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Clair Obscur: Expedition 33

Clair Obscur: Expedition 33

Juego para PC, PS5 y Xbox SX
Impresiones de Clair Obscur: Expedition 33, para que conozcas de primera mano cómo se juega, modos y todo lo relacionado con Clair Obscur: Expedition 33 para PC, PS5 y Xbox SX, con artículos en profundidad donde hablamos de todo.
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Opinión y análisis: Por qué Clair Obscur: Expedition 33 y otros JRPG actuales mandan cuando alineas diseño, costes y marketing

Opinión y análisis: Por qué Clair Obscur: Expedition 33 y otros JRPG actuales mandan cuando alineas diseño, costes y marketing
El éxito de Clair Obscur: Expedition 33 ha desatado la conversación: ¿estamos ante el renacimiento del combate por turnos o frente a un caso excepcional bien envuelto? En Ultimagame analizamos datos, números, tendencias y costes para llegar
Vale, seamos claros: el éxito de Clair Obscur: Expedition 33 no es casualidad, ni un simple "boom" de redes. Es la prueba de que los juegos de rol con combate por turnos puede emocionar como la mejor acción si está bien ejecutado, de que los modelos de financiación y marketing actuales crean atajos de alcance que antes no existían, y de que la rentabilidad tiene más que ver con alinear ambición y presupuesto que con tirar de cheque infinito. Y sí, hay docenas de JRPG por turnos con inputs activos (parries, esquivas, QTE) que no han tenido el mismo calado. No es (solo) por las mecánicas; es por cómo se sienten en las manos, cómo se ven cuándo salen y cómo se cuentan. Te lo explico con calma, sin humo, mezclando el toque fan de toda la vida con números que aterrizan el debate: costes reales, puntos de equilibrio, comparativa con juegos hermanos y fórmulas sencillas para que cualquiera pueda seguir el razonamiento, tanto si eres dev como si eres un enamorado de los turnos desde los 90.

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El turno que late: cómo se "siente" jugar y por qué eso cambia el negocio


Antes, el turno era una fila de órdenes y paciencia. Ahora, el turno late. La diferencia con Clair Obscur es que no te saca de la jugada cuando el rival ataca: te pide parry, esquiva, lectura de ventanas y te devuelve un contraataque que se oye y se ve como un cañonazo. A pesar de que muchos aseguran que es la primera vez que vemos algo así, Sandfall Interactive no ha inventado el concepto de turno dinámico: ahí están Shadow Hearts con su "Judgment Ring" o los timings de Mario RPG, pero lo ha revestido de claridad y sensación. Hay tres cosas que marcan la diferencia: uno, latencia baja y ventanas de input generosas que no te castigan por milisegundos; dos, telemetría limpia de estados (daño, guardias, vulnerabilidades) que guía, no confunde; y tres, reintentos sin fricción que convierten cada combate en un loop de aprendizaje rápido. Esto tiene impacto directo en la percepción: a un público que juega shooters, souls y hack & slash, le estás prometiendo acción en una estructura de turno. Esa promesa es oro porque borra el falso dilema "acción vs turnos": puedes tener punch sin perder el ajedrez del género. Y sí, esto importa también fuera del diseño: cuando el juego "se siente bien", la comunidad crea clip tras clip, el algoritmo se enamora y la conversación se dispara. No es marketing vacío: es usabilidad que se vuelve visibilidad.

