El turno que late: cómo se "siente" jugar y por qué eso cambia el negocio
Antes, el turno era una fila de órdenes y paciencia. Ahora, el turno late. La diferencia con Clair Obscur es que no te saca de la jugada cuando el rival ataca: te pide parry, esquiva, lectura de ventanas y te devuelve un contraataque que se oye y se ve como un cañonazo. A pesar de que muchos aseguran que es la primera vez que vemos algo así, Sandfall Interactive no ha inventado el concepto de turno dinámico: ahí están Shadow Hearts con su "Judgment Ring" o los timings de Mario RPG, pero lo ha revestido de claridad y sensación. Hay tres cosas que marcan la diferencia: uno, latencia baja y ventanas de input generosas que no te castigan por milisegundos; dos, telemetría limpia de estados (daño, guardias, vulnerabilidades) que guía, no confunde; y tres, reintentos sin fricción que convierten cada combate en un loop de aprendizaje rápido. Esto tiene impacto directo en la percepción: a un público que juega shooters, souls y hack & slash, le estás prometiendo acción en una estructura de turno. Esa promesa es oro porque borra el falso dilema "acción vs turnos": puedes tener punch sin perder el ajedrez del género. Y sí, esto importa también fuera del diseño: cuando el juego "se siente bien", la comunidad crea clip tras clip, el algoritmo se enamora y la conversación se dispara. No es marketing vacío: es usabilidad que se vuelve visibilidad.
Como jugador de toda la vida (más de 45 años) y analista del sector, te diré que la gente que hoy pide "más como Clair Obscur" no está pidiendo literalmente "parries en todos los turnos". Está pidiendo agencia: sentir que su timing, su lectura y sus decisiones cambian el estado del combate en ese mismo segundo. Muchos JRPG por turnos ya traían inputs activos, pero sin la coreografía que hace que todo rime: animación con peso, sonido que confirma, cámara que destaca lo que importa y reglas de calidad de vida (volver a intentar, acelerar sin romper, tutoriales incrustados, lectura de debilidades sin menús arcón). El resultado es que, por fin, el turno se reconoce como lo que siempre fue cuando está bien hecho: una ventaja para diseñar profundidad sin exigir la motricidad fina de un slasher, pero con suficiente chispa para que cada input te regale dopamina. Y ojo: esto no solo gusta; retiene. En un medio donde el abandono en las primeras horas es la norma, que el sistema te "enganche" desde el principio tiene consecuencias económicas: mejores tasas de finalización, más recomendaciones orgánicas, y una cola larga de ventas menos dependiente del "Día 1". Así que sí, el turno se ha puesto en forma. Y esa forma se nota en la cuenta de resultados.
Costes y rentabilidad sin humo: cuánto cuesta hacer un juego así y cuántas unidades hay que vender
Vamos con lo que casi nadie quiere contarte y además con estimaciones precisas: cuánto cuesta un proyecto como Clair Obscur: Expedition 33 y cuándo empieza a ganar dinero. Lo hemos dicho muchas veces: Mientras muchos dicen que con vender "algún millón" es más que de sobra para considerar un juego como éxito, la mayor parte de las ocasiones no sucede así debido a los enormes costes de muchos desarrollos. En este caso concreto, el rumor que se ha extendido de que Clair Obscur: Expedition 33 ha costado alrededor de seis millones de dólares en ser producido es, cuando menos, simpático, pero no cuadra con la aritmética básica de producción europea. Hagamos como siempre algunas matemáticas.
Un núcleo de alrededor de 30 personas durante un periodo de entre 5 y 6 años (como mínimo), Unreal Engine 5 que requiere pago por unidades vendidas, mocap, doblaje multi-idioma (aunque no tengamos español), QA externo y un acabado audiovisual de primera. La forma sensata de estimarlo: calculas FTE-año (es decir, personas-equivalentes por año) y lo multiplicas por el coste fully-loaded por persona (salario + cargas + equipo + licencias + overhead). Si tomamos un coste por FTE de entre 65k a 95k € en Europa occidental y un total de 180-210 FTE-año (núcleo estable + outsourcing y picos), sale un rango base de 12 M€ a 18 M€, que ya es entre el doble y el triple de esa estimación simpática. Ahora mete los "extras" que siempre existen (mocap, VO, localización y certificación, partners técnicos, validaciones): añade un 20-50% y estás en 18 M€ a 24 M€ de desarrollo. ¿Marketing? Si quieres presencia real (eventos, trailers, creadores de contenido, paid, capturas), cuenta con 4 a 10 M€ adicionales. Esto nos da una estimación más realista y razonable: Clair Obscur: Expedition 33 habría costado entre 22 a 34 millones de euros. Nada de locuras como los AAA, pero tampoco es un juego tipo indie.
