Canis Canem Edit

Canis Canem Edit

Juego para PS2
Impresiones de Canis Canem Edit, para que conozcas de primera mano cómo se juega, modos y todo lo relacionado con Canis Canem Edit para PS2, con artículos en profundidad donde hablamos de todo.

Entrevista con Rockstar Vancouver sobre Canis Canem Edit

Steve Martin, Sergei Kuprejanov y Mike Skupa de Rockstar Vancouver nos lo cuentan todo sobre su prxima obra
En las ltimas semanas, os hemos ido ofreciendo todos los detalles sobre uno de los juegos importantes del catlogo de PlayStation 2 de cara a esta prxima campaa navidea. Se trata de la hasta el momento ltima obra de Rockstar Games que recibir el nombre de Canis Canem Edit y que aparecer en el mercado el prximo da 27 de Octubre. En esta ocasin, Take2, distribuidores en Espaa del ttulo, nos han facilitado una extensa entrevista a tres de los desarrolladores del ttulo en las oficinas de Rockstar Vancouver, en la que discuten todos los pormenores de un desarrollo tan extenso y original como es el de este ttulo. Sin ms os dejamos con ella.
Pregunta: Canis Canem Edit tiene una pinta increble, sobre todo el ambiente sper fiel que refleja la Academia Bullworth y su campus. Qu tipo de investigacin y trabajo conceptual realizasteis para clavarlo?
Steve: La apariencia del mundo se bas fundamentalmente en el fantstico diseo conceptual creado por Steven Olds.
Mike: Su material era increble. Como diseador, ha sido genial poder trabajar con unos grficos tan alucinantes, especialmente durante la fase inicial. Realmente poda ver cmo el juego cobraba vida dentro de mi cabeza incluso antes de tener nada en el ordenador.
Sergei: A pesar de la cantidad de contenido jugable, la parte artstica que remataba este mundo no sufri, como cabra esperar. Los diseadores hicieron un trabajo estupendo trasladando el concepto de Steven al producto final.
Steve: Conseguir imgenes que reflejasen el ambiente tpico de Nueva Inglaterra con la sensacin de eternidad que pretendamos result esencial para orientar al equipo de desarrollo durante la produccin.
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Pregunta: Cmo influy el trabajo artstico conceptual de Steven Olds en el nivel final y en el diseo de personajes del juego?
Steve: Gracias a su trabajo pudimos inyectar una buena dosis de personalidad y carcter al juego, adems de llevar el apartado visual a niveles superiores. En cuanto al diseo de personajes, el trabajo conceptual apostaba por el punto de vista de un 'chaval' pero sin que todo pareciese un calco de los dibujos animados.
Mike: Definitivamente marc el tono del juego. El diseo conceptual era increblemente detallado y abarcaba todos los aspectos de la produccin del contenido. Remite a un fuerte carcter y actitud que se ven reflejados en todos los aspectos de Canis Canem Edit.
Sergei: Estoy de acuerdo. Result muy fcil dar con el tono para las misiones en funcin del aspecto y sensaciones que transmitan el entorno y los personajes. Gran parte del humor de Canis Canem Edit se inspira en el 'look' de sus personajes.
Steve: Eso es. Por ejemplo, fue increble recurrir al diseo inicial de Algie, el chaval al que se le caen todo el tiempo los pantalones y va caminando como un pato mareado. Nos inspir del todo para hacer una misin en la que tienes que seguirlo por todo el colegio. Si a eso le sumas una vejiga algo suelta, el resultado es de lo ms gracioso. Es imposible aadir toques maestros y matices al juego si no se tienen unos buenos grficos de los personajes de partida.
Sergei: Muchas veces, si una misin no encajaba bien, analizbamos el personaje en cuestin y nos preguntbamos: Qu hara esta persona en esta situacin? Muchas ideas surgieron a partir de este constante fluir de pensamientos.
