También llevamos tiempo diciendo que PS6, o como finalmente se llame, Helix incluida, NO tendría lector de serie, y que el lector óptico sería un accesorio para quien quiera retrocompatibilidad y coleccionismo. Es una forma de abaratar el hardware y de empujar todavía más hacia el formato digital, dejando el físico como un nicho que algunas compañías seguirán explotando con ediciones sueltas, coleccionistas y tiradas limitadas. La noticia de Sony no es un giro inesperado: es la confirmación de una dirección que la industria lleva años tomando. No nos gusta, eso está claro, pero no por ello es inesperado, y por eso hemos decidido darle un enfoque más amplio a todo el planteamiento.
La noticia: Sony fija el fin del disco, y las consolas del futuro apuntan a lo mismo
Empezamos por lo oficial: Sony ha anunciado que dejará de producir discos físicos para los nuevos juegos de PlayStation a partir de 2028. Los títulos lanzados antes seguirán teniendo edición en Blu-ray, pero todo lo que llegue después será exclusivamente digital, ya sea a través de PlayStation Store o de códigos vendidos en tiendas como GTA 6. Es, en palabras de la propia compañía, una dirección natural para adaptarse a unas preferencias de consumo donde el formato digital supera ampliamente al físico. Esto no solo afecta a PS5, sino también a la futura PS6, lo que confirma que no llevará lector de discos de ninguna clase.
En paralelo, los planes de la próxima Xbox, conocida como Project Helix, apuntan a un modelo muy similar: una consola centrada en el ecosistema digital y los servicios, con el lector de discos como opción secundaria o directamente ausente en algunos modelos. Existen patentes sobre cómo convertir un juego físico en acceso digital que, por lógica, requieren el disco, por lo que algún tipo de lector debe existir aunque sea externo si se llega a algo así. Nintendo, con Switch 2 y sus tarjetas llave, mantiene un formato híbrido donde en muchas ocasiones el juego sí está en el cartucho mientras que en otros no lo está y solo se nos vende un trozo de plástico con un código en su interior. Limitaciones de hardware, velocidad de lectura, compresión excesiva para que entre completo, y el elevadísimo coste de las memorias hacen que esta solución intermedia sea la única viable para ellos.
Los datos: el físico no muere por culpa de Sony, muere porque casi nadie lo compra
Muchos seguimos comprando juegos físicos, y no solo porque queramos conservar el juego. Aun así, si queremos entender por qué Sony toma esta decisión, no basta con hablar de nostalgia o coleccionismo: hay que mirar los números. En los últimos años, los informes financieros de PlayStation han mostrado que entre el 75% y el 80% de las ventas de juegos en PS4 y PS5 son digitales, con algunos trimestres donde el físico apenas representa el 20%. Hace una década, el digital era minoritario; hoy es la norma. En 2026, este dato está por encima del 90% de ventas digitales con respecto a menos del 10% en físicas. Demoledor.
Capcom ha comunicado cifras similares: alrededor del 90% de sus ventas de juegos son digitales, con previsiones de seguir aumentando ese porcentaje. Estudios de mercado como Newzoo o GSD/ISFE hablan de que más del 80-90% de los ingresos de videojuegos en Europa proceden del formato digital, dejando al físico con una cuota cada vez más residual. La evolución desde la era PS3, donde el disco era dominante, hasta PS4 y PS5, donde el digital se ha impuesto, no es una anécdota: es una transformación estructural del negocio. En Xbox ya ni hablamos, con un porcentaje altísimo de jugadores que solo juega a lo que está en Game Pass, y un porcentaje residual que solo compra en digital cuando no está en el servicio de Microsoft, e incluso lanzando sus propios juegos en Xbox sin ediciones físicas y sí en PS5.