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Como jugador de toda la vida (más de 45 años) y analista del sector, te diré que la gente que hoy pide "más como Clair Obscur" no está pidiendo literalmente "parries en todos los turnos". Está pidiendo agencia: sentir que su timing, su lectura y sus decisiones cambian el estado del combate en ese mismo segundo. Muchos JRPG por turnos ya traían inputs activos, pero sin la coreografía que hace que todo rime: animación con peso, sonido que confirma, cámara que destaca lo que importa y reglas de calidad de vida (volver a intentar, acelerar sin romper, tutoriales incrustados, lectura de debilidades sin menús arcón). El resultado es que, por fin, el turno se reconoce como lo que siempre fue cuando está bien hecho: una ventaja para diseñar profundidad sin exigir la motricidad fina de un slasher, pero con suficiente chispa para que cada input te regale dopamina. Y ojo: esto no solo gusta; retiene. En un medio donde el abandono en las primeras horas es la norma, que el sistema te "enganche" desde el principio tiene consecuencias económicas: mejores tasas de finalización, más recomendaciones orgánicas, y una cola larga de ventas menos dependiente del "Día 1". Así que sí, el turno se ha puesto en forma. Y esa forma se nota en la cuenta de resultados.

Costes y rentabilidad sin humo: cuánto cuesta hacer un juego así y cuántas unidades hay que vender


Vamos con lo que casi nadie quiere contarte y además con estimaciones precisas: cuánto cuesta un proyecto como Clair Obscur: Expedition 33 y cuándo empieza a ganar dinero. Lo hemos dicho muchas veces: Mientras muchos dicen que con vender "algún millón" es más que de sobra para considerar un juego como éxito, la mayor parte de las ocasiones no sucede así debido a los enormes costes de muchos desarrollos. En este caso concreto, el rumor que se ha extendido de que Clair Obscur: Expedition 33 ha costado alrededor de seis millones de dólares en ser producido es, cuando menos, simpático, pero no cuadra con la aritmética básica de producción europea. Hagamos como siempre algunas matemáticas.

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Un núcleo de alrededor de 30 personas durante un periodo de entre 5 y 6 años (como mínimo), Unreal Engine 5 que requiere pago por unidades vendidas, mocap, doblaje multi-idioma (aunque no tengamos español), QA externo y un acabado audiovisual de primera. La forma sensata de estimarlo: calculas FTE-año (es decir, personas-equivalentes por año) y lo multiplicas por el coste fully-loaded por persona (salario + cargas + equipo + licencias + overhead). Si tomamos un coste por FTE de entre 65k a 95k € en Europa occidental y un total de 180-210 FTE-año (núcleo estable + outsourcing y picos), sale un rango base de 12 M€ a 18 M€, que ya es entre el doble y el triple de esa estimación simpática. Ahora mete los "extras" que siempre existen (mocap, VO, localización y certificación, partners técnicos, validaciones): añade un 20-50% y estás en 18 M€ a 24 M€ de desarrollo. ¿Marketing? Si quieres presencia real (eventos, trailers, creadores de contenido, paid, capturas), cuenta con 4 a 10 M€ adicionales. Esto nos da una estimación más realista y razonable: Clair Obscur: Expedition 33 habría costado entre 22 a 34 millones de euros. Nada de locuras como los AAA, pero tampoco es un juego tipo indie.

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Y ahora, el punto de equilibrio. Lo que manda no es el PVP que ves, sino el ingreso neto por unidad que se queda el publisher. Vamos a utilizar una fórmula que hemos denominado la fórmula simática, y que utilizamos para calcular coste en otros juegos (y que explicaremos en otro artículo próximamente): ingreso neto por unidad = precio sin IVA multiplicado por (1 menos el porcentaje que se queda la tienda). Con PVP de lanzamiento de 49,99 - 59,99 € (sin IVA) y una comisión típica del 30% en digital, el ingreso neto por unidad se mueve en 28 - 35 € por unidad digital. El punto de equilibrio en unidades se obtiene dividiendo el coste total (all-in) entre ese ingreso neto por unidad. Sustituyendo: entre 22 y 34 M€ dividido entre 28 - 35 €/unidad da un rango aproximado de 0,6 - 1,2 millones de unidades. Es decir, con entre seiscientas mil y algo más de un millón de unidades digitales equivalentes ya cubres costes. ¿Encaja con los hitos públicos de Clair Obscur (1 M en 3 días; 3,3 M en 33 días, y eso sin contar Game Pass como "ventas")? Sí, y con margen. Dos apuntes importantes: uno, físico tiene otros márgenes (fabricación y retail bajan el neto por unidad), así que siempre conviene modelar un mix realista; dos, los servicios de suscripción funcionan como ingreso adicional (upfront y engagement) y multiplican alcance, pero no debes sumarlos a "ventas". En cualquier caso, para un proyecto mid-scope bien planteado, esa estructura hace que el riesgo/retorno sea saludable. No necesitas vender como un GTA: necesitas vender con coherencia.

