So Blonde

So Blonde

Juego para PC, Wii y DS
Impresiones de So Blonde, para que conozcas de primera mano cómo se juega, modos y todo lo relacionado con So Blonde para PC, Wii y DS, con artículos en profundidad donde hablamos de todo.

Una mirada exclusiva a So Blonde. Entrevistamos a Steve Ince (II).

Con total sinceridad, Steve Ince nos da su particular visión sobre el mundo del videojuego, nos habla de sus obras y autores favoritas, las influencias del juego...
Los amantes de las aventuras gráficas clásicas tienen un título a la vista que puede convertirse en una grata sorpresa: So Blonde. Respaldado por un enorme sentido del humor, un más que correcto doblaje y el trabajo de un veterano guionista, el periplo de esta rubia pija promete horas de diversión a los amantes del género.

Deseosos de saber más sobre la aventura – y su proceso de creación – hemos conseguido una entrevista exclusiva con Steve Ince, guionista y uno de los máximos responsables del juego. Tras contarnos los entresijos del proceso de creación (en la primera parte de la entrevista), Steve nos da hoy su interesante visión sobre este mundillo en general y el género de las aventuras en particular. Muy, muy interesante...

La opinión de Steve Ince sobre el mundo del videojuego

Pregunta… ¿Crees que el mercado del videojuego todavía tiene sitio para aventuras de corte clásico al estilo de So Blonde? ¿O es necesario que ofrezcan algo más? .

Respuesta - Sí, pienso que hay mercado para este tipo de aventuras; eso sí, también opinio que el tamaño de ese mercado está muy estancado, y posiblemente reduciéndose año a año. Mientras determinados géneros ven un incremento en su público potencial (con el crecimiento de los jugadores), las aventuras gráficas parecen resultar poco atractivas para la mayoría de los nuevos jugadores.

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No creo que sea absolutamente necesario ofrecer otras cosas dentro del juego, pero quizá los desarrolladores deberíamos estar estudiando cómo mejorar las características de las aventuras clásicas, para que la experiencia se convierta – de alguna forma - en algo inolvidable.
Demasiados juegos de aventura parecen centrados en el las tramas de Salvar el Mundo, y yo creo que ha llegado la hora de crear historias mucho más personajes, darles trasfondos más humanos.
Eso no quiere decir que no hay que añadir algunos extras si el juego lo require. Por ejemplo, si quitas los combates de juegos como Zelda o Tomb Raider tienes títulos muy cercanos al espíritu de una aventura tradicional (los combates son una parte tan pequeña en estos juegos que no sé si se echarían de menos). Si tomamos esta mecánica como base y añadimos un inventario mayor, más puzzles y más interacción entre personajes estoy seguro de que tendríamos algo muy emocionante.

P. ¿Qué es más importante para un juego, su grado de innovación o su acabado técnico?

R. La parte más importande de un juego es la experiencia que proporciona al jugador, y esto es lo que debería conducir todos los demás aspectos. Si para crear esa experiencia de juego es necesario usar tecnología punta o innovar en la jugabilidad, entonces hay que hacerlo, pero por sí mismos estos aspectos no deben ser un fin, más bien un medio.
Si seguimos este planteamiento tendríamos un juego superficial, muy bonito por fuera, pero sin sustancia.
Creo que por eso juegos como Lego Star Wars han sido un éxito, la experiencia en general es maravillosa. Por supuesto, la innovación a nivel técnico puede funcionar brillantemente cuando forma parte de la experiencia del jugador; un ejemplo claro de cómo esto funciona es Portal.
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P. ¿Cuál es tu opinión sobre los juegos casuales? (Sus desarrolladores y público potencial)

R. Creo que el mercado casual es maravilloso. Pienso que actualmente hay un problema, porque está creciendo la demanda de juegos y los desarrolladores de juegos parecen reticentes a crear títulos realmente nuevos. Hay una clara tendencia a continuar un juego exitoso con muchas secuelas, un enfoque que creo da una sensación de estancamiento al jugador potencial.
Ha habido algunos desarrollos recientes muy interesantes, y vamos a ver como se incrementa el número de juegos que incorporan historias trabajadas. Un excelente ejemplo de lo que digo es la adaptación al videojuego de Women’s Murder Club - guinizado por Jane Jensen, nada menos (la autora de la saga Gabriel’s Knight) -, un título en el que puede verse claramente cómo una aventura tradicional se transforma con la inclusión de una historia y personajes trabajados, una buena mecánica de juego y algún minijuego. Me da en la nariz que vamos a ver muchos más juegos de este tipo.
También vamos a ver como muchas aventuras reviven dentro del mercado; juegos que han agotado su vida en las estanterías de las tiendas están encontrando una segunda juventud gracias a los portales de descarga.