Mike: Canis Canem Edit parti del diseo y concepto artstico iniciales y luego evolucion hasta convertirse en lo que es a da de hoy. Cambi mucho, pero ha mantenido su identidad original; hay que permitir que el juego en el que ests trabajando evolucione. No se puede crear una experiencia interactiva sorprendente con un diseo en papel. Hay que intentarlo todo hasta que encaje bien y funcione, sin sacrificar el objetivo original. Esta sea probablemente una de las cosas ms complicadas de hacer.
Steve: Esta visin artstica tan clara hizo que todo lo relacionado con la elaboracin del juego resultara mucho ms fcil, pues el 'alma' del entorno estaba ya muy bien establecida.
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Pregunta: Una de las ltimas novedades para PlayStation2, Canis Canem Edit, es un juego que supera los lmites de la actual generacin. Cules fueron las sper tcnicas de desarrollo que pusisteis a punto para poder crear la profundidad de campo y la belleza de los entornos?
Steve: Nuestro mayor logro fue hasta dnde conseguimos llegar con nuestra tecnologa de 'streaming'. Trabajamos con tecnologa de generacin actual, pero recurriendo a un enfoque de ltima generacin.
Mike: Conseguir meter ah todo el contenido era toda una proeza. Al equipo se le ocurran constantemente formas ms ingeniosas de forzar los lmites del sistema.
Sergei: Uno siempre quiere que el producto ttulo salga lo mejor posible, sin sacrificar la jugabilidad. Queramos ir ms all de los lmites que impona la PS2 y el resultado final ha sido una estupenda mecnica de juego y un mundo con una pinta estupenda.
Steve: Y el jugador es el que ms partido saca de todo esto, ese es el objetivo final. El premio est ah, bien visible para todos.
Mike: Una vez sentadas las bases, se nos ocurran mil y una formas de meter ms y ms contenido en el juego. Hicimos todo tipo de malabarismos de locos y los seguimos haciendo hasta el ltimo minuto.

Pregunta: Ha llegado a nuestros odos que se grabaron miles de lneas de dilogo para Canis Canem Edit. Por qu considerasteis necesario grabar tanto? Cuntas lneas se grabaron finalmente en total?
Steve: Grabamos unas 37.000 lneas individuales de dilogo para Canis Canem Edit.
Mike: Es que no nos quedaba otra. Para poder crear una experiencia realista, cada personaje deba tener su propia voz, personalidad y lugar en el mundo. Canis Canem Edit se basa tan profundamente en personalidades nicas e interacciones sociales crebles que para darle sentido nos centramos en los dilogos desde el primer momento. De hecho, as conseguimos que el juego resultara ms divertido, pues te vas topando con un montn de situaciones graciosas y el humor est presente todo el rato.
Sergei: Queramos que todos los encuentros fueran nicos. Aunque el jugador se tope con el mismo personaje cada cinco minutos, nos interesaba que la conversacin fuera diferente.
Steve: Conforme el jugador va avanzando en la historia, el entorno y la actitud de todos los integrantes del mundo va cambiando tambin y es algo que debamos tener en cuenta, por lo que haca falta mucho dilogo situacional exclusivo.
Mike: El nivel de dilogo contextual en Canis Canem Edit es algo que el jugador nunca ha experimentado antes, pues meter al jugador dentro de la piel de Jimmy Hopkins para ofrecer una experiencia personal que no se parecer en nada a lo que pueda encontrar en el mercado.
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Pregunta: El grado de interaccin social en el juego es sensacional, pues va del sistema controlado por el jugador al complicado nivel de la IA tanto entre Jimmy y otros personajes como entre los personajes que interactan unos con otros. De dnde surgi esta directriz y cmo se consigui desarrollar la estructura del juego para integrarla tan bien?
Sergei: La calidad de la interaccin fsica y social en Canis Canem Edit proviene del simple hecho de que nunca nos quedbamos satisfechos con lo que tenamos hasta el final del todo. Cambibamos algo, incorporbamos otra cosa, lo jugbamos un rato y al final todo el mundo estaba de acuerdo en que haca falta algo ms. No es que intentsemos convertirlo en un simulador de la realidad, pero queramos conseguir que cada minuto del juego fuera especial. Hay un montn de contenido y accin y no queramos para nada que acabara resultando pesado, aburrido o soso. Trabajamos mucho para conseguir nuestro objetivo y creo que lo hemos logrado.
