Killzone Mercenary

Killzone Mercenary

Juego para Ps Vita
Impresiones de Killzone Mercenary, para que conozcas de primera mano cómo se juega, modos y todo lo relacionado con Killzone Mercenary para Ps Vita, con artículos en profundidad donde hablamos de todo.

Probamos una nueva demo para un jugador de Killzone Mercenary y te traemos nuevos detalles e impresiones actualizadas

Probamos una nueva demo para un jugador de Killzone Mercenary y te traemos nuevos detalles e impresiones actualizadas
El desarrollo va en viento en popa a falta de un mes para su lanzamiento y si bien parece que se han corregido algunos detalles, otros aún están en la cuerda floja y, aún así, sigue resultando impresionante a nivel técnico
El próximo 4 de septiembre se estrenará en nuestros queridos pisapapeles portátiles de Sony, PS Vita, lo que posiblemente sea su mejor baluarte de cara a vender nuevas unidades en la próxima campaña navideña, el shooter en primera persona de Guerrilla Games Killzone Mercenary. Después de probar la demo del pasado E3 2013 y traeros nuestras impresiones iniciales, los chicos de Sony nos han facilitado otra nueva demo con otro nivel distinto y tras exprimirlo a fondo hay que reconocer que muchos de los detalles negativos han quedado atrás, mejorando mucho el conjunto final.

La primera impresión vuelve a ser para el apartado técnico, consiguiendo el juego más redondo hasta ahora para PS Vita, con una tasa de 30 frames por segundo constantes y sin ralentizaciones, además de unos entornos grandes y bien detallados y unos efectos de luces y sombras preciosos (lo que también sirve para tirarle de las orejas, las dos y mucho, al resto de desarrolladores que nos han ofrecido juegos más parecidos a los primeros vistos en PS2).

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En cuanto a su desarrollo, la misión era similar a la vista en la demo del E3, aunque había algunas diferencias. Por ejemplo, la misión estaba dividida en varias partes, una inicial más de infiltración y otra final más de asalto con otra intermedia de defensa de una zona. En la primera parte podíamos usar intensivamente el drone mantys que, recordemos es un pequeño pequeño robot silencioso que podemos comprar en las tiendas Blackjack (baúles que encontramos en el juego y donde podemos comprar munición y armas) e invocar y puede matar por la espalda a los enemigos sin que se note su presencia. Esto hacía que sin pegar un solo disparo (si somos suficientemente habilidosos) podamos pasarnos toda la zona inicial.

Sin embargo, la parte del juego en la que teníamos que defender una zona podíamos usar otro gadget comprados, como no, en Blackjack como son los denominados Sky Fury, un ataque aéreo similar al visto en juegos como Call of Duty, y que nos permite durante todo un minuto bombardear desde el cielo a todos los enemigos mientras el drone surca de forma automática el aire. La forma de activar estos extras es pulsando en la pantalla táctil en la zona inferior izquierda de la pantalla cuanto esté activo y que luego se recargará conforme vamos acabando con enemigos. Este tipo de periféricos dota al juego de un elemento inédito hasta ahora en la franquicia, y aunque no supone un cambio grande en su jugabilidad resulta bastante refrescante.

Otro detalle que nos resulta curioso son los puzles, también inéditos en la franquicia. Estos están repartidos (y a veces ocultos) en distintas zonas en forma de terminales con información que podremos hackear y que nos permitirán, por un lado, conseguir logros y por otro desbloquear nuevas armas para comprar en Blackjack. Estos puzles son generalmente sencillos y nos muestra en el centro de la pantalla una serie de hexágonos que cuatro piezas en su interior y alrededor otros hexágonos con dos piezas, teniendo que seleccionar dos de las que están fuera y que formen el mismo dibujo que las que están dentro para desbloquearlas. En principio el desafío resulta demasiado sencillo, aunque tienen un tiempo límite para conseguirlo y, de no hacerlo, podremos volver a intentarlo cambiando los códigos, algo que si bien para un poco el desarrollo del juego es totalmente optativo y nos permite hacer otras cosas a parte de disparar.

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También nos ha gustado el diseño de los mapas, muy amplios lo que nos deja mucha libertad para afrontar distintas situaciones, es decir, si jugamos dos veces la misma misión el diseño nos permite poder jugarla de dos formas totalmente distintas, una en sigilo y otra entrando a saco, o utilizando las armas apostadas que vamos encontrando o los distintos drones de asalto a nuestra disposición, lo que es otro punto positivo con respecto a anteriores Killzone en PS3.