P. ¿Cual crees que es el mayor problema de la industria del videojuego actualmente? ¿Y su mayor virtud?

R. Es difícil saber qué decir sobre los problemas de los juegos sin ofender a personas concretas (risas). Pero en general, me cuesta entender cómo tantos juegos malos se hacen y se lanzan constantemente. ¿De verdad hay gente involucrada en el proyecto con capacidad para decir a los desarrolladores lo que necesitan mejorar? A veces, no lo parece.
Creo que la mayor virtud de esta industria es que ¡los videojuegos son divertidos! (al menos, los buenos). Mientras los desarrolladores y publicadores continúen brindando experiencias divertidas la industria no tendrá que preocuparse.

P. ¿En qué título que no hayas colaborado tú te hubiese gustado participar?

R. Knights of the Old Republic, Psychonauts, Day of the Tentacle, Wallace y Gromit.
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P. Nombra una (o más) personas con las que te gustaría trabajar en un nuevo proyecto.

Me encantaría trabajar con Tim Shafer (Monkey Island, Day of Tentacle, Psychonauts), aunque pienso que es una persona con tanto talento que no sé que podría aportar yo a cualquier cosa que haga… Desde luego, sería yo el que saldría beneficiado de la colaboración.
Me gustaría trabajar con Martin Gantförh, que escribió Moment of Silence y Overclocked; es un gran amigo y un autro con muchísimo talento, sería divertido ver qué podríamos hacer si trabajásemos juntos.
También me gustaría volver a trabajar con Tony Warriner, uno de los fundadores originales de Revolution Studios. Tiene ideas estupendas para distintas plataformas y ya hemos barajado algunas de ellas, pero ahora mismo estamos ambos ocupados con otros proyectos y no hemos podido llevarlas más lejos.

P. Por último, dinos la frase palabra o expresión que más detestas que te diga alguno de tus compañeros de desarrollo.

R. “Necesitamos que arregles algunos bugs, Steve”.

Antes de despedirnos tenemos que agradecer la franqueza y accesibilidad de Steve Ince , así como la colaboración del personal de Planeta DeAgostini Interactive, sin los que esta entrevista no hubiera sido posible. 

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Una mirada exclusiva a So Blonde. Entrevistamos a Steve Ince (I).

Descubre las claves que hacen más que interesante a esta colorista aventura gráfica, los puntos más interesantes de su proceso de creación y las sorpresas que nos esperan en las versiones para DS y Wii.

Los amantes de las aventuras gráficas clásicas tienen un título a la vista que puede convertirse en una grata sorpresa: So Blonde. Respaldado por un enorme sentido del humor, un más que correcto doblaje y el trabajo de un veterano guionista, el periplo de esta rubia pija promete horas de diversión a los amantes del género.

Deseosos de saber más sobre la aventura – y su proceso de creación – hemos conseguido una entrevista exclusiva con Steve Ince, guionista y uno de los máximos responsables del juego. Steve tenía tanto que contarnos que hemos decidido dividirla en dos partes, así que hoy nos centraremos en conocer los entresijos de la creación del juego y algunos detalles de su adaptación para consola, y dejaremos el resto para una segunda entrega (con la más que interesante visión del creativo sobre el estado del mundillo del videojuego). Empezamos.

INTRODUCCIÓN

Pregunta: Nombre completo y cargo que ocupa

Respuesta: Steve Ince, escritor freelance (trabaja por cuenta propia) y diseñador.

P. Responsabilidades dentro de este desarrollo

R. En So Blonde he escrito la historia y los diálogos, y soy responsable de la creación de gran parte de los diseños.

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P. Títulos más importantes en los que ha trabajado, proyectos de los que te encuentras más orgulloso.

R. Trabajé en Beneath a Steel Sky como artista y animador de sprites, en Broken Sword 1 y 2 como productor, en Broken Sword 3 como diseñador y guionista, en A Sangre Fría (In Cold Blood) también como guionista y diseñador… esos por nombrar unos pocos.