Mike: En cuanto a la interaccin social, tener acceso a recursos cinematogrficos nos anim a llevar este aspecto a otro nivel; tena que formar parte de la experiencia de juego. Empleamos muchsimo tiempo redefiniendo el sistema social para que resultara lo ms perfecto posible, en consonancia con el resto de la accin presente en el juego.
Steve: No queramos que resultase un incordio interactuar con alguien y la interaccin entre los personajes con IA era muy importante para nosotros. De repente, a la vuelta de una esquina, ves a unos alumnos jugando al pilla-pilla, hablando de cmo les va el da, hacindose bromas unos a otros o corriendo para llegar a la siguiente clase. Esto pasa por todas partes en Canis Canem Edit. Nada en este juego est preestablecido o a la espera de que el jugador se acerque para que algo se desencadene: ocurre ests o no ah.
Sergei: Hay tantas cosas que hacer en Canis Canem Edit que es fundamental que la IA pueda hacer todo lo que el jugador puede hacer. Esta interaccin entre mltiples personajes con IA y la IA interactuando con el entorno tambin le sirve al jugador como herramienta dinmica. Steve ha hablado de la IA que juega a pillar. Bien, pues el jugador puede coger un Frisbee, apuntar a un amigo con IA y jugar a tirarlo y recogerlo. Es increble!
Steve: Es como la primera vez que la IA te tira una bola de nieve. Te quedars en plan: 'Anda, pero puedo tirar bolas de nieve?' Pues s, s que puedes.
Mike: Nuestra idea siempre fue crear un mundo independiente y dinmico en el que Jimmy viviera. Se abusa mucho del concepto de 'mundo vivo, que respira' en los juegos con un mundo abierto, pero en Canis Canem Edit el jugador asistir de verdad a una serie de complejas interacciones sociales que van surgiendo sobre la marcha. El buen rollo de conseguir que el mundo no deje nunca de ser dinmico y rebosante de vida resulta crucial para describir el mundo de un adolescente en el colegio.
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Pregunta: En Canis Canem Edit se supera la friolera de 100 personajes. Contadnos cmo ha sido trabajar a tan gran escala.
Mike: Pues ha sido una experiencia totalmente nueva. La variedad y detalle de los personajes nos ha dado mucho juego. Segn vas avanzando en el juego, vas sintiendo cosas por los personajes, porque los ves evolucionar igual que a Jimmy.
Steve: Tambin contribuye a la frescura del juego. Cada nueva zona que el jugador descubre en Canis Canem Edit es nica, al igual que los personajes con los que se encuentra. Al tener tantos personajes se abren montones de posibilidades de juego.
Sergei: Est claro. Nunca te aburres, porque siempre dars con nuevas situaciones, en lugares nuevos y con personajes nuevos.
Steve: Y al contar con tantos personajes nicos, pudimos hacer que cada lugar y relacin fueran especiales y dignos de recordar.
Pregunta: Al igual que la interaccin social, en Canis Canem Edit tenemos una esplndida interaccin con el entorno. Cmo conseguisteis elaborar esta faceta del juego?
Steve: Todo lo que tenga pinta de poderse usar, debe poder usarse. Tendra que ser una norma en esta industria. Odio ver algo en un juego y pensar: 'Anda, qu bien, voy a usar eso... y no poder!'
Sergei: Adems, pega mucho con el tema de los chavales en el colegio: la curiosidad, las travesuras y las recompensas que conlleva la exploracin. Queremos que el jugador pueda 'perderse' en el mundo durante horas y horas, sin dejar de descubrir cosas nuevas que hacer.
Steve: A la mayora de los jugadores les apetecer explorar. Si no hay nada que hacer, perdern el inters. Nuestra meta era conseguir que el jugador siempre tuviera algo que hacer aparte de seguir la trama principal y que pudiera descubrir todo el rato cosas nuevas por el mundo.