Comparativa clara (y con números): quién vende qué, cuánto cuestan y dónde está el punto dulce


Esta es la parte que todos pedís: "vale, ¿y cómo queda esto frente a Yakuza: Like a Dragon, Octopath Traveler II, Persona 5 Royal, Metaphor: ReFantazio, el remake de Dragon Quest III, Final Fantasy XVI o Final Fantasy VII Remake?". Para no tragarnos un ladrillo, te dejo primero una tabla resumen con rangos realistas de costes, ventas/alcance y breakeven estimado. Luego lo comento con calma justo debajo. Recuerda que muchos números son estimaciones (los presupuestos exactos rara vez son públicos), así que prefiero darte bandas y explicar supuestos que fingir precisión falsa. Además, nuestra "fórmula simática" no tiene en cuenta algunos valores adicionales como impuestos en los países, el IVA, el impuesto en Francia, los seguros de sus trabajadores, las bajadas de precio que tienen los juegos o los gastos adicionales de toda empresa (otros trabajadores que no son desarrolladores directos y que también comen de estos ingresos).
JuegoCoste desarrollo (est.)Modelo financiaciónPVP lanzamientoVentas/alcanceBreakeven (uds. est.)Notas
Clair Obscur: Expedition 3318 - 24 M€Publisher co-propiedad + servicios49,99 - 59,99 €1M (3 días), 3,3M (33 días)0,6 - 1,2 MVentas comunicadas excluyen Game Pass; gran alcance adicional
Yakuza: Like a Dragon20 - 35 M€Publisher tradicional + servicios posteriores59,99 €~3 M+ a lo largo del ciclo1,0 - 1,5 MCreció con cola larga, descuentos y suscripción
Octopath Traveler II15 - 25 M€Publisher tradicional49,99 €~1 - 1,5 M0,7 - 1,0 MHD-2D, público fiel y estable
Persona 5 Royal50 - 80 M€Publisher tradicional + ports59,99 €Multi-millones (re-releases)1,5 - 2,5 MLanzamientos escalonados, alto valor de catálogo
Metaphor: ReFantazio30 - 50 M€Publisher tradicional69,99 €1 - 2 M+ primeras ventanas0,8 - 1,3 MCampaña multietapa; estética híbrida
Dragon Quest III HD-2D Remake20 - 35 M€Publisher tradicional59,99 - 69,99 €~2 M+ primeros meses0,8 - 1,2 MPor encima de expectativas; brand legacy
Final Fantasy XVI100 - 200 M€Publisher + exclusividad temporal79,99 €~3,5 - 4 M (PS5+PC)3 - 5 MPunto de equilibrio alto; marketing pesado
Final Fantasy VII Remake100 - 150 M€Publisher + acuerdos (exclusividades)69,99 - 79,99 €~7 M+ acumuladas2,5 - 3,5 MParte 1 de trilogía; cola larga fuerte


