Spore

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Juego para PC y DS
Impresiones de Spore, para que conozcas de primera mano cómo se juega, modos y todo lo relacionado con Spore para PC y DS, con artículos en profundidad donde hablamos de todo.

Especial Spore - Un universo con un brillante futuro

Os contamos todos los detalles sobre Galactic Adventures, la nueva expansión de la saga, y descubrimos los puntos fuertes de las entregas de Wii y DS, así como el futuro de la franquicia.
EA ha empezado el año con mucha fuerza. Para enfrentarse a la crisis la compañía tiene producciones muy ambiciosas - como El Padrino 2 - muchas de las cuales empezaremos a recibir en sólo unos días... Y para que los responsables de prensa podamos cubrir estos títulos como merecen nos ha concertado presentaciones y entrevistas con los Product Manager de los juegos. Uno de nuestros favoritos - y el título que hoy nos ocupa - era la expansión de uno de los títulos más revolucionarios y exitosos del pasado año: Spore Galactic Adventures.

La experiencia nos permitió no sólo ver en primicia la nueva expansión del juego y las próximas entregas previstas, también pudimos echarle un vistazo a los títulos que llegarán a Wii y DS (Spore Hero y Spore Hero Arena, respectivamente). Pero, por supuesto, lo más interesante fue que tuvimos una animada charla Morgan Roarty, productor ejecutivo de Spore Galactic Adventures. Con él tratamos puntos muy interesantes, como las posibilidades de la franquicia, cómo pretende EA gestionar las creaciones de los usuarios (¿Habrá censura?) o cuál es el futuro del universo Spore. Os hemos resumido lo mejor en una completa entrevista, que podéis ver en el siguiente vídeo.


Aprovechando un universo de posibilidades

Tras el éxito de Spore - quizá no hablemos de un bombazo a la altura de Los Sims, pero las ventas del juego disipan todo tipo de dudas sobre su rentabilidad - nos encontramos con una franquicia emergente donde millones de jugadores de todo el mundo han creado un contenido único... Que apenas puede ser aprovechado. Sí, podemos enviar fotos y criaturas a otros jugadores, pero con un material tan elaborado y original puede hacerse más, mucho más...

El punto de partida de Spore Galactic Adventures es aprovechar los recursos creados por los usuarios en una nueva aventura. Tras la fase espacial tenemos una simpática raza de colonizadores de las estrellas que pordán afrontar las más variopintas aventuras en planetas creados por el equipo de desarrollo, o por nosotros mismos.

Al igual que en el título original, nuestra imaginación es el límite. ¿Por qué ir a rescatar a la princesa del dragón, si en nuestra propia aventura podemos hacer equipo con el gigantesco reptil para destruir el castillo real? La estructura de planeta abierto (donde podemos incluir distintos retos, como puzzles, combates o zonas de difícil acceso) supone dar rienda suelta a la creatividad del jugador, y es garantía de horas y horas de juego. Y si no somos tan creativos, siempre podremos disfrutar con las aventuras creadas por el equipo de desarrollo u otros jugadores.

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El asalto a las consolas de Nintendo

- Spore Hero será la apuesta en Wii. La idea es mezclar plataformas, acción y aventura con la jugabilidad única que aporta Spore, teniendo que evolucionar a nuestro personaje para superar distintos escollos en el juego. Se ha transformado la estructura de fases evolutivas del juego original, sustituyéndola por mejoras para nuestro protagonista (editable). Así, para cruzar un río podremos elegir si sería mejor idea desarrollar branquias para respirar bajo el agua o aletas para nadar.

A nivel gráfico parece que el juego cumplirá con nota, presentando escenarios y personajes elaborados, pero, sobre todo, un protagonista de excelente modelado que irá evolucionando en su repertorio de movimientos y habilidades durante el transcurso del juego.

- En DS encontraremos Spore Hero Arena, un título mucho más orientado a la acción y la estrategia. Siguiendo los pasos de la franquicia pokémon el juego tendrá como eje principal los combates entre criaturas. Nosotros podremos crear a nuestro campeón desde 0 - tanto a nivel visual como en estadísticas -, teniendo muy claro que las mejoras que les añadamos (como cuernos, alas, o garras) tendrán una clarísima influencia en los combates. Cada elemento que añadamos supondrá unas ventajas, pero también implicará unas debilidades.

