Voces de la Industria

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Desarrolladores mediocres buscan potencia desesperadamente

Las recientes declaraciones de Yves Guillemot y Cevat Yerli sobre el ciclo de consolas y la necesidad obligatoria de tener una gran potencia grfica para innovar nos sirven para inaugurar esta nueva seccin.
Inauguramos la nueva nueva seccin de Voces de la Industria, donde vamos a analizar algunas de las declaraciones ms interesantes - o disonantes - de desarrolladores del mercado del videojuego, que tienen mucho ms jugo de lo que podra parecer en un primer vistazo.

Hace unos das podamos leer las opiniones de Yves Guillemot, CEO de Ubisoft, contndonos que un ciclo de consolas demasiado largo - de 7 aos - ha sido muy malo para la industria. Las consolas han estado aqu demasiado tiempo, y lo llevamos avisando desde hace mucho. En realidad hasta que no llegan nuevas consolas no podemos ser creativos y asumir ms riesgos, y podemos hacerlos porque las nuevas consolas son ms abiertas. Tienen ms funcionalidades, y es ms fcil ser creativo con nuevas consolas. Despus de 4 aos utilizando toda la capacidad de una mquina es muy difcil innovar.

Poco despus llegaban las declaraciones de Cevat Yerli, el fundador de Crytek, que intentaba justificar las bajas notas que ha recibido su ttulo - con respecto a los otros 2 captulos - por culpa de las consolas y sus lmites tcnicos. Yerli nos contaba que la generacin actual ha causado una gran fatiga en los jugadores, muchos juegos han perdido hasta un 20% de ventas por el cansancio que provoca la generacin actual, y las expectativas de los jugadores. Yo creo que la nueva generacin de consolas va a revitalizar y a elevar el mercado otra vez, incluso podremos llegar a nuevos conceptos de juego que las viejas plataformas ahora limitan.

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Menos mal que tenemos nuevas consolas para vivir experiencias tan novedosas como Zombie U, que hubiera sido completamente imposible en la generacin actu... Oh, wait


Vamos, que si queremos sorprender al mercado y mejorar las ventas no tenemos que sentarnos a pensar, no hay que buscar nuevas frmulas de juego ni mejoras reales para las actuales; coge una GPU de ltima generacin y tira de grficos con brilli-brilli. Mueve partculas, mete mucho polvo, efectos de iluminacin muy chulos para el fuego y las explosiones... Y mgicamente, tu ttulo mediocre se convertir en un juego de referencia en el sector.
Y si unimos estas genialidades con las declaraciones de Guillemot nos vamos a encontrar con un ciclo de 4 aos, lo cul es bastante divertido teniendo en cuenta que hasta pasados 2-3 aos del lanzamiento no empiezan a verse ttulos que realmente aprovechen el hardware de las consolas.

En serio? De verdad nos creemos lo que quieren vendernos? Crysis no solo impact por su apartado grfico - impecable, por otro lado -, tambin incorporaba nuevas ideas a nivel jugable. Y lo mismo podemos decir de las producciones de Ubisoft; Assassin's Creed ha ido reinventndose en cada nueva entrega sin necesidad de tirar todo lo anterior. Assassin's Creed 4 y Watch Dogs, juegos de esta generacin, tienen muy buena pinta y prometen nuevas ideas.

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Con ms brilli-brilli este ttulo hubiera superado a Crysis, sin duda. Qu no sorprende y sus mecnicas de juego no han evolucionado? No pasa nada, si el fuego parece real...


Dicho esto, es cierto que los jugadores somos muy visuales, y las cosas nos entran primero por los ojos; de hecho no hay ms que ver la guerra de determinados grupos de usuarios contra juegos en cel-shading, al estilo de The Legend of Zelda: The Wind Waker; los hay incluso convencidos que es una tcnica para esconder la baja carga poligonal, cuando hemos visto cosas realmente espectaculares (como la saga Darksiders, que, curiosamente, no ha sido precisamente un superventas). Afortunadamente hay una evolucin de este concepto con el concepto multiplataforma que barajamos ahora (conviven lanzamientos de juegos de varias generaciones tcnicas, desde PS4 a 3DS, junto a ttulos para tablets/mviles), y cada vez hay ms jugones capaces de ver un poco ms all, no dejarse deslumbrar y disfrutar de la mecnica de juego, que al fin y al cabo es el autntico corazn de un ttulo.

Uno de los puntos que ms nos preocuparon en la presentacin de Playstation 4 fue la falta total de nuevas ideas de juego / nuevos gneros que acompaaran al lanzamiento; en los juegos mostrados por Sony no haba nada que mostrase un concepto de juego nuevo e imposible para esta generacin. Sabemos que es muy pronto para juzgar nada - la mayora de lo mostrado estaba en paales, o eran ports grficamente mejorados de juegos de PS3 -, pero los que disfrutamos de nuevas experiencias frente al pad ya estamos empezando a mirar con demasiada curiosidad, esperando que s que haya sorpresas. Cuando arranc la demo de Killzone 4 y, tras la explosin, uno de los enemigos se haba camuflado como uno de nuestros aliados yo personalmente pens que estbamos ante algo nuevo y emocionante; ahora muchos personajes podran tener 2 modelados, y nosotros tener que explorar los escenarios de batalla tratando de distinguir quin era realmente un enemigo y a quin podramos confiar nuestra espalda... Pero no, result ser poco ms que una curiosidad como QTE.

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Un ejemplo de la nueva generacin, y de juegos con nuevas ideas imposibles en la generacin actual... Ah, no, espera. Es JUSTO LO CONTRARIO.


Los desarrolladores - especialmente los de las grandes superproducciones - siguen demasiado empeados en que la innovacin venga por el lado tcnico, o se limite a aprovechar un nuevo perifrico - como le ocurri al mediocre Fable: The Journey - para refrescar mnimamente las sensaciones y emociones del jugador. Y entendemos que no todos los ttulos pueden ser un Mario Galaxy, pero tambin que no debemos contentarnos con un poco ms de lo mismo, pero con mejor pinta. Afortunadamente los desarrollos indies, donde la creatividad y las ganas de sorprender superan con creces a las limitaciones monetarias. Curiosamente, Cevat Yerli intentaba justificar tambin la falta de novedades de Crysis 3 aduciendo un desarrollo multiplataforma, porque si hubieran sacado el juego solo para PC no hubieran conseguido el dinero necesario para la creacin del juego, 3 veces ms caro que el Crysis original... Vamos, que con dinero ilimitado y sin limitaciones de hardware nos ofrece un juego visualmente impactante. Genial, yo para eso pago 7 euros y que me pongan una peli.

Entendemos que se han acabado los tiempos negros en los que los desarrolladores tenan que matarse para meter en pocos Kbs de memoria sus mundos virtuales, utilizando todo tipo de trucos que iban de lo genial a lo cutrsimo (como los sprites de nubes blancas de Mario, que eran las mismas plantas del suelo de otro color). Ahora los sistemas estn mucho ms equilibrados y orientados al juego, pero tampoco podemos estar renovando nuestros equipos cada pocos aos para que bajen los costes de desarrollo; ya estamos haciendo de beta testers de juegos a medio cocer, y con los maravillosos DLCs los ttulos se aupan cerca de los 100 euros... Tenemos realmente que hacer un desembolso de 400-500 euros cada 4-5 aos? La respuesta es un NO rotundo, que debera resonar en los odos de estos 2 desarrolladores (y de muchos otros) durante semanas.
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