Mientras tanto, en PC el debate hace tiempo que terminó. Steam lleva años operando como plataforma 100% digital, y Epic Games Store sigue el mismo camino. Las pocas ediciones físicas que vemos de Ubisoft o Electronic Arts en ordenador son excepciones casi testimoniales. El jugador de PC asumió hace tiempo que compra licencias, no discos, y la industria ha respondido con modelos basados en descuentos, catálogos vivos y distribución global inmediata. Podemos entrar en cuestiones más filosóficas, como que en Steam no se pierden los juegos una vez que los compras y que Sony sí ha llegado a retirar juegos y películas de su Store aunque tú los hayas comprado. El problema sigue siendo el mismo: el físico no desaparece porque Sony lo decida de forma unilateral; desaparece porque el grueso de jugadores lleva años votando con su cartera en otra dirección.
La mentira del físico: hace años que ya no era físico de verdad
Es fácil caer en la nostalgia y pensar que el juego físico garantiza propiedad, preservación y acceso a largo plazo. Pero si somos sinceros, hace años que eso dejó de ser cierto. La mayoría de lanzamientos llegan con parches de decenas de gigas, contenido que no está en el disco y dependencias de servidores para funciones básicas. Sin actualización, muchos juegos no funcionan como deberían; algunos directamente no funcionan. ¿Cuántas veces habéis comprado un juego el día de lanzamiento para, nada más meterlo en vuestra consola, requerir una actualización de Día 1?
El disco se ha convertido en un instalador parcial, no en una copia completa de la obra. En realidad, y aunque suene mal, el disco de los juegos de PS5 se ha convertido en una Game-Key Card similar a la de Switch 2, con la ligera diferencia de que algo sí hay dentro, aunque en muchas ocasiones no sirva para nada. No garantiza que podamos jugar dentro de veinte años, no nos protege de cierres de servidores y no nos libra de licencias que pueden cambiar. El formato físico actual es más un símbolo que una solución. Y aunque como jugadores podamos seguir valorando la caja, el arte y la sensación de tener algo tangible, como analistas tenemos que reconocer que el físico ya no ofrecía lo que muchos creen que ofrecía.
La mentira del digital: tampoco es propiedad, solo es una etapa antes del streaming
El problema es que el digital tampoco es la respuesta. Comprar un juego en formato digital no nos convierte en propietarios de nada: nos da una licencia de uso condicionada a la existencia de la plataforma, a la vigencia de los acuerdos y a la disponibilidad del servicio. Si una tienda cierra, si una compañía retira un juego o si una cuenta se pierde, el acceso desaparece. No hay disco, no hay copia local garantizada, no hay forma sencilla de preservar.
Lo digital no es el futuro: es el presente antes del siguiente escalón. Y ese escalón es el juego en streaming y en la nube. Modelos donde ni siquiera descargamos el juego, sino que pagamos por acceso temporal a un catálogo mientras mantenemos una cuota mensual. Servicios como PS Plus y Game Pass ya nos han acostumbrado a la idea de que tener un juego significa poder jugarlo mientras la suscripción está activa. Es cómodo, sí, pero nos aleja aún más de la idea de propiedad real. Pensemos en Netflix o Spotify como ejemplos de hacia dónde va la industria. La generación más joven ni siquiera quiere cartuchos de Switch por ser algo incómodo que intercambiar. No defendemos nada: exponemos una situación que a algunos nos cuesta, pero que las nuevas generaciones tienen totalmente normalizada.
La incoherencia del jugador: decimos que queremos físico, pero compramos digital
Aquí es donde la conversación se vuelve incómoda. Como comunidad, nos quejamos, y con razón, de la pérdida de propiedad, de la desaparición del mercado de segunda mano y de los problemas de preservación. Pero a la hora de comprar, elegimos la comodidad del digital casi siempre. Reservamos en digital, aprovechamos descuentos en tiendas online, jugamos en servicios de suscripción y dejamos el físico para ediciones coleccionistas o compras puntuales cuando el precio baja.