Técnicamente nos encontramos un resultado espectacular, dando el salto a las 3D en el modelado de las distintas criaturas (a diferencia de la anterior entrega para DS). Al simplificar escenarios y centrar todo el juego en el combate el equipo de desarrollo ha podido centrarse en exprimir a fondo el enorme potencial de DS.

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Un futuro prometedor...

Más allá de Galactic Adventures o las entregas para las consolas de Nintendo, hay mucha más vida en Spore. A la estupenda idea de Will Wright todavía se le puede sacar mucho jugo, y una prueba - más - es Spore - Creature Keeper. Esta nueva expansión es una especie de Nintendogs, pero con nuestra criatura como protagonista. El juego ha sido creado pensando en los más pequeños y aquellos que se divierten interactuando con mascotas virtuales unos minutos al día. Sus posibilidades de edición - podemos crear una casa y entrenarlo desde 0 - son casi ilimitadas.

No nos cabe ninguna duda de que Spore se va a convertir en una de las franquicias más importantes de este 2009, y no pensamos perderle la pista...
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Especial Spore - Descubre las posibilidades del editor de personajes

Analizamos la experiencia de crear nuestros primeros monstruos. Además, más detalles de la versión DS...

Will Wright, el hombre que nos metió en la piel del “alcalde perfecto” con Sim City y nos sorprendió con la inmersiva vida de los Sims vuelve a fascinarnos con Spore, una particular versión llena de posibilidades de la evolución.

Ya sabemos que Spore se compondrá de cinco fases correlativas: fase microscópica, fase de criatura, fase tribal, face de civilización y fase espacial, pero hoy vamos a centrarnos en uno de los aspectos más interactivos del juegoEA ya ha puesto a nuestra disposición el editor de criaturas tanto en versión gratuita como de pago (con muchísimas más opciones). Pero veámoslo en profundidad...

Con la única limitación de que nuestro personaje sea simétrico (y los puntos de ADN, de los que hablaremos luego), las posibilidades para crear a nuestro monstruo personalizado son casi infinitas; varias cabezas, ojos en cualquier parte, forma del cuerpo... Lo hemos probado más de una decena de veces y cada vez hemos conseguido criaturas con posibilidades de lo más distinto: divertidas, sorprendentes, con aspecto noble o feroz...

El sistema para crear extremidades es muy ingenioso, y con sólo 3 puntos - los dos extremos, que determinan la longitud y posición, y la rodilla, que crea la ilusión de andar – nos dan decenas de miles de posibilidades; además, como decimos no hay límite para nuestra imaginación y una criatura puede tener desde una sola pierna a decenas de ellas, y andar de una forma sorprendentemente realista.
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Como ya hemos dicho, más allá de la estética, todo añadido tiene peso en el juego; poner cuernos o unas fuertes mandíbulas aumenta la capacidad de ataque de nuestra criatura, mientras que las escamas y pinchos le darán puntos de protección... Pero la cosa va mucho más allá y habrá que añadir multitud de elementos “sociales”: para que pase desapercibido entre otras criaturas, para atraerlas (o rechazarlas), para hacerle más fácil seducir a un miembro de su especie...
De esta forma es importante gestionar con un poco de mano izquierda los recursos para que nuestra criatura no sólo sea un superviviente nato (un buen luchador), si no que pueda convertirse en un líder en su aldea.

Después de dar forma a su cuerpo, añadir los elementos que deseemos y pintarla, nuestra criatura “cobra” autentica vida, y gracias a un estupendo trabajo de animación no tardaremos de olvidarnos de los elementos con los que la compusimos y comenzaremos a verla como un “todo”, una entidad con personalidad propia. Por supuesto, para esto ayuda muchísimo el menú con un montón de opciones para ver cómo nuestro personaje reacciona ante distintos estímulos: lo veremos luchando, feliz, haciendo cabriolas... incluso podemos conseguirle una camada y veremos como los pequeñuelos imitan las distintas acciones de su padre. Tras nuestro primer – y fallido Chakioustro – podéis ver nuestros resultados con Ultimonstruo, una creación en la que sólo hemos invertido algunos minutos.
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En el apartado negativo también hemos detectado casos (muchas veces, extremos) en los que nuestra criatura presenta comportamientos muy poco naturales;

- Si creamos un ser sin patas veremos que se mueve “reptando”, aunque nos parecerá que más que arrastrarse, “flota”.

