Magna Carta - PS2

Magna Carta

Juego para PlayStation2
Análisis crítico de Magna Carta, un juego llamativo de Action RPG de Softmax. Por José Carlos Fernández Jurado, auténtico experto en videojuegos
Magna Carta
6.75

Magna carta: Tears of Blood

por José Carlos Fernández Jurado (@JoseUltimagame)
Reseña de Magna Carta publicada el Clasificación global: #1584 Clasificación en PlayStation2: #105Estilo de juego: Action RPG Juego recomendado para mayores de 12 años
  • Introducción
    Corría el año 2001 cuando la coreana SoftMax alucinaba a los aficionados al mundillo con los primeros videos de ?Magna Carta?, para PC. La puesta en escena, además de tener poco que envidiarle al ?todopoderoso? Final Fantasy X , nos mostraba unos diseños de personajes realmente impresionantes. Además de despertar nuestro interés, los chicos de SoftMax nos enseñaron que el RPG de corte oriental no empieza y acaba en Japón.

    Lamentablemente, el juego nunca vio la luz fuera de oriente, y poco a poco fue cayendo en el olvido, hasta que se anunció una nueva entrega para PS2. Afortunadamente, esta corrió mejor suerte, y de la mano de Banpresto hizo aparición en Japón a finales de 2004, con un éxito moderado. Para suerte nuestra, Atlus se decidió a lanzarlo en USA, aunque un año después de su salida japonesa, a finales de 2005. Y sorprendentemente, ahora ha llegado el turno de su salida europea, de la mano de 505 Game Street y a un precio muy interesante.

    ¿Ha valido la pena la espera? ¿Estamos ante un clásico o un RPG del montón? Este análisis tiene la respuesta?
  • Entretenimiento y duración
    7
    Una duración de decenas de horas se ve empañada por un desarrollo excesivamente lineal y una dificultad baja.
    Al cojear de esa forma en el apartado jugable, las más de 40 horas de juego se pueden hacer muy cuesta arriba... , aunque la baja dificultad del título impide que podamos ?atrancarnos?, o tener que subir de nivel. Por si fuera poco, Magna Carta tienen un desarrollo tremendamente lineal, con pocas posibilidades de elección. La historia, sin ser especialmente brillante (aunque tampoco sea mala) no da mucho juego a búsquedas paralelas o a la elección de una u otra fase. Básicamente todo transcurre de forma predefinida, dando poca sensación de interactividad.

    La trama del juego nos pone en mitad de una guerra entre humanos y extraña nueva raza con poderes mágicos. Nosotros tomamos el papel de un grupo de élite dentro de la resistencia humana, del que recibe el nombre el ?subtítulo? del juego: Tears of Blood . Esta banda está integrado por humanos que han perdido a sus familias completas en esta guerra, y que por tanto ya no tienen nada que perder.... Como podéis ver, no es algo especialmente impresionante, y aunque vamos a encontrar giros y alguna que otra sorpresa interesante, no hablamos de una historia de las que ?enganchan? hasta el final de la aventura.

    Sin embargo, si hay un punto que resulta interesante, y es la posibilidad de mejorar (y empeorar) las relaciones con el resto de nuestro equipo. Durante todo el juego se irán produciendo conversaciones entre los personajes, y nosotros tendremos que elegir una u otra respuesta; contestar como un líder sanguinario puede mejorar nuestra relación con un personaje, pero seguramente consiga que otro pierda confianza en nosotros. Así, para aumentar nuestra afinidad con un personaje determinado quizá tendremos que reducirla drásticamente con otro... Eso sí, de esta forma se consigue que el jugador se implique más con la historia y conozca mejor al resto de personajes no jugables.
    ¿Y qué repercusiones tiene este sistema de afinidad? Bueno, pues una acción directa sobre la barra de liderazgo, que nos sirve para mover al grupo completo; si los 2 personajes que nos acompañan confían en nosotros, conseguiremos que nuestros turnos sean mucho más constantes, mientras que en caso contrario, tendremos que esperar un buen rato para poder actuar... Como veis, ser un buen líder tiene una recompensa clara y directa.
  • Control y opciones de juego
    5
    Los intentos por ?innovar? en el sistema clásico de turnos de Magna Carta acaban convirtiendo los combates en una auténtica molestia, falta de emoción y jugabilidad.
    A la hora de encarar el análisis de la jugabilidad de un RPG, hay dos puntos principales que deben preocuparnos:

    - La parte de exploración / interacción.
    - Los combates

    Y si bien es cierto que el primero funciona sin problemas, Magna Carta pincha casi completamente en el segundo; con la idea de innovar, los chicos coreanos de SoftMax crean un sistema que a la hora de la verdad, no funciona.

