The Rogue Prince of Persia

The Rogue Prince of Persia

Juego para PC
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Un nuevo Príncipe de Persia, esta vez con un estilo más indie y con más elementos roguelite

Un nuevo Príncipe de Persia, esta vez con un estilo más indie y con más elementos roguelite
Ubisoft y Evil Empire anuncian un nuevo juego de una de las sagas más longevas de la compañía con The Rogue Prince of Persia, un título con un marcado componente roguelite y de bajo coste que continúa el camino de la compañía gala de sus últimas producciones
Tras el lanzamiento hace unas semanas de Prince of Persia: The Lost Crown, parecía raro que fuésemos a tener otro título de la misma franquicia en próximos meses, especialmente por el éxito "moderado" de este último. Sin embargo, Ubisoft nos sorprende con el anuncio de un juego de bajo coste de la saga, The Rogue Prince of Persia, que está siendo desarrollado por Evil Empire, y que de momento está destinado a PC vía acceso anticipado en Steam a partir del 14 de mayo de 2024, y que muy probablemente llegará también a consolas cuando tengamos la versión definitiva más adelante.

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The Rogue Prince of Persia se ambienta en una recreación ficticia de Ctesifonte, la capital del Imperio persa. La ciudad se enfrenta a una invasión de soldados poseídos del ejército huno, liderados por el malvado Nogai. Los jugadores se pondrán en la piel del Príncipe, que cuenta con una boleadora mística que lo resucita cada vez que muere. Este artefacto mágico le ha permitido correr grandes riesgos para perfeccionar sus habilidades acrobáticas y de combate desde su juventud, convirtiéndole en un guerrero formidable. En un intento tras otro, los jugadores tendrán que ayudar al Príncipe a explorar distintos biomas, dominar nuevas armas, equiparse con nuevos artilugios, mejorar su equipamiento en el Oasis y liderar a sus aliados para salvar la ciudad de la destrucción.



Para dominar las secciones de plataformas, los jugadores tendrán que correr por la pared para cruzar huecos, esquivar trampas y superar a sus enemigos. Desde el acueducto hasta la gran academia, cruzando por los jardines salvajes, el Príncipe deberá usar todas sus habilidades acrobáticas para encontrar una ruta segura a través de niveles generados de forma procedimental, en una variedad de biomas coloridos inspirados en la arquitectura persa. Aparte de lidiar con todos los peligros del entorno, los jugadores tendrán que luchar contra diversos enemigos: tanto hunos que hacen uso de magia oscura chamánica, como criaturas corrompidas por su influencia. Hay una gran variedad de opciones que encajan con cualquier estilo de juego, desde dagas gemelas hasta lanzas, mandobles y hachas; por si no bastara, las armas secundarias amplían aún más las opciones de combate, pudiendo elegir entre escudos, arcos, garfios y mucho más. Usar estas armas en conjunción con la capacidad de correr por la pared, saltar por encima del hombro, dar patadas y golpear el suelo, convertirá al Príncipe en un guerrero formidable, y cada partida en algo completamente único.

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La banda sonora del juego está producida y compuesta por ASADI,, un productor de música electrónica y artista de performance persa-estadounidense. Su talento y creatividad sumergirán a los jugadores en una visión épica y moderna del folclore persa. La banda sonora original de The Rogue Prince of Persia es una fusión entre sonidos modernos y tradicionales, con ritmos que acompañan a los movimientos del Príncipe.
El estudio Evil Empire cuenta con una gran experiencia en roguelites de acción y plataformas en 2D. Con la intención de comenzar un proyecto completamente nuevo, entraron en contacto con Ubisoft y ofrecieron su propia visión de la franquicia Prince of Persia, conocida por su espíritu innovador y su jugabilidad ejemplar. Ubisoft (como distribuidora) y Evil Empire (como desarrollador) decidieron lanzar el juego en acceso anticipado en Steam para poder trabajar con la comunidad y hacer el mejor juego posible con los jugadores, utilizando como base un núcleo bien trabajado. A medida que pase el tiempo, los jugadores contarán con nuevos niveles, jefes, armas, enemigos y mejoras que llegarán poco a poco, además de otros añadidos basados en los comentarios de la comunidad.
Opinión: Con este nuevo Príncipe de Persia, Ubisoft sigue la línea de otras grandes compañías apuntándose a los juegos de bajo coste