- Los personajes no mantienen un equilibrio (pueden estar tremendamente inclinados hacia una u otra dirección), lo que puede dar la impresión de que andan raro (más al no balancearse el resto del cuerpo).

- Los seres voladores también presentan algunas dificultades, y apenas mueven las alas (mucho menos mantenerse en el aire de forma realista)

- Los cuernos y otros apéndices pueden traspasar el suelo, no hay un sistema que controle. Además, no hay forma de “encadenar” estas extremidades (por ejemplo, no podemos poner un cuerno en otro cuerno).

Con todo, hay que tener en cuenta que el juego moverá a centenares de seres de la misma especie con soltura, lo que por supuesto condiciona las posibilidades (sobre todo, a nivel físico) de este editor.

Con respecto a la versión DS, podéis ver algunas capturas del juego pinchando sobre este enlace. Obviamente hay un abismo gráfico entre ambos títulos, pero en favor de la pequeña portátil hay que hacer hincapié en sus posibilidades – muchos menores – y en que su editor también promete horas de diversión y una interfaz muy intuitiva gracias a la pantalla táctil. Incluso podremos pintar distintos elementos de forma individual...

Como podéis ver, tras probar a fondo el editor Spore nos ha parecido uno de los títulos más interesantes y prometedores del año, compensando – con creces – los años que llevamos esperando. Y el final de esa espera (y la tierra prometida) ya está muy cerca...
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Especial SPORE: Bienvenido a la evolución de los juegos de PC

Repasa con nosotros las etapas del título de Will Wright y EA, una aventura que (r)evolucionará tu concepto de estrategia

Primero nos metió en la piel de un “alcalde perfecto” con Sim City, después llegaron los incansables Sims, personajes virtuales de vida casi real cuyas andanzas conquistaron a todo tipo de jugadores de PC y consolas. Y ahora, su creador Will Wright, ha extendido su oficio como todopoderoso desarrollador para crear un juego sobre la evolución de la vida. Bonita analogía. ¿verdad?

El esperadísimo juego de Wright y su equipo, los chicos de Maxis intentará convertirse en una experiencia que revolucione de nuevo la experiencia de los jugadores. Spore, del que ya os hemos hablado en anteriores ocasiones, es un juego que podría ser sinónimo de videojuego-documental interactivo, en el que podremos participar en el seguimiento de un microorganismo y su evolución por el entorno terreste.

En este especial nos centraremos en la estructura que presentará el juego. Spore se compondrá de cinco fases correlativas: fase microscópica, fase de criatura, fase tribal, face de civilización y fase espacial. ¿Preparado para vivir tu ciclo evolutivo?


- Fase microscópica

: Mira qué chiquitín eres, ¡pero si acabas de nacer! Bienvenido al mundo, un lugar complicado para alguien que acaba de nacer y que tiene que crecer solo, alimentándose de otros microorganismos y cuidando de que otros más grandes no te devoren.
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Éste será un momento crucial en tu larga vida, en la que podrás ajustar tu forma y tus habilidades dependiendo de los seres que consumas; aunque no será precisamente fácil, algunos de ellos tendrán mecanismos de defensa. Tus dos necesidades serán cuidar de tu salud y alimentarte. Ésta será la única fase del juego presentada en 2D.


- Fase de criatura: Te has convertido en una pequeña criatura que es capaz de salir de su nido y de afrontar excursiones con cierto grado de peligro. Nada más allá de la experiencia de vivir... Pero cuidado, todavía estamos bajo las reglas de la ley del más fuerte. Esta etapa utiliza puntos genéticos que utilizaremos para añadir elementos a nuestra criatura: manos, pies, sentidos, accesorios... Todo un inmenso repertorio formal a elegir pero con ciertas limitaciones, pues los puntos son limitados.
Ha llegado también el momento de que conozcas a alguien de tu especie del sexo puesto, y si llegáis a intimar, puede que podáis “crecer y multiplicaos.