Sergei: Es una forma distinta de pensar. La mayora de los juegos de hoy en da te hacen ir del punto A al punto B. En Canis Canem Edit, puedes ir de A a B, pasando por cualquier combinacin del punto C a Z.
Steve: Pero no hace falta que lo hagas.
Mike: Por eso es tan genial. Y como intentamos plasmar un perodo vital por el que casi todos hemos pasado, tenamos que clavar las expectativas del jugador. Estas interacciones no solo ofrecen muchas y emocionantes opciones, sino que tambin es alucinante ver cmo los dems personajes del mundo interactan de la misma manera.
Steve: Un montn de veces he jugado a Canis Canem Edit para ver o probar algo en concreto y, una hora despus, me haba despistado por completo con todas las cosas que hay en el juego.
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Pregunta: Canis Canem Edit est ambientada a propsito en una poca indeterminada. Vemos a los 'greasers' de los aos 50, tenemos la arquitectura de finales del siglo XIX, pero tambin los vaqueros, zapatillas de deporte y skateboards de hoy en da conviviendo en perfecta armona y adems garantizando un ambiente imperecedero. Cmo os las ingeniasteis para lograr este crisol de periodos?
Steve: Canis Canem Edit logra que todo aquel que juegue tenga la sensacin de estar de nuevo en el instituto, ya sea en los 60, 70, 80 o 90.
Sergei: Para m los 80. Puf, qu viejo soy. En el estudio hay unos chicos ms jvenes que se identifican con la experiencia del instituto que traslada Canis Canem Edit y terminaron sus estudios hace unos 6 o 7 aos.
Mike: Eso no podra haber pasado sin la visin de conjunto y la parte del diseo conceptual que se cre. El factor de 'atemporalidad' era una parte tan importante del tono que queramos reflejar, que fuimos modificando cada uno de los distintos componentes hasta que se logr del todo.
Sergei: Los coches que se pasean por Bullworth no son sper modernos, pero tampoco reliquias. Queramos que Canis Canem Edit se ambientara en un escenario moderno sin dejar de incorporar elementos ms 'in' tomados de distintas pocas.
Steve: Y tambin nos pareca importante no tener nada excesivamente especfico desde el punto de vista tecnolgico. En la biblioteca, por ejemplo, hay unos ordenadores que bien podran ser de los aos 70 u 80. Jimmy no tiene una PDA o un reproductor de MP3. Eso no quiere decir que no los haya en el resto del mundo, solo que l no los usa.
Sergei: Creo que tal vez los prohibi el alcalde de la ciudad de Bullworth por el incidente en el que se vieron involucrados l, un reproductor de MP3 y una cabra.
Steve: De qu ests hablando?

Pregunta: La msica de Shawn Lee en el juego es sorprendentemente interactiva y clave desde el punto de vista de la informacin, pues refuerza la accin con diversas entradas en funcin de las misiones, pandillas y personajes, y la intensidad del sonido vara dependiendo del momento. Hizo falta planificar mucho antes de pasar a la composicin para aseguraros de que tenais todo lo que os haca falta?
Sergei: Me encanta la msica de Canis Canem Edit.
Mike: El juego cobr realmente vida cuando la msica entr en juego.
Steve: S, desde luego. Sean hizo un trabajo estupendo metindose de lleno en el juego y comprendiendo el mundo que estbamos creando.
Sergei: La msica juega muy bien con la emocin que se siente ante lo que est sucediendo en el juego. Siempre sabrs lo que est pasando por el tempo y el tema musical.
Mike: Si un grupo de chicos conflictivos persigue a Jimmy, la msica se reanima. Realmente percibes lo que va pasando en el mundo que te rodea solo con la msica.
Steve: El trabajo de planificacin inicial giraba entorno al diseo de los matices y emociones que necesitbamos trasladar al jugador. Conforme el juego fue evolucionando, todo esto se perfil y depur.
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Pregunta: Contis con un guin estupendo de base en cuanto a profundidad de la narrativa, el humor, etc. Cmo acoplasteis el diseo del juego?