    Para empezar, tenemos que olvidarnos de los ?turnos? tradicionales. El juego se rige por una ?barra de acción? que permite actuar a cualquier componente del grupo. Cuando se llene, ese personaje podrá atacar, y una vez lo haga, tendremos que esperar otra vez a que la barra se llene. ¿Y qué hacen entonces nuestros compañeros durante los combates? Pues básicamente... nada. Se quedan quietos como estatuas, mientras nosotros nos podemos mover libremente con el personaje que manejemos .
    Así, si nosotros decidimos alternar el control entre los distintos personajes, los 3 que intervienen en la batalla intervendrán. En el caso de que no queramos / necesitemos hacerlo, nuestros compañeros se quedarán como dos bonitos adornos. Triste, muy triste.

    ¿Y a la hora de atacar? Pues los espadachines tendrán que acercarse a los enemigos y ejecutar el Trinity Combo, una sucesión de tres botones dentro del ?tiempo? justo (como en un juego musical, o como el Judgement Ring de ?Shadow Hearts?). Si fallamos, será un ?miss?, y si lo hacemos bien, además del ataque iremos acumulando puntos para el ?Trinity Drive?, una especie de ataque ?límite?. Eso sí, cuidado con fallar, que se vacía esta barra...

    Los magos prácticamente se manejan igual, con la salvedad de que ellos tienen un área de hechizo, y pueden conjurar desde lejos y dañar a varios enemigos a la vez.

    Un detalle interesante es que nuestros protagonistas aprenderán nuevas técnicas basadas en estilos reales de lucha con armas, y que al mismo tiempo que pulen y mejoran sus técnicas (aprendiendo nuevos golpes especiales), aprenderán nuevas habilidades, como combos y contraataques . El problema es que suelen ser bastante complicadas de ejecutar (normalmente hay que ?adivinar? los ataques enemigos) y realmente no hacen falta, ya que la baja dificultad del título nos permite terminarlo con los ataques básicos y un poco de creatividad .

    Por último, comentar que ? en un intento por ?obligarnos? a utilizar a todos los personajes ? se han añadido distintos tipos de ?Chi? o afinidad elemental. La idea es que cada zona del juego estará ?dominada? por un tipo de Chi: el agua, el fuego... Con lo que ciertos personajes serán especialmente útiles allí, y otros al contrario. Al utilizar muchos ataques del mismo tipo (jugando sólo con un personaje, p.e.), puede cambiar el ?Chi? de la zona, y los enemigos se hacen más resistentes a ese tipo de ataques... La idea no era mala, y podía haber funcionado de no haber tantos objetos especiales para cambiar el tipo de afinidad de la zona, o con una dificultad más elevada. Bien pensado, pero pobremente llevado a cabo.
  • Creatividad e innovación
    8
    El novedoso sistema de juego, y sus muchos valores artísticos le hacen salir con la cabeza bien alta.
    Ante todo, hay que tener en cuenta que hablamos de una nueva entrega, y que este Tears of Blood no es un remake de la entrega de PC (Phantom Avalanche), aunque tienen puntos de unión. No sabemos si como un guiño a la saga Final Fantasy (y su pluralidad de ?Cids?), aquí el protagonista se llama igual que en la otra entrega, Calintz , pero sus personalidades no pueden ser más distintas; el sanguinario soldado de la entrega de PC contrasta con el inseguro protagonista de esta entrega, que vive para la venganza.

    Un punto que queremos destacar son los estupendos diseños del coreano Hyung-Tae Kim, magistrales. Es un estilo de dibujo realmente particular, que sorprenderá a los más versados en manga o amerimanga; chicas preciosas y héroes de aspecto aniñado, con un cierto toque de erotismo en muchas de sus creaciones. En especial destacamos el diseño de nuestros protagonistas, lleno de matices (plumas, tatuajes, vestidos...), siendo el atractivo más claro e instantáneo del juego.

    Estas ilustraciones también amenizan las conversaciones entre personajes, que incluyen un detalle pocas veces visto en los RPGs tradicionales, la posiblidad de conversar antes de la batalla y mejorar (y empeorar) las relaciones con los demás personajes del grupo. A algunos les puede surgir el título ?Thousand Arms?, que tenía una mecánica similar, pero dado que nunca llegó a nuestro país...