Ni hace falta decir que nuestro personaje y su entorno reaccionarán dependiendo de la forma y actitud de nuestro bichito. Por ejemplo: si tenemos unos ojos angulosos y amenazadores, las criaturas de nuestro alrededor nos tendrán miedo. ¿Os imagináis las múltiples posibilidades?
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- Fase tribal

: un pequeño salto más en la escala de la evolución. Tu nivel de inteligencia y tus dotes sociales te han convertido en la especie dominante del planeta. Ya no estarás al mando de una criatura individual, sino de una tribu. En nuestras manos estará la capacidad de desarrollar la riqueza y decidir si abastecernos de un gran arsenal de armas, enseres, de objetos de entretenimiento... dependiendo de qué artilugios adquiramos nuestra tribu irá tomando un carácter más guerrero, diplomático, cultural, etc.
Si en la fase anterior nos ocupábamos de evolucionar la morfología de nuestro ser, en ésta mejoraremos nuestro cerebro. Cuando nuestra tribu adquiera 15 habitantes pasaremos a la siguiente etapa: la civilización.


- Fase de civilización

: Qué rápido pasa el tiempo, tu tribu ha prosperado y ya eres el mandatario de un conjunto de ciudades. Aquí el estilo de juego será similar a los juegos de estrategia y construcción. Tu labor será crear edificios, desarrollar una tecnología puntera (podrás elegir qué tipo de vehículos desarrollar: coches acuáticos, voladores...) .y estudiar la política exterior con otras civilizaciones. De ti dependerá cómo lo hagas: en son de paz con una ramita de olivo o vociferando un grito de guerra. Si tu intención es relacionarte pacíficamente, podrás decidir qué tipo de comunicación establecer con tus vecinos: militar, científica, cultural, económica, o forjar una alianza.


- Fase espacial

: todo eso de “un pequeño paso para la criatura y un gran paso para su especie” hace años que ocurrió. Los viajes espaciales están a la orden del día y ahora te dedicas a buscar otros sistemas solares, a través de diversas misiones que tienen como último objetivo dominar la galaxia. Podrás dedicarte al comercio intergaláctico con otros planetas, colonizarlos, abducir a otros habitantes y estudiarlos, etc.
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Pero cuidado, porque una raza alienígena superior a ti podría hacerte la puñeta si no os relacionáis del todo bien y desencadenar así una guerra galáctica.

En tu viaje es posible que encuentres planetas deshabitados e inhabitables y averiguar la forma de crear una nueva civilización a tu disposición.


Hasta aquí todo el proceso, ha sido largo pero realmente prometedor, ¿verdad? El ciclo de la vida según lo entienden los chicos de Maxis lo veremos a partir del 5 de septiembre en Europa para PC y Mac, mientras la compañía trabaja en una versión para Nintendo DS y Wii, de las que os hablaremos en cuanto se revele más información.
Eso sí, para ir “calmando nuestras ganas” podremos adquirir un editor de personajes para ir preparando nuestra especie; la versión definitiva estará lista el 17 de Junio a un precio de 6.99€. Y si no nos convence siempre podemos probar la versión gratuita alojada en la web oficial, aunque sólo tendrá una funcionalidad del 25% con respecto a la de pago.

A la espera de más detalles os dejamos con algunas imágenes nuevas y con la página oficial enlazada abajo, donde podréis ser testigos de una presentación en flash bastante ilustrativa del carácter del juego.
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Spore, el siguiente paso en los simuladores de vida para PC

