Killer 7 - PS2 y  CUB

Killer 7

Juego para PlayStation2 y GameCube
Análisis crítico de Killer 7, un juego aceptable de Acción y aventura de Grasshopper Manufacture Inc.. Por Mario Durán, auténtico experto en videojuegos

    Análisis de Killer 7

    por el Clasificación global: #1231 Clasificación en PlayStation2: #124 Clasificación en GameCube: #41Juego de Acción y aventura Juego recomendado para mayores de 18 años
  • Introducción
    Shinji Mikami. Quédense ustedes con este nombre. Hombre de gran importancia e indiscutible peso en el universo de los videojuegos. Ha sido, desde siempre, pionero, visionario e inquieto; ansioso por descubrir nuevos caminos que conduzcan, con mayor o menor acierto, a nuevas experiencias a la hora de coger el Pad. Pero, como todo aquél que innove, con mayor o menor éxito, se encuentra a menudo siendo sol, estrella o luna. ?Resident Evil?, ?Devil May Cry? y hasta el tristemente cancelado ?Magatama?, son obras suyas triunfantes en cuanto a diseño y planteamiento. Todos sus juegos han sido bazas indiscutibles en CAPCOM,, la compañía que lo apadrina en los lanzamientos de mayor importancia. Y son él y CAPCOM, como todos sabemos, capaces de lo peor y de lo mejor, al mismo tiempo y a veces dentro de los mismos títulos. Como franquicia precisamente se planteaba este ?Killer 7? originalmente, pero no ha brillado en modo alguno este tandem de creación que tan buenos destellos nos ha proporcionado en el pasado. ?Killer 7? es un meteorito, nada que ver con un astro; nada que ver con una joya. No siempre se acierta, pero en esta ocasión se ha fallado de pleno.
  • Entretenimiento y duración
    5
    Sólo ofrece la historia, lo demás no importa.
    Les puedo confesar, con gran pesar, que éste es, sin duda, el juego que más me ha costado comentar. Ha sido tan penoso tener que jugar por tan largo tiempo para analizarlo a fondo, que apenas comienzo a recuperarme de los malos ratos (y sólo estoy exagerando un poco).

    Puede que a alguno de ustedes le enganche la historia, y sin duda serán entonces de los más afortunados. Quedar cautivados en alguna forma por la trama es el único modo para conseguir mostrar interés por los personajes, por avanzar, por probar a seguir para ver qué es lo que ocurre realmente. Pero será simplemente eso: jugar se convertirá en un mero trámite para avanzar. No será el núcleo, no será lo importante. Sólo el medio. No debería ser así? Cuando no disfrutamos meramente con el hecho de ?jugar?, el programa pierde su esencia, y falla en su propósito.

    Encontramos modos nuevos de dificultad creciente una vez lo completamos, pero es un premio que sabe a poco por tanto esfuerzo. Y no es porque el nivel de dificultad se haya ajustado en exceso (caso del ?Devil May Cry 3?), pues al fin y al cabo no resulta difícil cuando te haces con la mecánica tras la escueta demostración. Es poco porque el juego se presenta carente de desafíos más allá de un mata-mata tan simple como obsoleto. Si al menos se hubiese presentados más, mejores y diferentes puzzles, si al menos se hubiese conseguido un ritmo vibrante, un desarrollo adictivo de la acción, de los enfrentamientos con los enemigos? Si al menos el juego fuese jugable?

    Acabar el modo principal es el único desafío, y es poco. Los extras son insuficientes y escasos. El factor volverlo a jugar es realmente inexistente y, por supuesto, avanzar en la trama para ir desbloqueando las personalidades ocultas es un acto de mera curiosidad realmente frágil.
    Incompleto, vacío.
  • Control y opciones de juego
    6
    Avanza, escanea y dispara al alien. Repetir hasta la saciedad.
    Muchos, y en muchos lugares, esgrimirán desde el primer momento que este ?Killer 7? es un juego tan original, tan extraño, que debe tomarse un baremo especial, o al menos peculiar, para medir tan gran derroche de originalidad tan fácilmente incomprendida. Pero es un error, en mi modesta opinión, caer en semejante trampa de pensamientos. Un juego no puede ser medido únicamente por criterios de puesta en escena o tratamiento estilístico; un juego, por encima de todo, debe permitir ser jugado y, lo que es más importante, debe ser divertido. ?Killer 7? falla estrepitosamente en el más importante aspecto de todos los que conforman un videojuego, y casi se diría que se jacta de ello. Prefiramos pensar que no se han dado cuenta (si es que eso es posible).

    ¿Y qué es lo que tenemos entonces? Pues aparte de una historia que intenta ser enrevesada simplemente por el mero hecho de no contarte nada con claridad, encontramos un control tan pésimo como los fallidos gráficos. Veamos:

    El personaje (cualquiera de los 7) únicamente se mueve hacia delante. Pulsando atrás gira 180 grados, y entonces sólo vuelve a avanzar hacia el frente (es lo que usaremos para alejarnos del enemigo cuando se acerque demasiado). A los pocos metros llegarás a una bifurcación, giro o cambio de nivel. La pantalla te muestra las opciones y tú eliges por cuál continúas, pero ni siquiera tienes el placer de hacerlo girar? Recuerda, tu personaje sólo avanza en línea recta.

