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Wo Long: Fallen Dinasty

Wo Long: Fallen Dinasty

Juego para PC, PS4, One, PS5 y Xbox SX
Impresiones de Wo Long: Fallen Dinasty, para que conozcas de primera mano cómo se juega, modos y todo lo relacionado con Wo Long: Fallen Dinasty para PC, PS4, One, PS5 y Xbox SX, con artículos en profundidad donde hablamos de todo.

Impresiones - Wo Long: Fallen Dynasty - NioH se encuentra con Sekiro... y con algo más

Impresiones - Wo Long: Fallen Dynasty - NioH se encuentra con Sekiro... y con algo más
Tras haber disfrutado de la primera demo como ya ocurriese con los anteriores juegos de Team Ninja, nos hacemos una idea bastante aproximada de lo que nos vamos a encontrar cuando el juego llegue a PC, Xbox Series y PS5
2022 y 2023 van a ser dos grandes años para los fans de los soulsborne de toda clase y color. Uno de los subgéneros de moda conjuntamente con los metroidvania y los roguelike (o lite) está teniendo durante los últimos años un gran boom con muchos títulos de muchas compañías diferentes que intentan, con mayor o menor fortuna, acertar con los gustos de los fans del género, aunque en algunas ocasiones alguna no lo consiga del todo. La compañía Team Ninja ha sido una de las que mejor ha sabido coger el testigo de FromSoftware y hacer grandes juegos del género con su propio estilo, mezclando elementos de algunas de sus anteriores sagas como Ninja Gaiden, a la que desde aquí le echamos nuestra más sentida lagrimita esperando que pronto se recupere, y creando joyas como las dos entregas de la saga NioH, con un desafortunado Stranger of Paradise: Final Fantasy Origin, en el que parece que Square Enix metió demasiado la mano por intentar hacer algo a caballo entre su saga más conocida y el género en el que lo quería encorsetar.



Siguiendo la estela de NioH


La demo que hemos podido probar de Wo Long: Fallen Dinasty nos ha dejado un buenísimo sabor de boca, aunque sí que hay que decir que tanto su tutorial como sus primeros minutos resultan algo confusos e, incluso, demasiado difíciles a primera vista incluso para un jugador asiduo de todos los souls y que a día de hoy sigue jugando a NioH. En todo momento da la sensación de estar ante un NioH pero mucho más bonito gracias a la nueva generación de consolas y PC más potentes, aunque la ambientación nos lleva a la antigua china en lugar de a Japón, y su arte es mucho menos oscuro. De hecho podemos poner el audio en chino, japonés o inglés (con los subtítulos en español, eso sí) para meternos mucho más en la ambientación si queremos.

El sistema de control también responde a los mismos botones que tiene NioH y que cambian ligeramente con los de cualquier otro soul, con ataques fuertes y débiles en los botones cuadrado y triángulo respectivamente (X e Y en el mando de Xbox), el círculo (B) para esquivar y la cruz (A) para saltar y doble salto. El movimiento es muy rápido y fluido, exactamente igual que en NioH aunque también cuenta con algunas ayudas extras a la hora de realizar ciertos movimientos, como la aparición de un círculo rojo en el enemigo cuando podemos realizar un ataque crítico, tanto por la espalda como si está cansado al haber agotado su barra de energía.

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Y también la de Sekiro


Hay un elemento importante en sus mecánicas de juego que parece heredado de alguna forma de otro de los juegos de FromSoftware como es Sekiro: Shadows Die Twice, y está en su sistema de combate. Como digo, el juego recuerda sobremanera a NioH, pero también cuenta con un sistema de bloqueo (los típicos parries) que nos permite pulsar el botón L1 (LB) bloquear el ataque. Si lo dejamos pulsado nos protegemos del enemigo sin más, pero si lo pulsamos en el momento en el que el enemigo nos golpea veremos cómo nuestro personaje realiza un espectacular movimiento que lo deja vendido unos segundos, y de la misma forma los enemigos más poderosos pueden realizar una serie de ataques en los que tendremos que ir pulsando en los momentos precisos para poder esquivarlos todos, realizando así un ataque espectacular cuando el enemigo deja de atacar dicha secuencia, muy similar a lo que hemos visto en Sekiro.