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Lo que se ve de un vistazo es que el "mid-scope de alto impacto" (Clair Obscur, Octopath II, DQIII HD-2D, Metaphor, Yakuza LAD) maneja umbrales de 0,6 - 1,5 millones de unidades que son alcanzables si el título engancha y orquesta bien su ventana (precios, eventos, servicios). En cambio, los proyectos de escala AAA como FFVII Remake o FFXVI tienen puntos de equilibrio muy superiores, donde la plataforma, la exclusividad y el marketing pueden hacer o deshacer la fiesta. Aquí también entra en juego el precio medio realizado (el PVP real que paga el público tras descuentos): si tu precio medio cae rápido, tu ingreso neto por unidad baja y las unidades necesarias para cubrir costes suben. Por eso la cola larga debe planificarse con cabeza. Otro detalle que marca diferencias: estética y tono cultural. El fotorrealismo de Clair Obscur abre puertas en audiencias donde el look anime genera fricción; eso no significa que el anime no venda (Persona es la prueba), pero sí que condiciona quién te mira el primer día. Y, por último, los servicios: amplifican alcance y generan ingresos no visibles en "ventas". Bien negociados, son catalizadores, no muletas.

Más allá de la tabla: diseño, estética y servicios como multiplicadores (y cómo se conectan con los números)


La tabla te pinta el mapa, pero la ruta la haces con tres brújulas: diseño, estética y servicios/marketing. Empezamos con diseño: el "turno activo" que mejor funciona no es el que más te exige a los dedos, sino el que más reduce fricción y maximiza agencia percibida. Si la ventana de parry es injusta, si el feedback es blando o si la cámara no cuenta la historia del golpe, la gente abandona. Cuando todo rima, timing legible, animación con peso, sonido que te da el OK, UI que canta estados, sube la retención, y eso, literalmente, te baja el coste de adquisición por recomendación orgánica. El segundo vector es la estética: hay públicos que, nos guste o no, interpretan lo fotorrealista como "serio" y lo anime como "nicho". No es verdad universal (mirad Persona), pero afecta al techo de alcance inicial. Un proyecto como Clair Obscur minimiza esa fricción visual y gana titulares generalistas, que son vitales en las primeras dos semanas si buscas velocidad para cruzar el breakeven pronto. Tercer vector: servicios y marketing. Si ordenas bien tus beats (anuncio con promesa nítida, demo o vertical slice jugable, hands-on con creadores que respetan el género, evento grande y drop en Game Pass/PS Plus en el momento justo), conviertes cada fase en "segundo estreno". Esa estrategia multiplica wishlists, concurrencia en lanzamiento y taquilla de cola larga.

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Atamos esto a un mini-modelo para cerrar el círculo. Imagina dos escenarios: A) proyecto mid-scope (coste all-in 28 M€, ingreso neto por unidad 32 €), B) AAA de 140 M€ all-in (misma hipótesis de neto). Los umbrales salen así: en A, 28 dividido entre 32 es aproximadamente 0,88 millones de unidades; en B, 140 dividido entre 32 es aproximadamente 4,38 millones. Ahora añade servicios: si A cierra un acuerdo que te da 6 - 10 M€ combinados (upfront y engagement) y un empuje de awareness que te sube un 20% el precio medio las primeras semanas, las unidades necesarias pueden bajar a aproximadamente 0,6 - 0,7 millones, y a la vez sube la probabilidad de pasar ese umbral en 30 - 60 días. En B, un acuerdo similar no mueve tanto la aguja, porque la base de coste es muy alta y, además, asumes riesgo de percepción: si el AAA no despega muy arriba, el relato de "por debajo de expectativas" te encarece cada punto de awareness futuro. Moral: la estructura de costes importa tanto como el diseño. Y cuando el diseño alimenta la conversación (porque se siente bien) y la estética baja barreras, los servicios rematan. Ese es el triángulo que explica por qué títulos con inputs activos similares "no prenden": fallan en uno de los vértices.

