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Perfect Dark

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Juego para PC, One y Xbox SX
Impresiones de Perfect Dark, para que conozcas de primera mano cómo se juega, modos y todo lo relacionado con Perfect Dark para PC, One y Xbox SX, con artículos en profundidad donde hablamos de todo.
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Opinión: Cuando la ambición no es suficiente: Microsoft cancela Perfect Dark

El cierre de The Initiative y la cancelación del reboot del regreso de Joanna Dark revelan algo más que un fracaso puntual: destapan una industria que no logra sostener sus propias promesas. Analizamos qué está fallando en el corazón del desarrollo AAA
Cuando Perfect Dark fue anunciado, no hablábamos solo del regreso de una saga icónica. Hablábamos del emblema de una nueva era para Xbox. Una era de estudios internos reforzados, fichajes estrella y producciones que mirarían cara a cara a las grandes superproducciones del sector. The Initiative nació para eso: para dejar atrás la vieja narrativa de "no tenemos exclusivos" y abrazar la ambición con todas las letras. Gameplay vertical, escenarios dinámicos, espionaje con decisiones contextuales, combate libre y traversal sin fisuras: todos los ingredientes estaban ahí. Y, durante cuatro años, la promesa se mantuvo. Hasta que se rompió.



La cancelación de Perfect Dark en julio de 2025, tras el cierre oficial de The Initiative y más de cinco años de trabajo, dejó una herida visible en la estrategia de Microsoft. Pero también sirvió como síntoma de una enfermedad más profunda. Cada vez son más los estudios que ven cómo su apuesta por la escala, el riesgo y la creatividad se encuentra con una realidad financiera que ya no sabe sostenerlos. Este artículo no busca señalar con el dedo, sino comprender: ¿qué está fallando en la cadena de valor de los videojuegos? ¿Qué papel juegan las suscripciones, las decisiones ejecutivas y el modelo de negocio actual? Analizaremos el caso de Perfect Dark para entender por qué tantos juegos prometen cambiarlo todo, pero terminan siendo solo una demo de lo que pudo haber sido.

The Initiative: cuando el talento no basta


El nacimiento de The Initiative fue uno de los movimientos más estratégicos y simbólicos de la era moderna de Xbox. Microsoft no solo apostaba por crear un estudio propio, sino por construirlo desde cero en Santa Mónica, a pocos metros de gigantes como Sony Santa Monica y Naughty Dog. Su plantilla inicial era una declaración de intenciones: veteranos de Uncharted, God of War, Red Dead Redemption y Tomb Raider. Su primer proyecto debía ser la joya de la corona: un reboot de Perfect Dark que combinara acción táctica, espionaje dinámico y una narrativa moldeable a nuestras decisiones.

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Durante los primeros años, los informes señalaban un progreso constante. La idea de Perfect Dark incluía entornos parcialmente abiertos, una protagonista que podía afrontar cada misión desde múltiples enfoques (combate directo, infiltración, sabotaje), y un mundo inspirado en conflictos sociales y ecológicos que influían activamente en las misiones. El diseño era deliberadamente vertical, con parkour fluido y gadgets que aprovechaban sensores ambientales, visión aumentada y uso táctico del entorno urbano. El tráiler publicado en 2024 dejaba entrever muchos de estos sistemas: escalado libre, derribos contextuales, infiltración sobre azoteas y escenarios interiores interconectados en tiempo real.

Sin embargo, la situación interna del estudio empezó a resquebrajarse. La marcha de figuras clave como Drew Murray (director de diseño) y otros miembros fundadores fue solo la punta del iceberg. Microsoft decidió incorporar a Crystal Dynamics como apoyo, lo que provocó una fusión de culturas, metodologías y jerarquías que terminó por diluir la autonomía creativa del equipo. Se escucharon muchas voces internas que hablaban de una "visión confusa", "falta de liderazgo claro", y de una dinámica en la que el feedback ascendía más lentamente que el calendario de entregas.

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Por cada mecánica ambiciosa que se desarrollaba, surgían problemas de integración. Y cada intento de reorientar el proyecto exigía más tiempo y dinero. A finales de 2024, se estimaba que Perfect Dark ya había consumido más de 100 millones de dólares sin haber alcanzado una versión jugable estable de principio a fin. El gameplay mostrado al público era una vertical slice cuidadosamente elaborada, no una sección integrada en un sistema de juego completo.