Mike: Ambos se desarrollaron de forma muy estrecha. La parte narrativa es tan importante en Canis Canem Edit que haba que fomentarla a lo largo de toda la experiencia de juego. Durante toda la fase de desarrollo nos encargamos de forzar un poco los lmites de ambas facetas para lograr un gran nivel de coherencia.
Steve: El guin conceda a los personajes tanta personalidad que la accin 'se creca' por s sola. El humor y personajes que nos vinieron dados a travs del estupendo material escrito nos ayudaron a impulsar el diseo de las misiones y el comportamiento de la IA.
Sergei: Podamos haber tenido la misma mecnica de juego, pero si los personajes y la historia eran genricos, habra sido un juego totalmente distinto a lo que es ahora.
Steve: Segn fue avanzando el guin, depuramos la accin. De igual forma, las mejoras y actualizaciones de la mecnica de juego se volcaron al proceso de la redaccin del guin y contribuyeron a dirigir otros elementos directos.
Mike: Fue todo un proceso muy orgnico.
Pregunta: Habladnos un poco de la importancia de la captura de movimientos en Canis Canem Edit.
Mike: El proceso de captura de movimientos fue sper importante para conseguir las cotas de realismo que perseguamos. La calidad de las actuaciones y de la direccin lleva la experiencia a un nivel an no visto en otros juegos.
Steve: Gracias a las estupendas interpretaciones de los actores de captura de movimientos con los que trabajamos, conseguimos trasladar muchos matices sutiles a los personajes que contribuyeron a que Canis Canem Edit superara los lmites de la narrativa del juego.
Sergei: Fue muy importante otorgar a cada personaje su propia personalidad, no solo en lo que decan, sino tambin en cmo se movan y lo que hacan. Gracias a la captura de movimientos logramos este objetivo. Para que la gente realmente se meta en la historia y en el juego, los personajes tenan que ser crebles. Todos los elementos de los que hemos hablado hasta ahora: las voces, la estupenda historia, el comportamiento de la IA, hasta cuando el personaje no est cerca, el carcter nico de los personajes que conforman Canis, la sutileza de los movimientos que nos permiti la tcnica contribuyen a rematar una experiencia de por s sorprendente.
Steve: A travs de la experiencia de juego, se puede ver que a menudo las situaciones no dialogadas aportan el mismo color a la historia que la parte donde hay guin y se oyen voces.
Mike: En cuanto al juego, de por s pareca algo intimidante al principio, pero gracias a nuestras herramientas de animacin pudimos abarcarlo todo de forma bastante eficaz. Fue genial ver cmo los animadores, programadores y diseadores trabajaban estrechamente para conseguir el resultado final.

Pregunta: Parece que Canis Canem Edit ha tomado y adaptado algunas de las funciones ms apreciadas de otros ttulos de Rockstar ya publicados, sobre todo de los sistemas de combate de Warriors y Manhunt y del 'mundo abierto' de la saga Grand Theft Auto. Trabajasteis con los dems estudios pertenecientes a Rockstar?
Steve: En Vancouver tenemos la suerte de contar con algunos miembros del equipo de desarrollo procedentes de otros estudios de Rockstar. Sergei trabaj en Toronto y tambin tenemos a otras personas de Rockstar North. Combinando su experiencia y el talento del grupo de Vancouver, pudimos crear algo nuevo, fresco y tan increble como Canis Canem Edit.
Sergei: Ha sido genial trabajar con los chicos de Vancouver, tienen un talento enorme.
Mike: Adems de compartir la tecnologa, muchos estudios de Rockstar han estado implicados de alguna forma en el desarrollo de Canis Canem Edit. Casi todos los estudios nos aportaban sus ideas y ha sido genial tener a los chicos de otros proyectos de Rockstar trabajando en el estudio de Vancouver para marcar una diferencia radical.
Steve: Todos los estudios de desarrollo de Rockstar se comunican entre s. Somos una familia muy unida y apasionada con unos jefes expertos, y esta pasin y liderazgo garantiza que todos los ttulos de Rockstar tengan la mayor calidad y que todos compartamos el mismo buen rollo tpico de Rockstar.