Desde 2020 con la pandemia han cambiado muchas cosas en el mundo de los videojuegos, tanto en gustos por parte de los usuarios, como en el consumo que muchos de nosotros hacemos de los videojuegos, como en la forma de promocionarlos y de lanzarlos al mercado. Una de las que parece más claras está en su desarrollo, y en el elevado coste que estos han tenido durante los últimos años y que muchas compañías no han tenido en cuenta metiéndose de lleno en costosísimas creaciones gastando auténticas millonadas que, en muchas ocasiones, acababan haciendo que sus responsables tuviesen grandes pérdidas millonarias. Esto es algo que ha ocurrido siempre, incluso desde la época de Super Nintendo, pero debido a que el número de personas involucradas en los proyectos era muy inferior, y que el tiempo de desarrollo era también mucho más pequeño, no se notaba tanto en las arcas de las compañías especialmente grandes como pueden ser Sony, Microsoft, Bandai Namco, Activision o Ubisoft. Y es que si bien durante principios de los dos mil muchos juegos que se lanzaban al mercado que eran grandes éxitos suponían beneficios para las compañías que compensaba algunos de estos grandes desembolsos, fue a partir de 2010, y más concretamente después de la pandemia, cuando se ha hecho patente que este beneficio en estos desarrollos no compensaba para la enorme cantidad que las compañías se gastan en otros, y que al final hacían que la compañía acabase perdiendo mucho dinero.

Resulta que una compañía como, por ejemplo, Santa Monica Studio se gasta más de cincuenta millones de dólares en crear un juego como God of War (en 2018) solo en su creación sin contar el marketing o tantos otros desembolsos que las compañías deben hacer. Para obtener beneficios en un juego de estas características se necesitan las ventas de al menos seis o siete millones de unidades, la mayoría de ellas a full price, algo que tampoco es tan normal para todos estos juegos. En el caso de God of War, Sony ha conseguido colocar más de veinte millones de unidades en todo el mundo, lo que lo han hecho un juego muy rentable, pero otros tantos desarrollos como Death Stranding por ejemplo han tenido un desembolso también muy elevado que no se ha compensado con las ventas. A todo estoy hay que unir los nuevos modelos de negocio, como Game Pass o PlayStation Plus, que hace que muchos usuarios ya no compren los juegos y solo se gasten una cantidad anual por el servicio, de la cual solo una décima parte va para la compañía del juego al que se juega, haciendo aún más difícil que las compañías no solo ganen dinero sino también que lleguen a rentabilizar su desarrollo.

Con ello, no ha sido hasta 2022 y especialmente en 2023 cuando muchas compañías han comenzado a anunciar que muchos de sus desarrollos y nuevos títulos de franquicias conocidas van a ir llegando con juegos de coste mucho más reducido, y este The Rogue Prince of Persia o la anterior entrega de Prince of Persia son dos buenos ejemplos de ello por parte de Ubisoft. Hablamos de una compañía cuyos últimos juegos han intentado tener un coste más comedido, como ha sido la última entrega de la saga Assassin\'s Creed, Mirage, y que ha tenido reacciones diferentes entre sus fans quienes se reparten el amor y el odio a partes iguales. Aún así, tanto este Mirage como The Lost Crown son juegos relativamente caros para el éxito que han tenido en el mercado, y ya sin mencionar el primer juego AAAA de la compañía, Skulls & Bones, a todas luces un buen agujero negro para las arcas de la compañía no solo por el elevadísicmo coste sino también por las consiguientes actualizaciones y temporadas que el juego seguirá teniendo. Y es este el principal motivo, no solo en videojuegos sino también en cine o series de televisión, por el que salen perdiendo a nivel técnico cuando comparamos estos juegos (o series, o pelis...) con algunos creados hace algunos años. Desde el inicio de la era 3D con PlayStation original, las compañías consideran a los videojuegos como meras cadenas de producción, como coches en la Ford de principios de siglo XX que hay que ir creando añadiendo pequeños elementos a los ya existentes para crear nuevas entregas y hacer así los desarrollos más baratos y más rentables, y aún así sus costes siguen siendo demasiado elevados para modelos en los que, en muchas ocasiones, solo se obtienen ingresos cuando el juego acaba en Game Pass o PlayStation Plus.

José María Martínez García
CEO de Ultimagame
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