GTA 6 es un ejemplo claro: pese a la polémica por su edición física sin disco, las reservas digitales han batido récords desde el primer día. Más de 40 millones de jugadores han reservado la versión digital por comodidad, rapidez o precio. No es que el físico desaparezca porque las compañías lo odien: desaparece porque el modelo económico que lo sostiene se ha vuelto insostenible frente a un mercado que compra y prefiere otra cosa.
Además, existe un comportamiento muy poco rentable para las editoras: esperamos a que el físico baje de precio, compramos digital solo cuando hay descuento fuerte y jugamos masivamente cuando el juego entra en PS Plus o en Game Pass. Desde nuestro punto de vista como jugadores, es lógico. Desde el punto de vista de quien ha invertido millones en producir y distribuir un juego físico, es un modelo difícil de sostener.
Impacto en tiendas y empleo: un ecosistema que se reconvierte o desaparece
La desaparición del disco no afecta solo a jugadores y editoras: golpea de lleno a tiendas especializadas y distribuidoras físicas. Cadenas como Game llevan años ganando dinero gracias a la reventa de segunda mano, donde compran juegos muy baratos y los revenden muy caros. Compañías como Meridiem en España o Limited Run Games en USA tienen muchos de sus lanzamientos rentables gracias a juegos retro, indies o reediciones de algunas joyas, y probablemente se mantendrán mientras exista lector externo. Aun así, estas compañías llevan años viendo cómo el peso del catálogo físico se reduce y cómo los márgenes se estrechan. La decisión de Sony de fijar una fecha para el fin de producción de discos supone un paso más en una tendencia que ya estaba erosionando el retail.
Muchas tiendas han empezado a reconvertirse hacia merchandising, hardware, figuras y productos relacionados, dejando el videojuego físico como una parte cada vez menor del negocio. Es una transición dura, con pérdida de empleo y cierre de locales, pero no es una sorpresa. El problema no empieza en 2028: lleva más de una década gestándose, a medida que el digital ha ofrecido más margen, menos riesgo y más control a las editoras.
Reflexión final: el físico muere porque lo hemos dejado morir, y lo que viene después nos va a gustar aún menos
Lo que nos preocupa como jugadores, y que se ve a leguas como analistas, no es solo que el físico desaparezca, sino lo que puede representar esto para el futuro inmediato de la industria. Cuando una compañía como Sony, Microsoft, Nintendo o Rockstar establece unas bases, puede marcar el punto de partida de muchas cosas que vendrán después. Ya lo vimos en 2006, cuando Bethesda lanzó el famoso Horse Armor Pack de The Elder Scrolls IV: Oblivion: una simple armadura para el caballo por unos pocos dólares que se convirtió en un éxito económico y en la piedra angular del modelo actual de DLCs, skins, pases de temporada y ediciones Día 1. ¿Por qué hacemos esta comparación? Porque si la industria hace una prueba y funciona económicamente, es normal que el resto de la industria la copie y siga
Entendemos que los costes de desarrollo han crecido y que el mercado busca nuevas vías de ingresos. Pero cuando un juego premium empieza a dividir su propio mundo según lo que paguemos, cuando la propiedad física se diluye y cuando el acceso a ciertas opciones depende de mantener una cuota mensual, el precio deja de ser el centro del debate. Lo importante es hacia dónde nos lleva este modelo y qué significa para el futuro de los grandes lanzamientos.
Las conclusiones parecen muy claras. A nadie le gusta que el físico desaparezca, porque nos elimina una opción de adquirir juegos, la más antigua de todas. Pero también que el físico muere porque lo hemos dejado morir, que el formato digital no nos otorga propiedad, y que este solo una etapa cómoda antes del streaming. Y el streaming será el modelo que nos obligará a pagar por acceso, no por posesión. La pregunta no es si estamos preparados: es si estamos dispuestos. La señal clara que podíamos haber enviado es que nadie hubiese reservado GTA 6 hasta que no hubiese una edición física real. Pero parece que con ciertos juegos tampoco estamos dispuestos a negociar.