    Otro acierto en este apartado (pese a su poco valor jugable), es el original sistema de lucha; la búsqueda de cierto realismo, con estilos de esgrima y lucha existentes, así como tener que alternar el control de los protagonistas (porque si no, no se mueven) o preocuparnos del tipo de ?chi? que predomina en cada área es algo realmente novedoso.
    Asimismo, que haya distintas formas de ?explorar? es también un detalle original e interesante; podemos jugar de forma más rápida y arriesgada o con un mayor campo de visión, pero moviéndonos más despacio.

    En el resto, Magna Carta es un tapiz de pedazos de otros juegos; dicho por sus propios creadores, en el título encontramos aspectos destacados de otros juegos (pueblos, objetos, conversaciones, mapas...), así como una historia poco inspirada y un desarrollo demasiado lineal, falto de bifurcaciones o ?side-quests?. Con todo, tiene suficiente personalidad como para no ser comparado ?claramente? con ningún otro título. Bien hecho.
  • Gráficos, sonidos, IA
    7
    Sin tener fallos graves, el juego ha sufrido el paso de los años. Tampoco le ayuda el venir sin traducción.
    Si bien es cierto que el trabajo de los diseñadores de personajes es estupendo , tampoco podemos decir que luzca tanto como debería, ¿y por qué?. Pues principalmente porque al juego le pesan los años de continuos retrasos , convirtiendo un producto de gran calidad hace 5 años en algo relativamente mediocre en el panorama actual.

    Gráficamente, Magna Carta es una media de luces y sombras; personajes bien realizados, pero que se mueven demasiado mecánicamente, con poca naturalidad. Escenarios bien realizados, aunque no demasiado variados y con poca posibilidad de interacción. Una música bien trabajada, pero fases demasiado largas, que hacen que la misma melodía acabe siendo ignorada.

    Sin duda, uno de los mayores fallos del juego es la falta de IA de los aliados y su total pasividad en los combates. Incluso para aquellos que disfruten con el peculiar sistema de combate no encontrarán explicación a que sus compañeros estén toda la batalla quietos como estatuas, moviéndose sólo al recibir golpes.

    El engine del juego, por otra parte, no es malo; no encontramos fallos graves en él ; claro, el truco está en que por regla general los enemigos son simplones y cuando nos atacan varios, siempre se repite el mismo tipo... Las cámaras no molestan demasiado, y con un poco de ayuda del ?stick? derecho y un botón para centrarla, no tendremos demasiado problema en la exploración.

    El apartado sonoro del juego es algo más brillante, sobre todo gracias a las composiciones de Sung-Woon Jang , que en ocasiones son brillantes (especialmente el opening). El problema es que durante las fases, como ya hemos comentado, se repiten demasiadas veces (porque son cortitas), y pueden acabar cansando a los jugadores.
    El doblaje es otro cantar; los actores de doblaje americanos no parecen estar especialmente ?interesados? en hacer un trabajo de calidad, y el juego transcurre sin demasiada emoción. Además, las voces de los combates estilo ?Eat this? ?Come on?... que dicen los distintos personajes son demasiado limitadas y se repiten en cada ataque, con lo que en lugar de ayudar a dar dinamismo, acaban cansando al jugador.

    Y por último, el punto más negro de este apartado y qué echará a más de un posible comprador para atrás: el juego nos viene sin traducción. Pese a que el nivel de inglés no es especialmente alto y que tenemos subtítulos (en inglés) todo el tiempo, para muchos jugadores es infinitamente más difícil implicarse con la historia de un juego si no está traducido, y en un RPG, eso es imperdonable.
  • Conclusión
    Como una alternativa al RPG japonés, sus diseños y originales combates son su mejores bazas.
    Pese a sus muchas virtudes (diseños, originalidad, duración) , incomprensibles fallos a la hora de adaptar el juego echan por tierra gran parte de ese trabajo. La falta de traducción y un doblaje muy mejorable tienen la culpa de que este juego no se haya convertido en ?algo más?.
    Con todo, y gracias a que el juego ha salido a un precio algo más reducido, el juego se convierte en una alternativa recomendable para todos los amantes del RPG que no tengan problemas con el inglés y quieran salirse de los tradicionales turnos y los clones de ?Final Fantasy?. Los amantes del manga y el anime también disfrutarán de los estupendos diseños del juego.
    No parece que estemos hablando del final de la saga, ya que se han anunciado 2 nuevas versiones, una para PSP y otra para X360 , así que esperamos que se pulan los fallos que acarrea esta entrega. Os mantendremos informados.
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    6.71
    Datos de Magna Carta
    • Nombre
    • Compańía
      Softmax
    • Género
      - Action RPG
  • Juego conocido como
    Magna Carta: Tears of Blood
  • Fecha de lanzamiento
    en España el 28 de Febrero de 2006 (para PlayStation2)
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