Nos encontramos ante un ARPG (Action Role-Playing Game) para un solo jugador, ambientado en una Europa del siglo XIV asolada por la peste negra y el resurgir de los vampiros. En este contexto encarnamos a Coen, un joven convertido en Dawnwalker, una criatura híbrida entre humano y vampiro. Esta dualidad no solo define la narrativa, sino que estructura toda la jugabilidad: durante el día actuamos como humano, y por la noche desplegamos habilidades vampíricas que transforman por completo nuestra forma de movernos, luchar y explorar.
Los 10 puntos claves de The Blood of Dawnwalker
En una definición un tanto simplista se podría decir que este The Blood of Dawnwalker es como The Witcher 3 pero con vampiros, y la realidad es que tiene mucho de nuevo y también muchas cosas diferentes. Por ello, vamos a hacer un resumen con los 10 puntos a destacar de este ARPG de mundo abierto, el primero de los juegos de Rebel Wolves.
- Dualidad jugable día/noche: Dos bucles de gameplay diferenciados con habilidades, rutas y consecuencias distintas.
- Combate direccional táctico: Inspirado en la esgrima medieval, con ataques y defensas en cuatro direcciones.
- Magia basada en sangre: Los hechizos consumen salud en lugar de maná, y requieren tallar runas en la piel.
- Exploración vertical y libre: Desde el inicio podemos recorrer el mundo, con acceso a zonas según nuestras habilidades.
- Árboles de habilidades diferenciados: Tres ramas: humano, vampiro y compartida, con builds personalizables.
- Gestión del tiempo como recurso: Un contador de días limita nuestras acciones clave, sin ser un cronómetro constante.
- Alimentación vampírica con consecuencias: Podemos elegir entre drenar NPCs, animales o usar viales de sangre.
- Misiones con múltiples soluciones: Cada objetivo puede resolverse de formas distintas según nuestras decisiones.
- Romances y relaciones opcionales: Tres personajes con los que podemos desarrollar vínculos afectivos.
- Tiempo narrativo como recurso estratégico: La historia principal está limitada a 30 días y noches in-game, pero el tiempo solo avanza al completar ciertas misiones clave. Sabremos exactamente cuándo nuestras acciones lo harán avanzar, lo que nos permite gestionar la narrativa de forma táctica sin prisas artificiales.
Historia y narrativa: decisiones con peso
La historia de The Blood of Dawnwalker gira en torno a la lucha de Coen por salvar a su familia mientras decide si mantener su humanidad o abrazar los poderes malditos que ha adquirido. El juego se define como un sandbox narrativo, donde cada acción (o inacción) tiene consecuencias. Las misiones no se dividen en principales y secundarias de forma rígida: todo forma parte de una estructura orgánica que se adapta a nuestras elecciones. Incluso podemos abandonar la misión principal y buscar otras formas de alcanzar nuestros objetivos.
El sistema de notoriedad añade una capa de complejidad: si actuamos de forma visible contra el régimen vampírico, los enemigos se volverán más agresivos y el mundo reaccionará en consecuencia. Por el contrario, si optamos por el sigilo y la diplomacia, podremos mantener un perfil bajo y acceder a rutas alternativas. Esta dinámica recuerda a sistemas de facción o karma vistos en otros RPG, pero con un enfoque más contextual y menos numérico.
Además, The Blood of Dawnwalker introduce un sistema de tiempo limitado que estructura la narrativa principal: disponemos de 30 días y noches para completar la misión de rescatar a la familia de Coen. Este contador no avanza de forma automática, sino que se activa al completar misiones clave. La exploración libre no penaliza al jugador, y siempre se nos informa cuándo una acción hará avanzar el tiempo. Esta mecánica añade una capa de tensión narrativa sin restringir la libertad de juego, y nos obliga a tomar decisiones estratégicas sobre qué hacer y cuándo hacerlo.
Personajes y relaciones
Coen no está solo en su viaje. A lo largo de la aventura conoceremos a múltiples NPCs con sus propias agendas, pasados y motivaciones. Algunos de ellos pueden convertirse en aliados, otros en enemigos, y unos pocos en posibles intereses románticos. El juego incluye tres opciones de romance, completamente opcionales, que afectan a la narrativa de forma personal pero no bloquean contenido.
Cada personaje reacciona a nuestras decisiones, y su disposición hacia nosotros puede cambiar radicalmente. Por ejemplo, si decidimos alimentarnos de un NPC importante, podríamos perder acceso a una línea de misiones o incluso alterar el equilibrio de poder en una región. Esta interconexión entre narrativa y mecánicas es uno de los pilares de The Blood of Dawnwalker.
Exploración: verticalidad, visión táctica y diseño inmersivo
Desde el inicio, The Blood of Dawnwalker nos permite recorrer todo el mapa sin barreras artificiales. La libertad es total, pero el acceso a ciertas rutas depende de nuestras habilidades. Durante el día, nuestro movimiento se limita al clásico loop de caminar, correr, saltar y escalar zonas específicas. Pero al caer la noche, Coen se transforma en vampiro y con ello gana una movilidad casi sobrenatural.
Las habilidades de exploración incluyen Shadowstep (teletransporte corto en línea de visión), Planeshift (caminar por paredes y techos) y Focus Mode (resalta objetos clave y botín). Gracias a estas mecánicas, podemos alcanzar zonas bloqueadas, acceder a rutas de sigilo, encontrar secretos o explorar localizaciones como la Catedral desde ángulos imposibles. En una escena, usamos tejados y andamios para infiltrarnos sin ser vistos, desbloqueando pistas únicas sobre rituales y frescos escondidos.