El desenlace ha llegado este mes de julio de 2025. El cierre de The Initiative, junto con la cancelación oficial de Perfect Dark, ha dejado al descubierto una verdad incómoda: ni siquiera una alineación de estrellas y todo el respaldo financiero de Microsoft garantizan hoy en día que un juego llegue a ver la luz. El coste de soñar puede ser tan alto, que ni siquiera el propietario del sistema más grande de suscripción en videojuegos logra rentabilizarlo.

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Una estrategia dividida: hardware que avanza, estudios que desaparecen


Microsoft vive uno de sus momentos más extraños en la historia reciente de su división de videojuegos. Por un lado, acaba de anunciar una nueva consola portátil con arquitectura AMD, diseñada para ejecutar juegos de última generación en movilidad, con retrocompatibilidad total y conectividad directa con Xbox Cloud. También ha revelado los primeros detalles técnicos de su próxima consola doméstica, prevista para 2026, con nuevas arquitecturas de escalado gráfico e inteligencia artificial integrada. La narrativa corporativa es de expansión, innovación y consolidación de Game Pass como columna vertebral del ecosistema. Todo parece a lo que desde Ultimagame hemos hablado en más de una ocasión, y es que la sensación es la de estar en la estrategia de "huida hacia adelante", en un intento porque su público siga confiando en ellos mandando mensajes positivos, mientras que por otro las acciones siguen siendo bastante cuestionables.

Y sin embargo, al mismo tiempo que se multiplican las promesas de futuro, se siguen apagando las luces dentro de casa. Hoy conocemos el cierre definitivo de The Initiative y la cancelación de Perfect Dark, uno de los proyectos más esperados de la compañía. Pero no es una excepción: en el último año, Microsoft ha recortado más de 9.000 empleos en sus divisiones de videojuegos y tecnología, incluyendo despidos en España, Canadá y Estados Unidos. Estudios como Arkane Austin y Tango Gameworks también han desaparecido, incluso tras entregar juegos bien valorados como Hi-Fi Rush. Con Perfect Dark da la sensación de que el juego iba no por demasiado mal camino, pero sí que su coste se había disparado y que aún le quedaban años para ser finalizado totalmente, por lo que la inversión hecha, y la futura inversión en marketing y promoción hubiesen hecho de este proyecto otro Starfield, un enorme agujero negro de dinero difícil de cerrar.

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El mensaje resulta contradictorio. Se habla de inversión sostenida en hardware, de llevar la experiencia Xbox "a más pantallas que nunca", y de posicionarse como la plataforma de juego definitiva, pero cada vez quedan menos manos para construir esa experiencia. Apostar por más dispositivos sin reforzar los equipos creativos que dan vida a esos ecosistemas parece una estrategia a corto plazo, centrada más en métricas de alcance que en calidad de catálogo. Lo más curioso está en que sea su antigua competencia directa, PlayStation 5, una de las pocas que actualmente le está salvando el pellejo gracias al éxito de ventas de los juegos propios, exclusivos hasta hace un poco, que están siendo lanzados en la consola de Sony, y que supone ser otro ejemplo de cómo Microsoft no parece tener claro su rumbo a medida que sigue perdiendo a sus fans más acérrimos por el camino.

Los jugadores no necesitamos más dispositivos; necesitamos más razones para encenderlos. Y si los juegos como Perfect Dark no tienen margen para llegar siquiera a su fase jugable final, algo fundamental falla en la base del modelo. Porque no importa cuánta potencia tenga una nueva máquina si lo que genera titulares es cuántos estudios ha perdido su propietario en los últimos doce meses.

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El precio de los AAA: crecer o desaparecer


Hace apenas dos décadas, un juego de gran presupuesto podía permitirse vender 5 o 6 millones de copias físicas y recuperar con holgura su inversión. Hoy, ese mismo umbral no garantiza absolutamente nada. Producciones como Perfect Dark o Starfield pueden superar los 200 o 300 millones de dólares entre desarrollo, QA y marketing, y aún así enfrentarse a una rentabilidad incierta, especialmente si se lanzan desde el día uno en modelos de suscripción como Game Pass.

