que podemos abordar de múltiples maneras. En lugar de limitarse a resolver un enigma para avanzar, tendremos que asumir que cada acción tiene consecuencias que pueden afectar tanto al desarrollo de la historia como a la percepción que otros personajes tienen de nosotros. Las impresiones de quienes han probado esta sección destacan que el juego permite soluciones tan distintas como apagar el servidor y salvar al cuerpo, sobrescribir la mente original con la copia almacenada o cortar la conexión de forma brusca, provocando la muerte de ambas entidades y quedándonos con la llave que necesitamos. Esa posibilidad de actuar casi como antagonistas, de jugar como si fuéramos el villano de un relato de terror, abre un abanico de lecturas interesantes: ¿hasta qué punto estamos dispuestos a sacrificar vidas o identidades por comodidad, curiosidad o eficiencia? En comparación con otros juegos que han explorado dilemas morales, como ciertos momentos de Mass Effect o Spec Ops: The Line, ONTOS apuesta por un enfoque más íntimo y menos espectacular, pero igual de incisivo en sus preguntas.
Mecánicas de exploración, inmersión y diseño de sistemas
En el plano jugable, ONTOS se define como una aventura narrativa con un alto grado de inmersión y unas mecánicas centradas en los sistemas y en lo táctil. Esto significa que, más allá de las decisiones morales, tendremos que explorar Samsara con calma, examinar cada rincón, interactuar con maquinaria, puertas, terminales y dispositivos que responden de forma coherente a nuestras acciones. Tendremos que investigar escenarios, encontrar pistas en notas, grabaciones y elementos del entorno, y utilizar esa información para resolver puzles que no se limitan a combinar objetos, sino a comprender cómo funcionan los sistemas que tenemos delante. La sensación que transmiten las demostraciones es la de una experiencia que se acerca en algunos aspectos a los llamados "immersive sims", como Prey o Dishonored, en el sentido de que se nos plantea un objetivo y se nos deja libertad para decidir cómo alcanzarlo, dentro de las posibilidades que ofrece el entorno. No hay sigilo forzado ni enemigos que nos persigan constantemente; la tensión nace de saber que cada palanca que activamos, cada cable que desconectamos y cada decisión que tomamos puede tener consecuencias profundas.
Cuando afrontamos un experimento como el de Crombie, por ejemplo, tendremos que buscar cómo acceder al servidor, cómo manipular la energía que lo alimenta, cómo interactuar con el cuerpo y qué dispositivos controlan la transferencia de conciencia. Tendremos que pensar en términos de causa y efecto, anticipar qué puede ocurrir si cortamos una conexión o si redirigimos la energía, y aceptar que el juego no nos va a señalar con luces de neón cuál es la opción "buena". Esta forma de plantear las mecánicas se apoya en una interfaz limpia y en una interacción muy física con el entorno: girar válvulas, tirar de palancas, conectar cables, abrir paneles y examinar componentes se convierte en parte del proceso de comprensión del mundo. En comparación con otros títulos de Frictional, donde el miedo a ser descubierto por una criatura podía condicionar cada movimiento, aquí tendremos más margen para detenernos, observar y experimentar, lo que encaja bien con la idea de que el ingenio y la investigación son nuestras armas más poderosas. La ausencia de combate tradicional y de sistemas de progresión basados en estadísticas refuerza la sensación de que la experiencia se centra en la exploración y en las decisiones, más que en la acumulación de poder.
Un thriller de misterio y ciencia ficción para 2027
Más allá de su propuesta jugable y temática, ONTOS se sitúa en un momento interesante para Frictional Games y para el género de la ciencia ficción interactiva. El juego fue anunciado inicialmente con una ventana de lanzamiento más cercana, pero el estudio decidió retrasarlo a 2027 reconociendo que se trata de su proyecto más ambicioso hasta la fecha, tanto en escala como en profundidad narrativa. Esa decisión encaja con la impresión que dejan las demostraciones: Samsara no es una simple sucesión de pasillos, sino una base lunar de grandes dimensiones, con múltiples zonas interconectadas, historias paralelas y experimentos que parecen funcionar como capítulos temáticos dentro de un mismo hilo conductor. La presencia de un reparto con nombres como Stellan Skarsgard, conocido por su trabajo en cine y televisión, sugiere que la narrativa tendrá un peso importante, con personajes que aportan matices a los debates sobre identidad, fe y ciencia que atraviesan el juego. Quien recuerde cómo SOMA utilizaba sus secundarios para encarnar distintas posturas filosóficas puede esperar algo similar aquí, pero en un contexto donde las facciones y los experimentos ofrecen más variedad de puntos de vista.
ONTOS llega en un momento en el que los juegos de misterio y ciencia ficción han ganado terreno, con propuestas que van desde la exploración introspectiva de títulos como Observation hasta los relatos más directos de Deliver Us The Moon. Frente a ellos, la obra de Frictional destaca por su insistencia en convertir cada puzle en una pregunta sobre quiénes somos y qué estamos dispuestos a hacer, y por su capacidad para utilizar la propia arquitectura de Samsara como comentario visual sobre esos temas. La combinación de hotel lunar, colonia minera y laboratorio filosófico le da una personalidad propia que puede resonar tanto con quienes disfrutaron de SOMA como con quienes buscan una experiencia en solitario centrada en la exploración y la reflexión. ONTOS tiene su lanzamiento previsto en PC, PlayStation 5 y Xbox Series X|S para 2027.