Y ahora, el punto de equilibrio. Lo que manda no es el PVP que ves, sino el ingreso neto por unidad que se queda el publisher. Vamos a utilizar una fórmula que hemos denominado la fórmula simática, y que utilizamos para calcular coste en otros juegos (y que explicaremos en otro artículo próximamente): ingreso neto por unidad = precio sin IVA multiplicado por (1 menos el porcentaje que se queda la tienda). Con PVP de lanzamiento de 49,99 - 59,99 € (sin IVA) y una comisión típica del 30% en digital, el ingreso neto por unidad se mueve en 28 - 35 € por unidad digital. El punto de equilibrio en unidades se obtiene dividiendo el coste total (all-in) entre ese ingreso neto por unidad. Sustituyendo: entre 22 y 34 M€ dividido entre 28 - 35 €/unidad da un rango aproximado de 0,6 - 1,2 millones de unidades. Es decir, con entre seiscientas mil y algo más de un millón de unidades digitales equivalentes ya cubres costes. ¿Encaja con los hitos públicos de Clair Obscur (1 M en 3 días; 3,3 M en 33 días, y eso sin contar Game Pass como "ventas")? Sí, y con margen. Dos apuntes importantes: uno, físico tiene otros márgenes (fabricación y retail bajan el neto por unidad), así que siempre conviene modelar un mix realista; dos, los servicios de suscripción funcionan como ingreso adicional (upfront y engagement) y multiplican alcance, pero no debes sumarlos a "ventas". En cualquier caso, para un proyecto mid-scope bien planteado, esa estructura hace que el riesgo/retorno sea saludable. No necesitas vender como un GTA: necesitas vender con coherencia.
Comparativa clara (y con números): quién vende qué, cuánto cuestan y dónde está el punto dulce
Esta es la parte que todos pedís: "vale, ¿y cómo queda esto frente a Yakuza: Like a Dragon, Octopath Traveler II, Persona 5 Royal, Metaphor: ReFantazio, el remake de Dragon Quest III, Final Fantasy XVI o Final Fantasy VII Remake?". Para no tragarnos un ladrillo, te dejo primero una tabla resumen con rangos realistas de costes, ventas/alcance y breakeven estimado. Luego lo comento con calma justo debajo. Recuerda que muchos números son estimaciones (los presupuestos exactos rara vez son públicos), así que prefiero darte bandas y explicar supuestos que fingir precisión falsa. Además, nuestra "fórmula simática" no tiene en cuenta algunos valores adicionales como impuestos en los países, el IVA, el impuesto en Francia, los seguros de sus trabajadores, las bajadas de precio que tienen los juegos o los gastos adicionales de toda empresa (otros trabajadores que no son desarrolladores directos y que también comen de estos ingresos).
Juego | Coste desarrollo (est.) | Modelo financiación | PVP lanzamiento | Ventas/alcance | Breakeven (uds. est.) | Notas |
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Clair Obscur: Expedition 33 | 18 - 24 M€ | Publisher co-propiedad + servicios | 49,99 - 59,99 € | 1M (3 días), 3,3M (33 días) | 0,6 - 1,2 M | Ventas comunicadas excluyen Game Pass; gran alcance adicional |
Yakuza: Like a Dragon | 20 - 35 M€ | Publisher tradicional + servicios posteriores | 59,99 € | ~3 M+ a lo largo del ciclo | 1,0 - 1,5 M | Creció con cola larga, descuentos y suscripción |
Octopath Traveler II | 15 - 25 M€ | Publisher tradicional | 49,99 € | ~1 - 1,5 M | 0,7 - 1,0 M | HD-2D, público fiel y estable |
Persona 5 Royal | 50 - 80 M€ | Publisher tradicional + ports | 59,99 € | Multi-millones (re-releases) | 1,5 - 2,5 M | Lanzamientos escalonados, alto valor de catálogo |
Metaphor: ReFantazio | 30 - 50 M€ | Publisher tradicional | 69,99 € | 1 - 2 M+ primeras ventanas | 0,8 - 1,3 M | Campaña multietapa; estética híbrida |
Dragon Quest III HD-2D Remake | 20 - 35 M€ | Publisher tradicional | 59,99 - 69,99 € | ~2 M+ primeros meses | 0,8 - 1,2 M | Por encima de expectativas; brand legacy |
Final Fantasy XVI | 100 - 200 M€ | Publisher + exclusividad temporal | 79,99 € | ~3,5 - 4 M (PS5+PC) | 3 - 5 M | Punto de equilibrio alto; marketing pesado |