La lógica económica se ha transformado: ya no compramos juegos, accedemos a catálogos. Los ingresos ya no se miden por unidad vendida, sino por tiempo de juego, retención mensual y compatibilidad multiplataforma. Eso obliga a redefinir qué significa "tener éxito". Un juego que marca tendencia o que se convierte en referente tecnológico puede no generar beneficios si no logra mantenernos conectados. Perfect Dark era un ejemplo de esto: demasiado caro para su escalabilidad comercial en Game Pass, y demasiado arriesgado para sobrevivir sin ingresos directos a la venta.

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En paralelo, estudios como Bethesda han sufrido la misma presión con títulos como Starfield, cuya ambición técnica y universo procedural no han servido para amortizar su desarrollo frente a la percepción de una experiencia genérica tras varias horas de juego. La crítica lo posicionó como uno de los títulos más esperados del año, pero la desconexión entre expectativas y realidad ha convertido al proyecto en un agujero negro financiero. No es casualidad que Perfect Dark no haya seguido ese mismo camino: cerrar el estudio antes de lanzar un proyecto fallido es, para algunos, una manera de proteger el impacto global.

Y en esa balanza entra otro dato revelador. Una de las pocas vías de ingreso reales y directos de Microsoft fuera de su modelo Game Pass es la presencia de sus títulos first-party en PS5. La ironía es evidente: juegos como Sea of Thieves, Pentiment o incluso Hi-Fi Rush han encontrado en la consola de Sony una segunda vida comercial que no lograron en exclusiva. Mientras se cierran estudios internos, la plataforma rival se convierte en una tabla de salvación comercial para mantener a flote divisiones enteras.

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El desarrollo AAA actual no es solo una cuestión de tecnología o talento. Es una ecuación de riesgo donde cada variable pesa más que la anterior: tiempo, presupuesto, retención y exposición mediática. Y sin un ecosistema capaz de sostener proyectos como Perfect Dark, la industria camina hacia un modelo donde solo sobrevivirán aquellos que puedan pagar por adelantado el precio de fracasar.

¿Qué significa hoy "tener éxito" en videojuegos?


La historia de Perfect Dark no es una excepción. Es el reflejo de una industria que ha roto su termómetro: ya no sabemos medir el éxito. Durante años se nos enseñó que vender millones era triunfar, que innovar técnicamente era avanzar, que generar hype era sinónimo de calidad. Pero Perfect Dark cumplía todos esos requisitos y hoy se ha cancelado. Su estudio se ha disuelto. Y su legado se limita a un tráiler cuidadosamente producido que ya nadie sabrá si representaba un juego o solo una intención.

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En ese mismo ecosistema, encontramos casos opuestos como Clair Obscur: Expedition 33. Un RPG de corte narrativo desarrollado por un estudio modesto como Sandfall Interactive, con un presupuesto muy inferior al de cualquier AA clásico, y que aun así ha superado los 3 millones de unidades vendidas en poco más de un mes, sin contar sus usuarios en Game Pass. ¿Es un éxito? Probablemente sí. Pero no porque haya roto récords, sino porque sus expectativas estaban equilibradas con su estructura. Porque fue construido para lo que realmente es posible hoy.

Ahí está la diferencia. Perfect Dark aspiraba a ser el siguiente gran escaparate tecnológico del ecosistema Xbox. Clair Obscur nació para ser un RPG sólido, sin pretensiones de reinventar el medio. Lo irónico es que el primero nunca verá la luz, y el segundo ya está marcando cómo puede sobrevivirse en esta nueva era. Porque el verdadero éxito ahora no está en cuánto brilla un juego al anunciarse, sino en que tenga el margen económico y creativo para existir.