    Triste, y aún más triste cuando el juego carga en demasiadas ocasiones, demasiadas para unos escenarios tan simples y cortos. Es tal la mecánica que resulta casi imposible llegar a perderte del todo; y el mapa (poco claro) no colabora mucho. Para mayor facilidad, la pantalla te marca en un color diferente el área en el que ya has estado, y como en realidad no exploras, sino que te limitas a elegir derecha o izquierda en cuanto llegas a una intersección, pues tampoco hay mucho por donde investigar. Y es que ni siquiera te puedes pegar a las paredes para mirar por las ventanas, o para que no te cojan por la espalda, o para esquivar al enemigo. Nada de nada. Sólo te mueves hacia delante, y apuntas y disparas, y nada más. ¿Y si quisieses observar los objetos, o buscar pistas, o deleitarte con el modelado de los decorados? Pues es imposible. Imposible porque los decorados están absolutamente vacíos, imposible porque no hay pistas y los items a recoger para los pocos puzzles no tienen confusión, imposible porque la calidad gráfica es tan simple (léase mala), que no hay nada que mirar más que el deforme bicho de colores que tienes delante. Dispara y avanza, dispara y avanza, que no hay nada más.

    ¿Disparar a qué? Ésa es una buena pregunta, y parte de la historia del juego versa sobre tal dilema. Resulta que son las almas de las personas que las siete personalidades han matado en el pasado, y ahora vuelven para vengarse bajo la agrupación terrorista ?Heaven?s Smile?. Son explosivas y avanzan hacia ti para fundirse en un abrazo ígneo mortal.

    Al principio aparecen en forma intangible, precedidas por una risa ?fantasmal?. Son formas translúcidas a las que tienes que escanear forzosamente en cuanto aparecen; paso obligado para que se hagan corpóreas y puedas acertarlas con tus disparos. Pero es un paso en realidad vano e inservible, pues si siempre tenemos que apuntar y escanear, ¿por qué no escanea en cuanto pulsamos el botón para apuntar? Pues porque el juego sería aún más sencillo y no requeriría de nosotros más que un tiro al pato (en este caso espíritus) en su punto débil. Realmente lamentable?

    El punto fuerte es la extraña historia, con leves referencias a políticas actuales en tono de polémica. Pero me temo que es insuficiente para cargar con el peso absoluto del juego.

    Tema aparte son las personalidades. Cambia el diseño, el arma y el modo en el que la cogen, pero se controlan de forma parecida. Cada una tiene una especie de habilidad especial, pero no se nos permite desarrollarla ni alterarla. ¿Para qué?
    Lamentable, en una palabra. Aunque quisiera resaltar que no es malo por ser simple, que no es fallido por encumbrar la sencillez; es simplemente pretencioso por no permitir jugar ni disfrutar.
  • Creatividad e innovación
    8
    Es un mundo surrealista visto desde la mente de un psicópata con trastornos de personalidad? O eso parece al principio?
    Entramos en el único punto fuerte del juego. Y cuenta con un elemento del que seguro se han percatado hace tiempo: el total surrealismo. Si estuviese bien llevado, como en casos destacados tipo ?Gadget? (PC), sería de agradecer. Pero en este caso es sólo un mareo de la perdiz a fuerza de diálogos absurdos y situaciones extrañas (algunas inverosímiles). Les invitaría a descubrirlas por ustedes mismos, pero, puestos a ahorrarles semejante mal trago, dejen que les ponga un par de ejemplos con los casos más suaves:

    La ayuda en el juego proviene de un personaje vestido de rojo que cuelga perennemente del techo (y que al parecer mataste hace tiempo). Se limita a servirte el tutorial (realmente largo y pesado para tan poca cosa) y a ponerte en situación ante cada nuevo paso; y como no puede hacerlo de forma normal, siempre empieza su disertación con las mismas tres frases de advertencia de peligro; frases que acabarán odiando por su injustificada repetición, ?En el nombre de Harman?? Lástima que no se le pueda disparar.

    Caso 2: para cambiar de personalidad basta con pedirlo con entrar en el submenú de pausa, pero no sirve para todos los personajes. Para que Garcian Smith entre en escena, deberás encontrar un televisor. Es el personaje más importante, al permitir resucitar a las otras personalidades caídas, y, si él mismo es eliminado, acaba el juego. Lástima que esta personalidad sólo reaccione ante la luz catódica. Y es en el televisor donde podremos manejar y gestionar los litros de sangre (lo único que obtenemos de los enemigos) que son necesarios para despertar las habilidades especiales de cada personaje. Visión telescópica, disparos más potentes y poco más.

    Caso 3: para guardar debemos acudir a nuestra sirvienta, siempre servicial en sus habitaciones de descanso. Pero cuidado, sólo es amable si lleva el uniforme de ama de llaves; de lo contrario, si va vestida con ropa de calle, es una asesina mortal.