SOBRE SO BLONDE


P. Para aquel que no sepa nada sobre este juego, descríbeselo brevemente


So Blonde es la historia de Sunny, una mimada jovencita americana de 17 años que lo tiene todo sin hacer nada. Cuando naufraga en una isla desierta dónde su móvil no funciona, y el centro comercial más cercano está a un millón de millas, es como si su mundo se acabase…
Sunny tiene que aprender a valerse por sí misma, y mientras lo intenta se verá envuelta en la misteriosa trama de una isla que parece haberse detenido en el tiempo. Básicamente, la historia es una aventura gráfica de corte fantástico enriquecida con varios minijuegos muy divertidos, una garantía de variedad de acción para el jugador.

P. ¿En qué etapa de todo el desarrollo se ha invertido más tiempo? ¿Qué lo hizo tan complejo?

R. Todos los aspectos del juego tienen un montón de tiempo de desarrollo. La historia, el apartado artístico, las voces, la jugabilidad, la programación… todas contribuyen de manera única a la calidad del juego. Aún así, probablemente el punto en el que más tiempo hemos empleado es asegurarnos de que el juego transmite una sensación de plenitud, y que todos los distintos apartados están bien hilados y se complementan entre sí.
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P. ¿Crees que este juego tiene algún elemento que lo hace único y diferente del resto? Coméntanos cuál(es) crees que es (o son).

R. Los minijuegos no son una característica muy común en las aventuras gráficas, pero no estoy seguro de que eso sea algo único. El punto más fuerte del juego es cómo hemos aunado sus características más importantes: la forma en la que hemos integrado la historia y la jugabilidad, cómo aparecen los minijuegos en un momento o lugar concreto o la combinación de comedia y una historia densa y llena de matices.

P. ¿Qué juego(s) han sido fuente de inspiración ó han influenciado el desarrollo de este título? ¿En qué aspectos?

R. Todos los juegos a los que he jugado tienen influencia en mis trabajos, de una forma o de otra. Todos merodean por algún rincón de mi mente, y contribuyen a cualquier cosa que creo. Por supuesto, una enorme influencia han sido los once años que pasé trabajando en Revolution Software. Cuando una persona tiene la oportunidad de colaborar regularmente con gente de talento en títulos de la calidad de las producciones de Revolution es difícil que la experiencia no deje huella.

P. Imagina que tienes un año más para el desarrollo de este título. ¿Encontraríamos un juego diferente, o alguna modificación en el mismo?

R. Llega un punto en todo proyecto en el que tienes que dibujar una línea límite y no sobrepasarla. Si hubiéramos pasado otro año con el desarrollo del juego hubiéramos caído en la tentación de sobre-explotar el juego entero, y probablemente perdería la energía que ahora pensamos que tiene. Es preferible hacer el mejor juego que puedas dentro de un plazo de tiempo razonable y pasar al siguiente y emocionante proyecto.

P. Vuelve a imaginar que puedes viajar en el tiempo al primer día de desarrollo. Tienes la oportunidad de decir algo o dar un consejo a tu yo del pasado. ¿Qué sería?

R. Pon más piratas. Nunca hay demasiados piratas.

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P. ¿Qué crees que es lo que más va a impresionar a los jugadores cuando jueguen a este juego?

R. Espero que la historia. He disfrutado mucho trabajando en las relaciones entre los personajes, y espero que el humor y el drama surjan naturalmente, tal y como he intentado que lo hagan.

P. Más allá de la versión PC… ¿Qué puedes contarnos de las versiones de Wii y DS? ¿Qué aspectos difieren de esta versión, a nivel gráfico o jugable?

R. Hemos anunciado una versión para las consolas de Nintendo en la Games Convention de Leipzig, y sí, habrá novedades. Aunque la historia empieza con el mismo planteamiento, la aproximación que hemos tomado es distinta, como si fuera un What If…. ¿Qué hubiera pasado si Sunny hubiera llegado a la parte más sombría de la isla?
Esto ha supuesto re-escribir casi completamente la historia, y consecuentemente, los diálogos a la par. Muchos aspectos de la mecánica de juego han cambiado, y los escenarios se han actualizado para adaptarse a las posibilidades de estas consolas. Además, si bien algunos personajes de la versión PC no aparecen en esta historia hemos introducido otros completamente nuevos. Incluso encontraréis un personaje jugable inédito, especial para estas versiones.

Agradecemos enormemente la colaboración del personal de Planeta DeAgostini Interactive para conseguir esta entrevista. 

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