A pesar de todo lo dicho y de pensar que estamos ante uno de los mejores juegos de PS Vita hasta la fecha, no todo es del todo bueno. La inteligencia artificial de los enemigos no está demasiado pulida (aunque lo parezca, dependiendo de cómo estemos jugando). Por ejemplo, en un momento dado en la misión nos encomiendan defender un punto de dos oleadas de enemigos, y si tomamos una posición elevada y hacemos de francotiradores vemos que se intentan cubrir y dispararnos cada uno desde una posición. Sin embargo, si nos quedamos cerca del punto de defensa veremos como todos se van hacia nosotros sin demasiado criterio, buscando simplemente un punto cercano a nosotros donde cubrirse para dispararnos desde allí, con lo que tirar una granada y esperar a que acudan a ella como si de un caramelo para un puñado de moscas se tratase suele resultar una estrategia bastante acertada para acabar con todos a la vez.

También sigue sin hacernos demasiado gracia las cajas de re-abastecimiento de Blackjack repartidas por todo el escenario, y es que facilita mucho el jugar mal en el sentido de que podemos gastar mucha munición tirando granadas a diestro y siniestro mientras estemos cerca de una de estas cajas (de amarillo en el mini-mapa) y tan pronto nos quedemos sin munición abrirlas y re-abastecerse al 100% pausándose la acción. Y es que un par de ellas en toda la misión serían suficiente para que el juego resultase fluido o, incluso, que estuviese el mismo número pero no hubiese pausa cada vez que se entra (estamos en medio de una refriega, ¡qué menos!).

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A pesar de estos fallitos, nuestras expectativas con Killzone Mercenary han subido mucho después de haber probado esta nueva demo. Sony y Guerrilla tienen a un ganador entre manos aunque dudamos que mucha gente quiera comprarse esta portátil por tan solo un juego, y aún así resultar uno de los mejores títulos del catálogo de Vita, algo que agradecerán los cientos de miles de usuarios que se la compraron pensando en que tendrían una PS3 portátil entre manos, que es lo que parece cuando jugamos a Killzone Mercenary.
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Probamos Killzone Mercenary para PS Vita, y os traemos nuestras impresiones

Probamos Killzone Mercenary para PS Vita, y os traemos nuestras impresiones
¿El FPS o vende consolas que la portátil de Sony necesita, o quizás un intento por ofrecernos algo que brilla mucho pero que se queda a mitad de camino de todo? Después de haberlo probado a fondo, os traemos nuestras primeras impresiones
Los fans de la franquicia de shooters en primera persona están esperando con impaciencia que el próximo mes de septiembre de 2013 llegue a nuestras pequeñas pantallas de PS Vita Killzone Mercenary. En el pasado E3 2013 el equipo de Ultimagame tuvo la oportunidad de probar en profundidad una demo del juego y las impresiones fueron un tanto agridulces, ya que si bien destacaba en un buen puñado de aspectos, en otros nos dejaron más bien fríos.

Esta demo comenzaba con una animación movida en tiempo real por la máquina en la que veíamos a nuestros personajes descender sobre una base de enemigos y darnos las instrucciones de la misión, que para la ocasión era simplemente descargarnos unos datos de unos ordenadores Hellgast. La primera impresión era la de estar ante una pantalla con una PS3 conectada por la calidad y el grado de detalle que la pequeña gran portátil de Sony ponía en movimiento (por fin). Unos gráficos y animaciones muy similares a los vistos en Killzone 3 aunque con unos escenarios muy similares a los vistos en Killzone 2 además de unos cuantos buenos efectos de sonido por todas partes.

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La misión en cuestión era bastante básica, ya que requería entrar en una base, acabar con todo bicho viviente, recuperar unos datos de un terminal y salir de allí con vida. Al finalizar y justo antes de ser recogidos por nuestro transporte nuestro equipo nos ofrecía apoyo aéreo para ayudarnos a acabar con todos los enemigos de pantalla y que eran bastante. Su desarrollo era bastante lineal al igual que en anteriores Killzone pero sí tendremos distintas posibilidades de juego en ciertas zonas concretas, como veremos a continuación.

El gameplay del juego recuerda mucho a los anteriores Killzone, para bien o para mal, lo que hace que a los que no les haya gustado ninguna de las entregas anteriores, en este Mercenary no encontrarán nada nuevo. Un movimiento del personaje lento (sobre todo en los giros), quizás con la idea de acercarse a un modelo más "realista" (con este tipo de armas no se puede mover con la velocidad que lo hacen en Call of Duty o Battlefield), mover la vista para apuntar con el analógico derecho también de forma lenta y una recarga del arma igual de lenta hacían que no tuviésemos ni la acción ni la agilidad de estos otros juegos del género aunque sí permanecía fiel a la franquicia.

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No era éste el único problema que vimos en la demo. Por ejemplo, en más de un momento veíamos que estábamos recibiendo daño pero no sabíamos desde donde. El apartado técnico tan sobrecargado hace que por un lado todo parezca espectacular, pero por otro en ocasiones no veamos donde están los enemigos, e incluso tener que dar vueltas en un escenario vacío hasta encontrar al que falta, y eso que contamos con un mini-mapa en la parte izquierda inferior de la pantalla que marca de rojo a estos. Este mini-mapa mostrará en amarillo a los enemigos que aún no nos han divisado, lo que permite un juego más orientado a la infiltración. De esta forma, en ciertas zonas Mercenary nos permitirá jugar con un estilo sigiloso, matando a los enemigos que están de espaldas con el cuerpo a cuerpo e ir acabando con la resistencia más fácilmente (lo cual sí nos gustó bastante).