Qué deberían hacer las grandes (y las no tan grandes): portafolio con intención y métricas honestas


Tentador decir: "pues que Square Enix haga el próximo Final Fantasy con el estilo Clair Obscur". Pero una editorial sana no decide por moda, decide por portafolio. Ya tienen turnos en casa con Dragon Quest, Octopath o Mana, y acción en FF para apuntar a otro público. El problema no es el género: es la desalineación entre visión, presupuesto y objetivo de ventas. Mi consejo de viejo gruñón: reserva un carril premium para mid-scopes ambiciosos (all-in 22 - 34 M€, umbral de 0,6 - 1,2 M) donde el turno sea palanca y no corsé; usa AAA con cabeza (cuando el techo de IP y plataforma lo soporta, con narrativa clara y sin márgenes de error absurdos); y cuida la metodología de decisión. Si la premisa de un proyecto "late" mejor con turno activo y envoltorio aspiracional, no lo fuerces a acción porque "vende más". Venderá menos si rompes la promesa emocional. Y si tu idea huele a "gran JRPG clásico de estrategia profunda", dáselo a la gente con Break & Boost exquisito, QoL y comunicación que lo posicione como "cerebral y moderno", no como reliquia.

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Lo segundo que hay que tener claro es cómo medir bien las métricas financieras de un videojuego. Muchas veces se mezclan conceptos que deberían estar separados: por ejemplo, no es lo mismo las ventas reales (lo que se ha vendido al consumidor final), que las unidades distribuidas (lo que se ha enviado a tiendas), o los jugadores que acceden al juego a través de servicios como Game Pass o PS Plus. Cada uno tiene un impacto distinto en los ingresos, y conviene tratarlos por separado en cualquier análisis serio. Generalmente este tipo de métricas se usan con intereses publicitarios para poder decir que X millones de jugadores están jugando al juego Y, cuando realmente muchos de estos jugadores no han pagado ni una cuarta parte de lo que vale y lo juegan en algún servicio streaming...

Además, cuando se calcula cuánto gana realmente una compañía por cada copia vendida, no basta con mirar el precio en la tienda. Hay que tener en cuenta el precio medio real (que baja con descuentos y promociones), el porcentaje que se queda la tienda digital (normalmente un 30%), y en el caso de los juegos físicos, también el coste de fabricación y el margen que se lleva el distribuidor o la tienda. Por ejemplo, si un juego cuesta 59,99 € en digital, la compañía no se queda con todo eso: tras quitar impuestos y el 30% de la tienda, puede quedarse con unos 30-35 € por unidad o incluos menos según acuerdos o licencias que haya que pagar. En físico, esa cifra baja aún más.

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Por eso, cuando se calcula cuántas unidades hay que vender para que un juego sea rentable, se usa una fórmula sencilla: coste total del proyecto dividido entre el ingreso neto por unidad. Si un juego ha costado 30 millones de euros y gana 30 € por cada copia vendida, necesita vender al menos un millón de unidades para cubrir gastos. Y si además ha recibido dinero por estar en Game Pass o PS Plus, ese ingreso puede reducir el número de unidades necesarias para alcanzar la rentabilidad. Así que medir bien estas cifras no solo ayuda a entender si un juego ha sido un éxito, sino también a tomar mejores decisiones para futuros proyectos.

Conclusiones sin drama: el turno no regresó... lo hicimos sonar mejor


La síntesis es sencilla y bonita: el turno no "ha vuelto", lo hemos afinado para que suene con el ritmo de hoy. Cuando se diseña con latido, se envuelve con una estética que abre puertas y se vende con una narrativa que promete emoción inmediata sin perder cerebro, el turno deja de ser un "pero" y se convierte en ventaja injusta. Clair Obscur no es un milagro aislado: es el resultado de tres decisiones alineadas (diseño que se siente, costes realistas, marketing que entiende a su público) y un contexto donde los mid-scopes bien hechos tienen más oxígeno que nunca. Los números, además, acompañan: desarrollo 18 - 24 M€, all-in 22 - 34 M€, breakeven 0,6 - 1,2 M de unidades digitales equivalentes y ventas comunicadas que superan con holgura esos umbrales. El resto - servicios, cola larga, ports - suma.