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Al final, como jugadores, no podemos conformarnos con consolas más potentes si no hay juegos que lleguen vivos al final de su desarrollo. Tampoco podemos pedir originalidad, riesgo o calidad si no estamos dispuestos a entender que la fórmula de vender millones no es automática. Y mucho menos sostenible. Toca cambiar la forma en que evaluamos lo que merece ser jugado. Quizá no todos los juegos necesiten ser gigantes para ser grandes.
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Deus Ex y Joanna Dark se dan la mano en el reboot de la saga para 2026

Deus Ex y Joanna Dark se dan la mano en el reboot de la saga para 2026
The Initiative y Crystal Dynamics nos enseñan un primer vistazo de lo que será la tercera entrega de la saga Perfect Dark, y que llega con un espectacular acabado técnico, mucha infiltración, y el uso de muchos gadgets para cumplir con sus objetivos
Más de cuatro años hemos tenido que esperar hasta poder ver lo nuevo de la agente Dark en su regreso a las consolas, en este caso a Xbox Series además de a PC, con el nuevo juego de la saga Perfect Dark, creada originalmente por Rare para Nintendo 64 y que tuvo después una (discreta, nunca mejor dicho) entrega para Xbox 360.

Deus Ex y Joanna Dark se dan la mano en el reboot de la saga para 2026 imagen 1


De cara a poder hacer algo ligeramente diferente a lo que estábamos acostumbrados, más similar al juego original de N64 y que tuviese su personalidad propia, Microsoft decidió crear un estudio propio bajo el nombre de The Initiative, englobado como no en Microsoft Game Studios, con el objetivo de crear títulos de calidad y contar con los suficientes recursos para hacer juegos importantes e innovadores. No en balde, el estudio de desarrollo de videojuegos con sede en Santa Mónica, California, está compuesto por veteranos de la industria con experiencia en compañías de renombre como Sony, Rockstar, Naughty Dog, entre otras. Algunos de los miembros destacados incluyen a Darrell Gallagher, ex-Crystal Dynamics y conocido por ser el principal responsable del reboot de la franquicia Tomb Raider, Drew Murray, ex-Insomniac Games y conocido por su trabajo en la serie Ratchet & Clank, Brian Westergaard, es-Sony Santa Monica quien participó en la producción de God of War, o Sean Slayback, con experiencia previa en Respawn Entertainment e Infinity Ward, conocido por su trabajo en la serie Call of Duty.



Además de este grupo, Microsoft decidió contar también con el apoyo de una compañía con experiencia en los juegos en primera persona de corte futurista y mucha infiltración como es Crystal Dynamics, y más concretamente con el equipo a cargo de la saga Deus-Ex. Entre ambos, el regreso de la Agente Dark tiene todas las papeletas para convertirse en algo grande, y su primer vistazo nos deja algunos interesantes detalles que podemos analizar. Por ejemplo, Perfect Dark es un juego orientado al modo campaña para un jugador en el que contaremos con una serie de misiones en escenarios abiertos, aunque NO estamos en un mundo abierto. El objetivo es permitir al jugador tomar una serie de decisiones para abordar cada misión de una forma personalizada, tanto con el uso de diferentes herramientas tecnológicas como con la propia habilidad física de Joanna.

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En el vídeo vemos habilidades de parkour que podemos utilizar en numerosas zonas tanto para el movimiento como para el combate creando un sistema de movimiento intuitivo, que permitirá a los jugadores encontrar formas interesantes de abordar sus objetivos. A eso le añadimos un sistema de combate que permite tanto el combate cuerpo a cuerpo como el tiroteo, la mecánica de sigilo o el uso abierto y libre de gadgets, creando así una experiencia que va más allá de la entrega "Zero" vista en 360, mucho más FPS, y mezclando elementos de N64 con algunas de las habilidades de JC Denton, el protagonista de la saga Deux Ex.

En cuanto a su historia, em Perfect Dark eEl mundo del futuro cercano se ha visto afectado por lo que se conoce como "La Cascada", en la que el planeta ha sufrido una serie de desastres ambientales, lo que ha hecho que regiones enteras sean inhóspitas para la vida humana. A raíz del desastre, una hipercorporación conocida como Core Mantis interviene para crear una solución conocida como The GEN Network, y la despliega en El Cairo, restaurando el equilibrio ecológico y creando una ciudad recién amurallada, aislada del ambiente hostil exterior para convertirse en un centro de innovación tecnológica. A su paso, otras hipercorporaciones intervienen para continuar esa regeneración, pero, como era de esperar, no todo es lo que parece, y sus motivos pueden ser menos altruistas de lo que parecen. Es clave que el escenario comunique un futuro esperanzador, viendo un mundo con destrucción y restauración, la desolación del pasado contrarrestada con un sentido de promesa. Aquí, en este El Cairo moderno es el escenario elegido para ofrecer un contrapunto a otras historias de agentes secretos y a los medios de comunicación en general: el antiguo Egipto y el Egipto moderno han sido vistos por muchos, pero una visión del país en un futuro cercano es realmente algo nuevo.