A pesar de esto, la forma de jugar de Killzone Mercenary no acababa de convencernos del todo. Cada vez que se acaba con un enemigo, dependiendo de si lo hemos matado a balazos, con un disparo a la cabeza, cuerpo a cuerpo, o una muerte múltiple, el juego nos asignará una cantidad de dinero como recompensa (en el juego somos mercenarios, así que es lógico) que se irá sumando a la que ya tenemos, y esta nos servirá para poder comprar munición (además de la que encontramos de los enemigos muertos), armas (dos simultáneamente) y acciones especiales para nuestro personaje (una activa en cada momento). Podemos utilizar el sistema de juego clásico de cualquier otro FPS, es decir, recoger armas y munición de los enemigos muertos, pero esta escasea (sobre todo la primera vez que jugamos al mapa y no sabemos de donde vienen los enemigos) por lo que tendremos que buscar estaciones donde poder comprar con el dinero ganado munición y nuevas armas.

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Como decimos, esto en un principio resulta muy útil ya que cada vez que acabemos con una oleada de enemigos o limpiemos una zona podremos buscar uno de estos puntos y abastecernos, pero a la larga crea un desarrollo demasiado pausado al que tener que ir buscando este tipo de cajas/estaciones (marcadas en el mini-mapa con una carita sonriente en amarillo) para recargar o cambiar de arma. También supone que en las primeras misiones, cuando aún no sabemos cómo va a ser nos encontremos con problemas a la hora de seleccionar qué arma nos gusta más (imaginaros un rifle de francotirador en una zona cerrada y repleta de enemigos). Afortunadamente, Killzone Mercenary no es como Call of Duty de Vita que no tiene puntos de control y no tendremos que empezar desde el principio (además de que los niveles son bastante más grandes, similares a los vistos en otros juegos del género).

Una de las grandes novedades en la franquicia que también se está incorporando (de manera similar) en la versión para PS4 (Killzone Shadow Falls), son los gadgets o habilidades extras, de los cuales podremos tener activo uno en cada momento (y cambiarla en las estaciones de compra). Uno de los que vimos era un drone volador que controlábamos en primera persona y que, según nos dijeron los chicos de Sony, nos serviría para el estilo de juego de infiltración, es decir, nos ocultamos en alguna parte, lo lanzamos y vamos acabando con los enemigos de uno en uno sin hacer ruido gracias a sus grandes cuchillas que se le clavaban en el cuello. Eso sí, su despliegue es muy lento, con lo que hay que tener cuidado para no lanzarlo en medio de un tiroteo o los enemigos tardarían segundos en acabar con él (antes incluso de que podamos empezar a controlarlo). También tuvimos la confirmación de que este drone también estará en el multijugador del juego, de manera similar a los drones coches vistos en Battlefield o Call of Duty, algo que dará más vida al multiplayer.

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Otra de las novedades es el uso que se le ha dado a la pantalla táctil para realizar los ataques cuerpo a cuerpo (melee). Cuando nos acercamos a un enemigo el juego nos permitirá con la pulsación del botón triángulo realizar un ataque cuerpo a cuerpo, momento en el que entraremos en una especie de escena cinemática interactiva rápida mediante un movimiento del dedo en la pantalla táctil superior, que puede ser deslizarlo hacia delante, hacia atrás o a ambos lados y si lo hacemos bien nuestro personaje acabará con el enemigo, y si nos equivocamos el enemigo se escapará y nos seguirá disparando. Al principio, el uso de la pantalla táctil para esto resulta un poco incomodo (sobre todo después de tener que pulsar un botón para activarlo), pero con el tiempo acabas acostumbrándote y lo haces casi sin pensar, y tenemos que admitir que funciona bastante bien y dinamiza el desarrollo. Este tipo de escenas también se utilizan cuando tenemos que abrir una puerta o activar una palanca de manera similar.

Nuestra conclusión inicial después de todo esto es que hemos encontrado demasiados claroscuros en el juego. Por un lado, un apartado técnico brillante, nuevas opciones de juego y el poder haber encontrado (por fin) un FPS a la altura de lo que PS Vita merece nos hacen esperar lo mejor para cuando salga al mercado, pero por otro su excesiva lentitud en el desarrollo en general (al menos en la demo, tanto al moverse, como al recargar, cambiar de arma y a prácticamente todo) hace que pensemos que aún se puede sacar mucho más de esta consola y que la jugabilidad debería ser mucho más directa y rápida para estar ante el FPS que Vita necesita. Aún así, esperamos poder echarle pronto el guante a la versión definitiva para poder valorarlo como se merece.
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