Hemos podido ver una demo del título en el E3 2006 y te traemos nuestras impresiones
Desde que Will Wright de la compañía Maxis anunciase su próximo proyecto tras The Sims 2 con el nombre Spore comenzó a gestarse un enorme interés por ver de qué era capaz el creador de una de las franquicias más exitosas para PC en su próximo proyecto, máxime cuando el juego en sí trataba de simular todos los procesos de vida desde las más pequeñas esporas hasta una galaxia completa. En el E3 2005 pudimos ver los primeros esbozos de lo que sería el juego final que aparecerá durante el 2007 sin una fecha aún definida, pero en este E3 2006 sí que hemos podido ver por donde van encaminados los tiros de lo que ya podemos considerar como el siguiente paso en los simuladores de “vida” con una obra, Spore, que deja a su anterior trabajo a la altura de la suela de los zapatos en cuanto a extensión. Como breve recordatorio, diremos que Spore pretende simular la vida desde seis puntos de vista distintos, esto es, a nivel celular, a nivel de individuo (con criaturas), nivel tribal, ciudad, global (un planeta con varias ciudades) y espacial (un montón de planetas en una estrella, con un montón de estrellas por explorar dentro de una galaxia y un montón de galaxias, ahí es nada).
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En la demostración de este E3 2006, Wright nos enseñó el nivel de criatura, el segundo y lo completo, fácil e intuitivo que resulta sin prácticamente contarnos nada. Lo primero que había que hacer es crear nuestro propio “bicho” con un completísimo editor que nos permitía mediante click and drop (pulsar y soltar) crear una criatura de la nada. Para hacerlo, tendremos que crear el torso a partir de su columna vertebral que generaremos nosotros escogiendo una y moviendo cada uno de sus huesos como si de plastilina se tratase hasta conseguir la forma que deseemos. Una vez conseguida la forma deseada en la columna vertebral, es casi un programa de dibujo con inmensas posibilidades de personalización como ponerle ojos, boca, brazos, manos, piernas y pies en cualquier parte de ese torso que elijamos (los ojos debajo de la boca, a un lado, encima, de lado….). La elección también será muy variada gracias a un extenso menú que se presenta en la parte izquierda de la pantalla con muchas posibilidades para cada parte del cuerpo en forma y posición que, además, serán personalizables en tamaño y posición con un simple click sobre ellas para seleccionarlas y un movimiento de ratón para colocarla como nos guste. Por último, le pondremos una piel en forma de textura encima con los colores que más nos guste y ya tenemos generado nuestra criatura viviente que formará parte del plantea. Puede parecer que no tendremos excesivas opciones en la creación de nuestra criatura, pero os podemos asegurar no tendremos limitación alguna para crear lo que nos guste de entre las cientos de las posibilidades de cada parte del cuerpo así como las propias personalizaciones a cada una de esas partes, con lo que a buen seguro los creadores de “mods” sabrán sacarle el partido a esta potentísima herramienta.
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Una vez creada nuestra criatura y puesta en la superficie del planeta, podremos moverla a nuestro antojo libremente alrededor de dicho planeta donde encontraremos otras criaturas de la misma especie que hemos creado actuando de forma libre e inteligente, además de otras distintas cada con su propio comportamiento y forma, algunas más grandes, otras más pequeñas. Dependiendo de las acciones que llevemos a cabo iremos evolucionando a nuestro ser poco a poco y de forma muy intuitiva sin excesivas complicaciones. Por ejemplo, vimos como nuestra criatura era más pequeña que otras muchas que había a nuestro alrededor y al acercarnos a otra más grande, esta se volvió con un tono un tanto amenazante y comenzó a perseguirnos, por lo que lo mejor sería huir de ahí si no queremos ser devorados.

También vimos como otras criaturas más pequeñas en manada podrían atacarnos si se sentían amenazadas y derrotarnos al ser muchas, incluso criaturas pacíficas que si veían que atacábamos sus huevos o a sus crías nos atacarían. De esta forma, el comportamiento de la vida se ha reflejado con muchísimo realismo en todas y cada una de sus facetas, en la búsqueda de comida por nuestra parte tanto en huevos de otras criaturas como en las propias criaturas o las relaciones que tengamos con estas y con las de nuestra especie. Esta será la forma de evolucionarlo; si atacamos a otros seres nos iremos convirtiendo en carnívoros, pero si en lugar de eso vamos buscando plantas y otras cosas para comer, nuestra criatura evolucionará hacia lo herbívoro. También podremos hacernos amigos de otras criaturas realizando una especie de “canto” que pueden o no responder. Si somos una criatura adulta, puede que encontremos pareja y “extendamos” nuestra evolución más allá, llegando incluso a poner huevos que podremos quedarnos a proteger o dejarlos a su destino, lo que también marcará el nivel de sociabilidad de nuestra criatura dentro de la evolución.