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De momento no hay fecha estimada de lanzamiento para esta nueva aventura de Joanna Dark, aunque cuanto menos deberemos esperarlo en 2026 para Xbox Series y PC.
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¿Qué nos espera en el regreso de Joanna Dark al mundo de los videojuegos en el primer trabajo de The Initiative?

¿Qué nos espera en el regreso de Joanna Dark al mundo de los videojuegos en el primer trabajo de The Initiative?
El estudio fundado en 2018 por Microsoft para crear juegos AAA para sus consolas presenta Perfect Dark, que a pesar de contar con el mismo nombre que el juego original de Nintendo 64 se trata de una entrega totalmente nueva y original y del que os traemos sus primeros detalles
2018 marcaba el inicio de una nueva compañía de desarrollo de videojuegos que nacía bajo el ala de Microsoft Game Studio con la idea de crear juegos AAA exclusivos para las consolas de la compañía. La compañía americana quiso echar el resto y consiguió atraer a un buen listado de conocidos para crear sus próximos juegos entre los que cabe destacar Drew Murray (Ratchet & Clank o Sunset Overdrive), Christian Cantamessa (GTA San Andreas), Brian Westergaard (God of War) o Darrell Gallagher (Tomb Raider Reboot).



Y el primero de sus anuncios ha sido nada más y nada menos que Perfect Dark, juego que comparte nombre con el clásico del año 2000 exclusivo de Nintendo 64 (aunque también ha acabado en Xbox 360) y que, para la ocasión, se viste de gala en forma de un reboot completamente nuevo que utilizará a la conocida protagonista de su saga, la agente Joanna Dark, apodada como "perfecta" por haberse graduado como agente con matrícula de honor.

El primer vistazo a su vídeo CG no nos dice nada en absoluto a nivel jugable ni a nivel técnico, aunque quizás sí que se pueden sacar algunos detalles de lo que nos vamos a encontrar. Por lo que hemos podido averiguar, estamos ante:

- Shooter en primera persona que toma a su protagonistas principal, Joanna, en el centro de la acción.

- Una historia muy moderna y actual donde ocurren desastres medioambientales que parece que ciertas corporaciones están tomando en su propio beneficio creando tecnología para poder controlarlos y combatirlos, por lo que quizás no sean trigo limpio.

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- Uso extensivo de gadgets que nos facilitarán la vida y harán el trabajo duro por nosotros. Por ejemplo, el uso de drones con diferentes propósitos.

- Aparte de estos gadgets y sus armas de fuego, Joanna tendrá a su disposición diferentes opciones de combate cuerpo a cuerpo, no solo para acabar con los enemigos en sigilo, sino incluso también para inmovilizarlos y utilizar sus cuerpos como escudos humanos, de corte similar a lo visto en otros juegos de agentes secretos.

- Toques de infiltración, como mandan los cánones ante cualquier buen agente secreto. Aún no se conocen detalles, pero puede que esto permita cambiar la perspectiva entre primera y tercera persona cuando miramos por las esquinas, como sucedía en el original de N64.

- Aprovechando esto, parece que Joanna también va a tener ciertas habilidades de parkour. Por lo que parece, tendremos mucha más movilidad que cualquier persona a la hora de correr y usar el entorno para nuestro propio beneficio.

- Tendremos muchos guiños al juego original dejando bastante de lado su secuela, Perfect Dark Zero, aparecida en Xbox 360.

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De momento no hay fecha de lanzamiento para Perfect Dark, aunque teniendo en cuenta que la compañía se fundó en 2018 y que es un juego AAA cuyo ciclo de desarrollo está entre los 3 y los 5 años, muy probablemente habrá que esperar hasta, mínimo, 2022 para tenerlo en nuestras manos.
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