Pro Evolution Soccer 2008

Pro Evolution Soccer 2008

Juego para PS2, PSP, PC, DS, PS3, Xbox 360 y Wii
Impresiones de Pro Evolution Soccer 2008, para que conozcas de primera mano cómo se juega, modos y todo lo relacionado con Pro Evolution Soccer 2008 para PS2, PSP, PC, DS, PS3, Xbox 360 y Wii, con artículos en profundidad donde hablamos de todo.

Pro Evolution Soccer 2008 para Wii Su revolucionario sistema de control

Te contamos todo lo que sabemos sobre la primera entrada de la exitosa franquicia de ftbol en la consola de Nintendo
Uno de los hechos ms importantes por el que los aficionados al simulador de ftbol de Konami, Pro Evolution Soccer, lo esperan cada ao (al menos, muchos de ellos), es sin duda la enorme diferencia jugable que existe entre la nueva versin y las anteriores, para bien o para mal. Siempre existen diferencias en la velocidad de juego, sistema de control de personajes, habilidades de los jugadores, tcticas, posibilidades de pase, el drible o el tiro e, incluso, mejores en el apartado tcnico e inteligencia artificial de los jugadores, consiguiendo un juego distinto a la versin anterior. Pues bien, los aficionados de esta saga que adems de poseer una Wii tengan cualquier otra consola estarn muy contentos al saber que la nueva entrega de este simulador para este ao, PES 2008, podrn disfrutar de dos sistemas de control totalmente distintos; uno esta consola de Nintendo y el otro en cualquier otra versin (sin contar DS, claro, que seran tres). Y es que Konami se ha planteado innovar el sistema de juego en Wii con un planteamiento que no solamente parece muy sencillo (mucho ms que, por ejemplo, su hermana en PS2), sino adems aadiendo numerosas opciones de control imposibles en el resto de versiones.
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Empezamos por el sistema de control del personaje, el cual se realiza de la forma ms tradicional, es decir, con el analgico del nunchaku, ya que este ttulo har uso de los dos mandos de la consola. Con el analgico podremos moverlo en todas las direcciones que queramos a distintas velocidades con una mayor o menor inclinacin del pulgar, como en cualquier otra versin. A la hora de realizar un pase, utilizaremos el botn B del wiimando (el gatillo inferior), lo que ya difiere un poco de otros sistemas de control. La cosa no queda aqu, ya que en pantalla aparecer en todo momento un cursor que moveremos como si de un ratn se tratase, pudiendo seleccionar con l al jugador que queremos pasarle y, posteriormente, pulsar el gatillo. Dependiendo de la distancia del jugador, este realizar un pase corto o un pase largo adecundose perfectamente a la distancia de este.
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Si pensis que todo se har de forma automtica, estis muy equivocados. El juego tambin nos permitir realizar pases al hueco, algo ya caracterstico desde hace algunas entregas, utilizando el mismo sistema que el anterior con la diferencia de que no marcaremos a ningn jugador, sino que pulsaremos el gatillo en la posicin del campo donde queremos realizar el pase y el jugador ms cercano har el movimiento hacia la pelota de forma automtica. Con este sistema tambin podremos crear jugadas al primer toque, ya que mientras un jugador realiza un pase largo a otro previamente seleccionado por nosotros, podremos utilizar el cursor para seleccionar a otro mientras tanto y pulsar el gatillo, con lo que realizar un pase de cabeza si el baln viene por el aire, o un pase por el suelo si la pelota est en el csped.
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La forma de driblar har uso tambin de estos sistemas que hemos visto con una ligera variacin. El personaje seguir corriendo con nuestro control gracias al analgico del nunchaku, pero podremos driblar si pulsamos el botn A del wiimando (el superior). Con esto, el jugador driblar la pelota de forma controlada hacia la direccin que el puntero del wiimando est mirando, pudiendo encadenar diferentes dribles segn cada jugador, con movimientos especiales para los ms conocidos. Como vemos, slo con esto ya tenemos una enorme gama de posibilidades de controlar la pelota y realizar jugadas y pases espectaculares, pero aqu no queda todo.
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Konami ha desarrollado un sistema que han denominado free run o carrera libre que, bsicamente, ser el juego sin baln de los jugadores. Lo que esto permitir sern distintos tipos de movimientos para un jugador e incluso la posibilidad de poder controlar a dos jugadores a la vez, uno el que tiene la posesin de la pelota y el otro que se desmarca. Imaginaos que controlamos los movimientos de un jugador que tiene la pelota con el nunchaku y queremos que otro jugador se desmarque o realice una jugada sin baln. Ya sabemos que el juego lo har de forma automtica cuando alguno de nuestros hombres vea la pelota cerca tras un pase. Sin embargo, nada mejor que controlarlo nosotros mismos sealndolo con el cursor del wiimando, pulsando el botn A de este y movindolo hasta la posicin que queramos. De esta forma, podremos incluso realizar un pase largo al hueco, dejar que el jugador ms cercano controlado por la IA del juego se desplace a por la pelota mientras nosotros movemos a otro jugador y, cuando el segundo se haga con la posesin del esfrico pasarle al tercero, realizando una jugada maestra. Adems, este mismo sistema funcionar con cualquier jugador, as que podremos mover a uno, dejarlo en una posicin, despus a otro y a otro y as con cuantos queramos, aunque una vez soltados cada uno volver a su posicin natural, pero siempre podremos realizar jugadas rpidas moviendo, por ejemplo, a dos jugadores.

Todo esto est muy bien, pero cmo chutamos a portera? Bsicamente, tambin tendremos ciertos movimientos del mando que nos servirn para realizar otras acciones de forma que no compliquemos en demasa el control con muchos botones. Para chutar, podremos hacerlo con un gesto enrgico de arriba hacia abajo del nunchaku, es decir, con el mismo con el que manejamos al jugador que lleva la pelota. De esta forma, ser imposible confundirnos a la hora de realizar un pase o un tiro de botn como le suelen ocurrir a los jugadores ms noveles de este ttulo ya que son dos acciones totalmente diferentes de realizar. En cuanto a la defensa, tambin contaremos con un movimiento del mando para marcar los fuera de juego. Cuando estemos en defensa, podremos levantar el wiimando con un gesto para que nuestra defensa salga, de forma que todos lo harn en lnea dejando al atacante en fuera de juego. Claro est, hay que tener cuidado por que si el contrario realiza un pase antes de que hagamos esto, podemos adelantar a nuestra defensa y encontrarnos con un jugador que ha roto el fuera de juego solo delante del portero.

An quedan muchos flecos por descubrir, como por ejemplo el control del portero, el nmero de jugadores simultneos en una misma consola, el posible juego online o si en realidad todo este sistema de fcil de controlar. Evidentemente, algo s que parece que hay que destacar y es el intento por conseguir un sistema de juego que se adecue a las posibilidades de esta mquina, adems de una ligera mejora en el acabado tcnico con respecto a la versin PS2.
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