Pero no sólo entablaremos relaciones con criaturas adultas sino, por ejemplo, también con otras criaturas pequeñas, pudiendo realizar este mismo canto y acudir otras similares de la misma especie que podrán unirse a nosotros siguiéndonos a donde vayamos y realizando nuestras acciones, creando así una manada y, de esta forma, podremos intentar atacar a criaturas más grandes con varios recursos más pequeños.
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De todas estas formas (y seguro que de cientos más) podremos evolucionar a nuestro ser. Al aparearnos con otras criaturas de nuestra especie (para lo cual habrá que tener suficiente “experiencia” en forma de nivel social) y generar huevos, podremos evolucionar a nuestro ser y la forma de hacerlo será volver al editor de criatura donde tendremos nuevas opciones de personalización que nos podrán ayudar por ejemplo a luchar contra otras criaturas añadiendo dos nuevos brazos, correr más si le ponemos piernas y pies más grandes y fuertes, evolucionar la boca para poder atacar mejor, etc. Incluso la apariencia de nuestra criatura tendrá un impacto directo en el entorno, ya que si, por ejemplo, le ponemos unos ojos amenazantes, puede que otras criaturas nos tengan miedo nos vean y cosas por el estilo. Las posibilidades siguen siendo prácticamente ilimitadas con el editor de criatura. Una vez realizada la evolución, volveremos a nuestro mundo donde comenzaremos como criatura infantil y deberemos volver a repetir el mismo proceso de antes, es decir, sobrevivir, buscar alimento, crecer y conseguir evolucionarnos.
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Todo esto es “sólo” el nivel de criatura del juego de las seis disponibles, lo cual podría ser un juego completo por si solo pero que en Spore está interconectado con el resto de las partes también, como el nivel Tribal donde la criatura que hayamos evolucionado en los niveles anteriores tendrán la oportunidad de formar sus propias tribus y donde nuestro objetivo será ahora evolucionar las casas, las herramientas, los árboles o vegetación a nuestro alrededor. A su vez, el nivel de Ciudad nos permitirá evolucionar la tecnología a nuestro alrededor, materiales, vehículos, etc. De esta forma, nos vamos dando cuenta del enorme trabajo y la enorme obra que Maxis con Will Wright está acometiendo con un “juego” como Spore. A medida que avanzamos en el juego será cuando contemos con la posibilidad de cambiar de nivel hacia delante, pero siempre podremos volver hacia atrás para seguir evolucionando cualquiera del resto de categorías hasta llegar al último de los niveles, el Espacial, en el que nos podemos hacer una idea de lo que resultará estar en un Universo con muchas galaxias, siete mil (7000) estrellas en ellas cada una con sus planetas, sus ciudades y sus criaturas. Y lo mejor de todo, todo lo dicho aquí representa un mínimo de porcentaje de lo que resultará Spore, un juego llamada a ser uno de los grandes en el olimpo del software lúdico por su extensión, su imaginación, su simultanea complejidad y simplicidad o por su visión. Su lanzamiento está previsto para principios de 2007 pero no podemos esperar hasta echarle el guante a una obra como esta. Posiblemente, el mejor juego de todo el showfloor.
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Electronic Arts saca una web para su nuevo título Spore

De la mano de Will Wright nos llegará un juego muy original con un toque de SimCity
De la mano de los creadores de Sim, llega este juego con una nueva idea, dejamos de lado a las ciudades y las peculiaridades de los humanos para entrar de lleno en el mundo unicelular. El juego trata de desarrollar vida inteligente partiendo de seres tremendamente básicos.

A medida que vayamos avanzando y creando seres más complejos (incluso con capacidades cerebrales), tendremos mas opciones, incluso de coger un platillo volante, viajar a otro planeta, y conquistarlo o simplemente observarlo, las posibilidades del juego son muy grandes.

Este juego se presentó en el pasado E3, de la mano de Will Wright (creador de los sim), aunque se pudo ver muy poco de él, pues bien Electronics Art ha sacado una página Web para el juego, que nos ofrecerá varias cosas entre ellas, imágenes. La web es : http://spore.ea.com/.
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