Final Fantasy VII Remake | 100 - 150 M€ | Publisher + acuerdos (exclusividades) | 69,99 - 79,99 € | ~7 M+ acumuladas | 2,5 - 3,5 M | Parte 1 de trilogía; cola larga fuerte |
Lo que se ve de un vistazo es que el "mid-scope de alto impacto" (Clair Obscur, Octopath II, DQIII HD-2D, Metaphor, Yakuza LAD) maneja umbrales de 0,6 - 1,5 millones de unidades que son alcanzables si el título engancha y orquesta bien su ventana (precios, eventos, servicios). En cambio, los proyectos de escala AAA como FFVII Remake o FFXVI tienen puntos de equilibrio muy superiores, donde la plataforma, la exclusividad y el marketing pueden hacer o deshacer la fiesta. Aquí también entra en juego el precio medio realizado (el PVP real que paga el público tras descuentos): si tu precio medio cae rápido, tu ingreso neto por unidad baja y las unidades necesarias para cubrir costes suben. Por eso la cola larga debe planificarse con cabeza. Otro detalle que marca diferencias: estética y tono cultural. El fotorrealismo de Clair Obscur abre puertas en audiencias donde el look anime genera fricción; eso no significa que el anime no venda (Persona es la prueba), pero sí que condiciona quién te mira el primer día. Y, por último, los servicios: amplifican alcance y generan ingresos no visibles en "ventas". Bien negociados, son catalizadores, no muletas.
Más allá de la tabla: diseño, estética y servicios como multiplicadores (y cómo se conectan con los números)
La tabla te pinta el mapa, pero la ruta la haces con tres brújulas: diseño, estética y servicios/marketing. Empezamos con diseño: el "turno activo" que mejor funciona no es el que más te exige a los dedos, sino el que más reduce fricción y maximiza agencia percibida. Si la ventana de parry es injusta, si el feedback es blando o si la cámara no cuenta la historia del golpe, la gente abandona. Cuando todo rima, timing legible, animación con peso, sonido que te da el OK, UI que canta estados, sube la retención, y eso, literalmente, te baja el coste de adquisición por recomendación orgánica. El segundo vector es la estética: hay públicos que, nos guste o no, interpretan lo fotorrealista como "serio" y lo anime como "nicho". No es verdad universal (mirad Persona), pero afecta al techo de alcance inicial. Un proyecto como Clair Obscur minimiza esa fricción visual y gana titulares generalistas, que son vitales en las primeras dos semanas si buscas velocidad para cruzar el breakeven pronto. Tercer vector: servicios y marketing. Si ordenas bien tus beats (anuncio con promesa nítida, demo o vertical slice jugable, hands-on con creadores que respetan el género, evento grande y drop en Game Pass/PS Plus en el momento justo), conviertes cada fase en "segundo estreno". Esa estrategia multiplica wishlists, concurrencia en lanzamiento y taquilla de cola larga.
Atamos esto a un mini-modelo para cerrar el círculo. Imagina dos escenarios: A) proyecto mid-scope (coste all-in 28 M€, ingreso neto por unidad 32 €), B) AAA de 140 M€ all-in (misma hipótesis de neto). Los umbrales salen así: en A, 28 dividido entre 32 es aproximadamente 0,88 millones de unidades; en B, 140 dividido entre 32 es aproximadamente 4,38 millones. Ahora añade servicios: si A cierra un acuerdo que te da 6 - 10 M€ combinados (upfront y engagement) y un empuje de awareness que te sube un 20% el precio medio las primeras semanas, las unidades necesarias pueden bajar a aproximadamente 0,6 - 0,7 millones, y a la vez sube la probabilidad de pasar ese umbral en 30 - 60 días. En B, un acuerdo similar no mueve tanto la aguja, porque la base de coste es muy alta y, además, asumes riesgo de percepción: si el AAA no despega muy arriba, el relato de "por debajo de expectativas" te encarece cada punto de awareness futuro. Moral: la estructura de costes importa tanto como el diseño. Y cuando el diseño alimenta la conversación (porque se siente bien) y la estética baja barreras, los servicios rematan. Ese es el triángulo que explica por qué títulos con inputs activos similares "no prenden": fallan en uno de los vértices.