    Creo que son ejemplos gráficamente ilustrativos sobre el tema y ambiente del juego. Y bien, o muy bien estarían, si el juego acompañase el planteamiento con desarrollo, con jugabilidad, con posibilidades. Pero es pedir demasiado en este caso.

    De modo que, en realidad podemos concluir que, por desgracia, lo más original del juego es que un desarrollo de tantos años y tanta importancia haya resultado un fracaso de tan grandes proporciones. No puedo más que preguntarme, ¿de verdad no se daban cuenta de lo limitado que era mientras lo programaban?
  • Gráficos, sonidos, IA
    6
    Todo es pobre y luce anticuado desde el principio. Sin traducción
    La apuesta ha sido grande y arriesgada. Probar con polígonos de apariencia absolutamente tosca con sombras planas, texturas lisas, y estética mal conseguida de cine negro, es poco común. No se le ha dado en enfoque correcto. No resulta verosímil, o interesante al menos.
    Y se puede, o se debe pensar, que es cuestión de gustos, que no se debe juzgar algo que al fin y al cabo es artístico. Pero no tiene nada de meritorio utilizar unos modelados tan cuadrados, una animación tan pobre, unos escenarios tan simples y un motor tan poco desarrollado? Incluso cuando se busque esta estética a propósito.

    Permítanme un ejemplo que aclarará mi postura. Técnica por encima de las posibles gracias estéticas: ¿Podría haber sido este juego programado en PsOne haciéndolo resultar exactamente igual? SÍ. Absolutamente. De modo que, sin en una consola totalmente inferior se obtienen los mismos resultados, la técnica, obviamente, no ha sido muy correcta; en ningún aspecto.

    Así que, vuelvo a insistir, no juzgo aquí la propuesta de la plasmación del universo, sólo la forma en que le han dado forma?
    Aunque eso sí, si lo que pretendían es capturar una atmósfera sombría con malos gráficos, animación de andar por casa y escenarios diseñados por el primer curso de la escuela de parbulitos de Tokio; pues lo han conseguido de pleno. Y en ése caso, cambien la nota que le he dado por un merecido 10. Lo han bordado.

    Pero existían muchas más y mejores formas de mostrar el mundo distorsionado, en formas y colores, de una mente fragmentada y enfermiza como la del protagonista (múltiple) al que nos enfrentamos.

    A veces resulta agradable (sobre todo en las escenas pseudo-cinemáticas, cargadas con un toque anime), pero en la mayoría de los casos los gráficos parecen inacabados y desagradables. Feos, tal vez incompletos.

    Pero no acaba aquí la simpleza (la torpeza, según se mire): en cada momento en que elegimos camino (cada cuatro pasos, y no exagero), llega el momento de cargar el nuevo mapa. Aparece una molesta pantalla de tonos azules cambiantes, y la minucia de recorrido que no tiene apenas unos metros, .
    Añádanse además unos efectos correctos que no cuentan con ?Dolby? ni nada que se le parezca, y obtendremos ?Killer 7?. De nada sirve que tenga selector a 60 Hercios, no se puede adornar con abalorios algo que falla tan profundamente en su núcleo.

    Por último, aunque no menos importante, tenemos que resaltar que el juego está totalmente en ingles, textos y voces . Absolutamente incomprensible y un fallo garrafal (más aún teniendo en cuenta el retraso con el que ha salido en nuestro mercado con respecto a otros paises, como UK). Además, el nivel de inglés es alto y difícilmente comprensible para novatos.

    Lo único a destacar es la banda sonora. Algo rara, como no podía ser de otro modo, pero sobre todo, interesante. Lástima que por sí sola no pueda aupar al conjunto a un puesto mejor.
Conclusión
Malos gráficos, mala jugabilidad y mal desarrollo. Simplemente, tan simple como es el juego.
La mejor forma de resumir este juego es que espero, realmente, que no lleguen a hacer una segunda parte. Y si los astros se conjuran para contraatacar con una secuela, esperemos que sea del tipo que dejan de lado cualquier parecido con la anterior (aunque en videojuegos conocemos pocas de ésas).
Malos gráficos, mala jugabilidad y mal desarrollo. Simplemente, tan simple como es el juego.
Un último apunte: ?Killer 7? sale a un precio inicial de 44,95 Euros, algo realmente inusual y bajo para una novedad de la importancia que se le presupone. CAPCOM no regala nada, y menos buenos precios? Un buen y algo desesperado intento por obtener los mayores resultados económicos posibles de un producto que su propia compañía ya da por sentenciado?
Pero eso sí, lo que nunca se debe despreciar es el intento por hacer algo diferente. Aunque en esta ocasión no haya acompañado ni el oficio ni la fortuna?
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8.46
Datos de Killer 7
  • Nombre
  • Compańía
    Grasshopper Manufacture Inc.
  • Género
    - Acción y aventura
    - Primera Persona
  • Fecha de lanzamiento
    en España el 14 de Septiembre de 2005 (para PlayStation2 y GameCube)
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