El mundo abierto incluye regiones con fuerte identidad: desde la gótica ciudad de Svartrau , dividida en Silberkreis, Altenmarkt y zonas marginales, hasta aldeas rurales, ruinas malditas y santuarios mágicos. Hay worldbuilding emergente a través de escenas ambientales como guardias golpeando puertas o peregrinos rezando, que pueden activar eventos dinámicos o desbloquear misiones contextuales según la hora del día y nuestra forma física.
Sistema de combate: precisión, lectura y brutalidad táctica
El combate en The Blood of Dawnwalker destaca por su enfoque direccional y técnico, inspirado en la esgrima medieval. Podemos atacar en cuatro direcciones (arriba, abajo, izquierda, derecha) y debemos reaccionar con parry (desvío preciso) o block (bloqueo) según la dirección del enemigo. Cada acción exitosa llena una barra de cargas de activación, recurso clave para ejecutar habilidades especiales.
Durante el día, el combate con espada es más calculado: Coen debe medir ataques, estudiar patrones y usar hechizos que, como "Sangre Ardiente", infligen daño en el tiempo mientras sacrificamos salud (la magia se activa a costa de nuestra vitalidad). Por la noche, accedemos a un estilo más visceral: garras afiladas, dash con "Shadowstep" para reposicionarse, y habilidades que cambian el "tempo" del combate, como el "Cataque arterial" (ejecución) o la brutal "explosión de sangre" si abusamos de la magia enemiga.
Cada enemigo representa un reto distinto. Los Guardias de Sangre atacan en grupo, rotan sus posiciones y coordinan flanqueos. Y los jefes, como Zanthi, la vampira que canaliza sangre para lanzar látigos y hechizos, exigen control del entorno y lectura de telegraphing (indicadores de ataque). Si ignoramos su temporizador, Coen explota por acumulación de sangre maldita. El sistema logra un balance entre toma de decisiones táctica y combate reactivo.
Progresión y personalización: tres ramas, múltiples estilos
El desarrollo de personaje en The Blood of Dawnwalker es flexible, profundo y adaptativo. La progresión se organiza en tres árboles: humano (magia, espada, habilidades sociales), vampiro (sigilo, velocidad, brutalidad) y compartido (bonificaciones genéricas, movilidad, manipulación del mundo). Cada nivel ganado nos permite desbloquear nuevas habilidades o mejorar las ya existentes, con efectos tangibles en combate y exploración.
Podemos construir una build centrada en el crowd control (control de grupos), burst damage (daño explosivo), sigilo o resistencia. Además, las habilidades activas se pueden ubicar en un sistema de hotbar que pausamos momentáneamente para acceder a nuevos movimientos sin romper la fluidez del combate. Hechizos como "Curación con coste vital" o "Ferocidad Salvaje" ofrecen ventajas a cambio de salud, lo que añade riesgo/recompensa a la toma de decisiones.
La gestión del hambre vampírico introduce otra capa mecánica: por la noche, nuestra salud deja de regenerarse si no nos alimentamos. Podemos beber de NPCs (con consecuencias narrativas), animales o viales de sangre. Si ignoramos esa necesidad, se activa un estado de frenesí: perdemos el control y atacamos a cualquier ser vivo cercano, incluso personajes importantes, con resultados impredecibles en la narrativa y la disponibilidad de futuras misiones.
Nuestras primeras impresiones
Las primeras impresiones que nos deja The Blood of Dawnwalker son las de un RPG que recoge lo mejor de sus referentes y lo reinterpreta con una identidad propia. Es inevitable pensar en The Witcher 3 al recorrer sus ciudades, hablar con NPCs o tomar decisiones que alteran el mundo. No solo por el legado de sus creadores, sino por la forma en que la narrativa se entrelaza con la exploración y el combate. Sin embargo, The Blood of Dawnwalker va más allá al introducir una dualidad jugable que recuerda a Vampire: The Masquerade: Bloodlines, con sus dilemas morales, su gestión de la sed de sangre y su ambientación gótica. La tensión entre humanidad y monstruosidad no es solo un tema narrativo, sino una mecánica que afecta cada decisión.
En lo jugable, el sistema de combate nos ha recordado a Kingdom Come: Deliverance por su enfoque en el posicionamiento, la lectura del enemigo y la precisión en los ataques. Pero The Blood of Dawnwalker añade una capa sobrenatural que lo hace más dinámico: habilidades vampíricas, hechizos que consumen salud y enemigos que exigen adaptarse constantemente. La sensación de estar en un duelo real, donde cada error se paga caro, se combina con momentos de poder desatado cuando usamos nuestras habilidades nocturnas. El resultado es un sistema que premia tanto la estrategia como la improvisación, y que se adapta a nuestro estilo de juego.
A nivel técnico, el uso de Unreal Engine 5 permite una fidelidad visual notable, especialmente en los efectos de luz, sombras y partículas. Las animaciones aún muestran signos de estar en fase beta, pero la dirección artística, con una Europa medieval decadente, infestada de peste y superstición, es coherente y poderosa. Obviamente si lo comparamos con algunos otros juegos con muchos más recursos económicos como Blood Message, este queda muy por detrás porque la menta suele quedarse con aquello que es espectacular y más reciente, y todo lo demás lo agrupa como algo malo o negativo, pero eso no quiere decir que lo sea ni mucho menos. La ambientación recuerda a los mejores momentos de Bloodborne o Dragon Age: Origins, con un mundo que respira historia y peligro en cada esquina. Si Rebel Wolves consigue pulir lo que ya ha mostrado, The Blood of Dawnwalker podría convertirse en uno de los referentes del RPG occidental en los próximos años.