Qué deberían hacer las grandes (y las no tan grandes): portafolio con intención y métricas honestas
Tentador decir: "pues que Square Enix haga el próximo Final Fantasy con el estilo Clair Obscur". Pero una editorial sana no decide por moda, decide por portafolio. Ya tienen turnos en casa con Dragon Quest, Octopath o Mana, y acción en FF para apuntar a otro público. El problema no es el género: es la desalineación entre visión, presupuesto y objetivo de ventas. Mi consejo de viejo gruñón: reserva un carril premium para mid-scopes ambiciosos (all-in 22 - 34 M€, umbral de 0,6 - 1,2 M) donde el turno sea palanca y no corsé; usa AAA con cabeza (cuando el techo de IP y plataforma lo soporta, con narrativa clara y sin márgenes de error absurdos); y cuida la metodología de decisión. Si la premisa de un proyecto "late" mejor con turno activo y envoltorio aspiracional, no lo fuerces a acción porque "vende más". Venderá menos si rompes la promesa emocional. Y si tu idea huele a "gran JRPG clásico de estrategia profunda", dáselo a la gente con Break & Boost exquisito, QoL y comunicación que lo posicione como "cerebral y moderno", no como reliquia.
Lo segundo que hay que tener claro es cómo medir bien las métricas financieras de un videojuego. Muchas veces se mezclan conceptos que deberían estar separados: por ejemplo, no es lo mismo las ventas reales (lo que se ha vendido al consumidor final), que las unidades distribuidas (lo que se ha enviado a tiendas), o los jugadores que acceden al juego a través de servicios como Game Pass o PS Plus. Cada uno tiene un impacto distinto en los ingresos, y conviene tratarlos por separado en cualquier análisis serio. Generalmente este tipo de métricas se usan con intereses publicitarios para poder decir que X millones de jugadores están jugando al juego Y, cuando realmente muchos de estos jugadores no han pagado ni una cuarta parte de lo que vale y lo juegan en algún servicio streaming...
Además, cuando se calcula cuánto gana realmente una compañía por cada copia vendida, no basta con mirar el precio en la tienda. Hay que tener en cuenta el precio medio real (que baja con descuentos y promociones), el porcentaje que se queda la tienda digital (normalmente un 30%), y en el caso de los juegos físicos, también el coste de fabricación y el margen que se lleva el distribuidor o la tienda. Por ejemplo, si un juego cuesta 59,99 € en digital, la compañía no se queda con todo eso: tras quitar impuestos y el 30% de la tienda, puede quedarse con unos 30-35 € por unidad o incluos menos según acuerdos o licencias que haya que pagar. En físico, esa cifra baja aún más.
Por eso, cuando se calcula cuántas unidades hay que vender para que un juego sea rentable, se usa una fórmula sencilla: coste total del proyecto dividido entre el ingreso neto por unidad. Si un juego ha costado 30 millones de euros y gana 30 € por cada copia vendida, necesita vender al menos un millón de unidades para cubrir gastos. Y si además ha recibido dinero por estar en Game Pass o PS Plus, ese ingreso puede reducir el número de unidades necesarias para alcanzar la rentabilidad. Así que medir bien estas cifras no solo ayuda a entender si un juego ha sido un éxito, sino también a tomar mejores decisiones para futuros proyectos.
Conclusiones sin drama: el turno no regresó... lo hicimos sonar mejor
La síntesis es sencilla y bonita: el turno no "ha vuelto", lo hemos afinado para que suene con el ritmo de hoy. Cuando se diseña con latido, se envuelve con una estética que abre puertas y se vende con una narrativa que promete emoción inmediata sin perder cerebro, el turno deja de ser un "pero" y se convierte en ventaja injusta. Clair Obscur no es un milagro aislado: es el resultado de tres decisiones alineadas (diseño que se siente, costes realistas, marketing que entiende a su público) y un contexto donde los mid-scopes bien hechos tienen más oxígeno que nunca. Los números, además, acompañan: desarrollo 18 - 24 M€, all-in 22 - 34 M€, breakeven 0,6 - 1,2 M de unidades digitales equivalentes y ventas comunicadas que superan con holgura esos umbrales. El resto - servicios, cola larga, ports - suma.
La parte menos romántica también es verdad: no todo JRPG por turnos merece el mismo altavoz ni el mismo gasto. Un sistema brillante sin empaque se perderá en la parrilla; un espectáculo caro sin identidad pasará el susto de los primeros días y luego sufrirá. La solución está en elegir con intención: ¿qué promesa emocional haces?, ¿cuánto cuesta cumplirla con excelencia?, ¿a cuánta gente realista quieres llegar y por qué canales? Con esas tres respuestas, el turno no solo es viable: es deseable. Y si el público pide "más como Clair Obscur", no lo traduzcas como "pon parries y listo"; tradúcelo como "coreografía cada sistema para que el juego se sienta vivo en las manos y suene coherente en la cabeza". Ahí está el secreto... que en realidad nunca fue secreto.