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La parte menos romántica también es verdad: no todo JRPG por turnos merece el mismo altavoz ni el mismo gasto. Un sistema brillante sin empaque se perderá en la parrilla; un espectáculo caro sin identidad pasará el susto de los primeros días y luego sufrirá. La solución está en elegir con intención: ¿qué promesa emocional haces?, ¿cuánto cuesta cumplirla con excelencia?, ¿a cuánta gente realista quieres llegar y por qué canales? Con esas tres respuestas, el turno no solo es viable: es deseable. Y si el público pide "más como Clair Obscur", no lo traduzcas como "pon parries y listo"; tradúcelo como "coreografía cada sistema para que el juego se sienta vivo en las manos y suene coherente en la cabeza". Ahí está el secreto... que en realidad nunca fue secreto.
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La innovadora mezcla de arte y mecánicas RPG que redefine la exploración y el combate por turnos

La innovadora mezcla de arte y mecánicas RPG que redefine la exploración y el combate por turnos
Clair Obscur: Expedition 33, desarrollado por Sandfall Interactive, promete revolucionar el género RPG con su combinación de mecánicas estratégicas, exploración cautivadora y una dirección artística inspirada en la Belle Époque francesa, ofreciendo una experiencia única tanto para los amantes de los juegos por turnos como para quienes buscan innovaciones en el diseño de videojuegos
En un género tan competitivo como el de los RPG por turnos, Clair Obscur: Expedition 33 se presenta como una de las apuestas más originales de los últimos años. Creado por el equipo de Sandfall Interactive, este juego combina una dirección artística inspirada en la Belle Époque francesa con un sistema de combate que mezcla estrategia y reacciones en tiempo real. La propuesta no solo destaca por su estética, sino también por una narrativa profunda que promete enganchar a los jugadores desde el primer minuto. Todo ello envuelto en un mundo lleno de fantasía y surrealismo que rompe con los estándares habituales.



Un viaje que comienza como un sueño


El desarrollo de Clair Obscur: Expedition 33 comenzó como un proyecto personal del director creativo Guillaume Broche, quien buscaba crear un RPG por turnos que se sintiera fresco y único en el mercado. En sus inicios, el juego era una simple idea impulsada por la pasión de Broche, quien trabajaba en sus ratos libres. Con el tiempo, la necesidad de incorporar nuevas habilidades técnicas llevó a la formación del equipo que eventualmente se convertiría en Sandfall Interactive. Fundado en 2020, el estudio ha crecido hasta contar con un talentoso equipo de 30 personas entre Montpellier y París, todos comprometidos con dar vida a esta ambiciosa propuesta.

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El equipo ha destacado por su dedicación y visión artística, como lo demuestra el hecho de que varios miembros, incluyendo al director de arte Nicholas Maxson-Francombe, trabajaron inicialmente de manera voluntaria. Este esfuerzo colectivo no solo permitió el desarrollo del juego, sino que también consolidó una misión clara: ofrecer algo realmente innovador y emocionalmente impactante dentro del género.

La Belle Époque como lienzo


Uno de los aspectos más destacados de Clair Obscur: Expedition 33 es su dirección artística, que mezcla elementos de la Belle Époque francesa con fantasía y surrealismo. Maxson-Francombe describe cómo la inspiración inicial surgió de su interés por escapar de las estéticas más comunes en videojuegos, como la ciencia ficción o los mundos postapocalípticos. En su lugar, optó por texturas cerámicas, colores vibrantes y formas inusuales, creando un universo visual que no se parece a nada visto antes.

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El resultado es un mundo rico en detalles, donde cada nivel ofrece una identidad propia. Desde paisajes con césped rojo y esculturas blancas, hasta entornos que evocan juguetes antiguos, cada área está diseñada para sorprender y cautivar. Este enfoque artístico, combinado con una narrativa profunda, busca sumergir a los jugadores en un entorno que no solo es bello, sino también significativo.