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NioH se juega de forma similar a Ninja Gaiden con muchos elementos de los soulborne, pero aquí parece que la idea ha sido añadir mayor dinamismo tanto a los combates como a la exploración, y por ello los escenarios también se han creado de una forma mucho más vertical, con muchas zonas altas y bajas que poder explorar y que además no solo nos permite encontrar tesoros y enemigos. Nuestro personaje puede realizar saltos de forma tan ágil y es capaz de escalar pequeñas estructuras y muros (marcados generalmente con marcas blancas), como tantos juegos han seguido haciendo desde que Mirror%u2019s Edge marcó el camino a seguir. El doble salto que también tenemos disponible nos hace incluso saltar sobre los enemigos y realizar ataques críticos desde las alturas, especialmente si los enemigos son débiles, acabando con muchos de ellos casi de un solo golpe. No es que NioH no fuese ágil ni mucho menos, y eso lo sabemos todos los que hemos jugado a cualquiera de las dos entregas, pero sí que se aprecia cierto acercamiento a su rango de movimientos y velocidad a la hora de encadenar movimientos, y además hacerlos de forma muy espectacular con grandes combos, bloqueos y contraataques, o críticos que nos hacen parecer auténticos dioses en mayor medida que otros juegos del género.

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Pero también algo nuevo que no tiene ningún otro soulborne


Hay un sistema que sí que no hemos visto en ningún otro juego y que se ha implementado de forma muy curiosa en Wo Long: Fallen Dinasty como es el sistema de la Moral. Nuestro personaje, como en todo ARPG, tiene un nivel que vamos aumentando conforme vamos acabando con enemigos, pero también tiene un sistema moral que se indica en la parte inferior central de la pantalla con un número, y que nunca puede ser inferior que nuestro nivel. Esto quiere decir que si nuestro personaje tiene 10, el mínimo de moral será ese, pero que se va a ir incrementando conforme acabemos con enemigos o encontremos banderas en las zonas (por lo que decíamos antes que merece la pena explorar todo el mapa). Este nivel moral supone ser nuestro nivel real de juego, y que nos permite enfrentarnos a enemigos más poderosos repartidos por el escenario, no solo enemigos finales, sino también enemigos intermedios que veamos en cualquier parte.

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Por ejemplo, llegamos a una zona donde los enemigos tienen un nivel medio de 10, y a medida que acabamos con ellos nuestra moral puede subir hasta los 14, 15, o incluso superior, lo que hace que tengamos realmente ese nivel y podamos enfrentarnos a enemigos de 15 o 16. Si hay enemigos duros de niveles cercanos al 20, cuanta más moral tengamos no solo tendremos más posibilidades de ganar, sino que incluso bajará su nivel, pudiendo encontrarlos con nivel 18 o 17, ya que es como si fuésemos tan valientes que nos diese igual su propio nivel, lo que hace que sus ataques sean algo más débiles y los nuestros algo más fuertes.

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Por lo que hemos visto el sistema funciona bien pero no del todo, ya que cuando un enemigo tiene mucho más nivel, sus ataques generalmente son mucho más rápidos y fuertes, por lo que tener uno o dos niveles menos que el que deberían tener no sirve para hacer ese enfrentamiento más fácil, quizás un poquito pero no en exceso. Probablemente es lo que sus desarrolladores querían conseguir, pero también da la sensación de que no vale de mucho y que es como un indicador para aumentar nuestra propia moral, la del jugador y no la del personaje, y que si vemos que el personaje tiene menos nivel del que debería nos atrevemos a enfrentarnos a él. Siendo una demo es probable que este sistema todavía sufra algunas variaciones, pero estamos impacientes por ver el resultado final y cómo se comporta en su versión definitiva.
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