La trama y los personajes


En Clair Obscur: Expedition 33, Sandfall Interactive nos presenta una narrativa que mezcla misterio, drama y elementos de fantasía. La historia principal gira en torno a un enigma que atormenta al mundo: cada año, las personas comienzan a desaparecer a edades más tempranas. Esta amenaza obliga a los protagonistas a emprender una expedición que busca detener este ciclo y enfrentar a la misteriosa figura conocida como la "Pintora". Este personaje, con el poder de hacer desaparecer a las personas, es central en el conflicto y establece un gancho emocional desde el inicio.

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El equipo de Sandfall Interactive, liderado por Guillaume Broche, ha trabajado minuciosamente para que los personajes sean emocionalmente impactantes, y cada uno tiene una historia personal única y conexiones profundas con el mundo que los rodea. Por ejemplo, Sciel, una de las protagonistas, cuenta con mecánicas narrativas y de combate que reflejan su compleja relación con el destino. Los jugadores experimentarán una gama de emociones a lo largo del juego, desde alegría hasta tristeza, gracias a la calidad del guion y la construcción de personajes.



El enfoque narrativo también incorpora un estilo de escritura occidental que difiere de los JRPG tradicionales, buscando innovar en cómo se desarrollan las historias dentro del género. Esta combinación de narrativa intensa y personajes multifacéticos es lo que hace de este juego algo diferente de los típicos juegos de rol de estilo japonés a los que estamos acostumbrados, y que realmente querer conocer más en profundidad todo su desarrollo.

Exploración y combate: una experiencia RPG innovadora


Una de las mayores fortalezas de Clair Obscur: Expedition 33 es su enfoque en la exploración y el combate. El juego adopta una perspectiva de tercera persona que nos permite movernos libremente, saltar, escalar y utilizar un gancho de agarre, elementos que hacen que la exploración sea dinámica y emocionante. Al igual que una película que tenga viajes en el tiempo es más interesante, un videojuego en el que podemos usar el gancho es automáticamente más interesante. Y es que cada nivel está diseñado para ser visualmente único, con entornos que sorprenden tanto por su estética como por su jugabilidad, y con suficiente libertad de exploración en ellos.

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En cuanto al combate, hablamos de un juego de rol por turnos como los Final Fantasy clásicos de PS1 o Super Nintendo, aunque aquí se han añadido un buen puñado de elementos para hacerlo mucho más reactivo y dinámico que añade una capa de estrategia adicional. Y es que el juego introduce un sistema de combate por turnos en el que no solos debemos seleccionar los típicos comandos como en los RPG tradicionales, también deben realizar acciones en tiempo real para maximizar su efectividad. Esto incluye esquivar, bloquear y contraatacar en el momento adecuado, así como encadenar combos y atacar puntos débiles de los enemigo. Adicionalmente los personajes cuentan con habilidades únicas, como los "Stains" de Lune, que permiten crear combinaciones y rotaciones de habilidades para potenciar los ataques. Además, podremos personalizar su estilo de juego gracias a árboles de habilidades profundos y mecánicas que fomentan la experimentación. Cada personaje tiene su propia mecánica distintiva, lo que asegura que las batallas sean variadas y atractivas.

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Una característica notable es la posibilidad de obtener bonificaciones al completar combates sin recibir daño, incentivando a los jugadores a dominar los patrones de los enemigos. Esta combinación de exploración moderna y combate estratégico distingue a Clair Obscur: Expedition 33 dentro del género de los RPG.

Un viaje por un mundo interconectado


El sentido de aventura en Clair Obscur: Expedition 33 se ve fortalecido por su mapa navegable, una característica que rinde homenaje a los clásicos JRPG. Este mapa permite a los jugadores explorar un vasto mundo lleno de secretos, niveles ocultos y encuentros con enemigos. Además, introduce mecánicas como la montura "Esquie", un personaje dentro del juego que permite moverse rápidamente, nadar e incluso volar a medida que se desbloquean sus habilidades.

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El diseño del mapa no solo refuerza la sensación de expedición, sino que también fomenta la exploración, recompensando a los jugadores con sorpresas y retos adicionales. La atención al detalle en los entornos y la transición fluida entre el mapa y los niveles principales aseguran una experiencia inmersiva. Este enfoque revitaliza una mecánica clásica que ha sido olvidada por muchos juegos modernos, convirtiéndola en uno de los puntos fuertes del título.

El elenco de voces: talento que da vida a la narrativa


Un aspecto que eleva la narrativa de Clair Obscur: Expedition 33 es su destacado elenco de voces en inglés, que incluye nombres reconocidos como Andy Serkis, Ben Starr y Jennifer English. Estos actores aportan profundidad emocional y autenticidad a los personajes, haciendo que las escenas clave sean más impactantes. Hay que destacar que además del inglés, el juego estará también doblado al español cuando llegue a nuestras consolas y PC, lo que asegura que podremos disfrutar también sin tener que leer los subtítulos para aquellos que no tengamos ganas de traducir o simplemente de leer.

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La selección del reparto fue un proceso meticuloso que combinó audiciones ciegas y colaboraciones con agencias de talento. Por ejemplo, Ben Starr, conocido por su trabajo en Final Fantasy XVI, fue inicialmente seleccionado para el tráiler del juego, pero su desempeño lo llevó a ser parte integral del proyecto. Este nivel de dedicación asegura que la historia cobre vida de una manera que resuene con los jugadores.

El compromiso de Sandfall Interactive con la narrativa se refleja en cada detalle, desde las interpretaciones de los actores hasta la dirección artística y el diseño del mundo. Esto demuestra el esfuerzo del estudio por ofrecer una experiencia memorable tanto en términos de jugabilidad como de historia.

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Un vistazo a las habilidades y personalización


La personalización de personajes es uno de los pilares de Clair Obscur: Expedition 33. El juego presenta un sistema de habilidades profundo que permite a los jugadores adaptar sus estrategias a su estilo de juego. Los árboles de habilidades ofrecen una amplia gama de opciones, y aunque no es posible desbloquear todo en una sola partida, el juego incentiva la exploración y la experimentación.

Una característica destacada es el sistema de "Lumina", que permite a los jugadores dominar habilidades pasivas al utilizarlas repetidamente en combate. Estas habilidades luego pueden activarse de manera independiente, abriendo la puerta a combinaciones y estrategias únicas. Con más de 100 "Luminas" disponibles, las posibilidades de personalización son casi infinitas, lo que asegura que cada jugador pueda construir personajes completamente diferentes.

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Este enfoque en la personalización no solo enriquece la experiencia de juego, sino que también fomenta la rejugabilidad, ofreciendo nuevos retos y formas de abordar las batallas en cada partida.

Conclusión


Clair Obscur: Expedition 33 es un testimonio del talento y la pasión de Sandfall Interactive por crear un RPG que combina lo mejor de los clásicos con ideas innovadoras. Desde su narrativa profunda y personajes memorables hasta su sistema de combate y exploración, el juego promete ser una experiencia única y cautivadora.

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El compromiso del estudio con la calidad se refleja en cada aspecto del juego, desde la dirección artística hasta la atención al detalle en las mecánicas. Con su lanzamiento en primavera y su inclusión en Game Pass desde el día uno, Clair Obscur: Expedition 33 tiene el potencial de convertirse en un referente dentro del género, atrayendo tanto a veteranos de los RPG como a nuevos jugadores.

Este es un juego que no solo busca entretener, sino también dejar una huella en quienes lo jueguen. Sandfall Interactive demuestra que, con pasión y creatividad, es posible innovar en un género tan competitivo como los RPG.
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