Mike: Si juntas todo eso, tendrs la mejor experiencia de juego interactiva.
Steve: Eso, eso.
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Canis Canem Edit ya no es Bully nunca más

Te presentamos a Jimmy Hopkins y las posibilidades de juego que tendremos en el ttulo de Rockstars
'Ms vale prevenir que curar'. Los chicos en Take2 Games, distribuidores en Espaa del ttulo conocido hasta la semana pasada como Bully y que ahora recibir el nombre de Canis Canem Edit estn convencidos de que prevenir el mal que se les puede avecinar a este ttulo es mucho mejor remedio que intentar curarlo a posteriori. Con esa idea en mente, tenemos gracias a ellos una pequea descripcin del protagonista del juego, Jimmy Hopkins, as como un da normal de vida que tendra en el juego, con lo que se pueden sacar muchas conclusiones acerca del tipo de juego al que nos enfrentaremos cuando el ttulo pise la calle el prximo da 27 de Octubre en PlayStation 2. Adems, es fcil ver como cuanta ms informacin tenemos del juego, menos amenazador parece, aunque por supuesto depender siempre del punto de vista y de la persona que lo mire.

Como decimos, el protagonista cuyas aventuras encarnaremos recibe el nombre de Jimmy, un chaval de unos 15 aos con un cierto problema de conducto. Por ello, ha sido expulsado de los ltimos centros educativos donde ha estado en los ltimos aos por diversas infracciones del cdigo de conducta, una forma un tanto suave de definir su actitud ante los dems alumnos que siempre intentan intimidarlo y que nunca se deja. Por ello, y casi nica oportunidad, sus padres planean ingresarlo en la ltima opcin de estudios donde con toda seguridad le admitirn como es la Academia Bullworth, un estricto y marcial centro donde deber permanecer todo un ao mientras su nuevo padre y madre disfrutan de un crucero como luna de miel por todo el mundo. Y es aqu donde comienzan nuevamente los problemas para Jimmy en un centro donde a buen seguro no le van a caer del cielo las amistades y donde tendr que valerse por si mismo durante el ao acadmico que tiene por delante.
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Con esta historia de por medio tenemos definido el planteamiento del juego, aunque encontraremos diferencias bastante considerables con otros juegos de la compaa americana aunque en un principio puedan parecer semejantes. Estamos en un juego de desarrollo libre (mundo abierto) donde prcticamente podremos hacer cualquier cosa, como en GTA, pero estando en una academia donde se imparten clases, como todos sabemos, existe un horario que hay que cumplir y respetar en la medida de lo posible, ya que los novillos no estn bien vistos ni siquiera aqu. Este planteamiento nos recuerda a algunos juegos muy clsicos que los ms mayores quizs recuerden, como el 'made in spain' del ao 1988 llamado La Abada del Crimen, donde una campana nos marcaba el inicio y el fin del da y tenamos que volver a nuestros aposentos.

En este sentido, el horario comenzar a las 8:00 de la maana con la alarma despertndonos y contando con una hora para la ducha, arreglarse y desayunar, tiempo que tambin podremos aprovechar para otras cosas. Como nota curiosa, tendremos en nuestra habitacin el punto para guardar la partida y as podremos comenzar siempre con buen pie y sin preocupaciones. Es en nuestra habitacin donde adems podremos hacer algunas cosas sin que nadie nos vea con el material con el que contamos. Aqu no habr escopetas ni cosas por el estilo, pero si asistimos a las clases y atendemos, quizs en la de qumica quizs nos enteremos de alguna forma para hacer algn tipo de explosivo que nos sirva... Por supuesto, las clases de gimnasia y diversos deportes nos servirn para mantenernos en forma y otras clases como lengua, qumica o arte tamibn tendrn sus propios cometidos. Aparte del estricto horario que debemos cumplir, tendremos a nuestra disposicin un mapa de la zona donde se nos marcarn con cruces amarillas las misiones que an no hayamos completado, de forma que siempre que tengamos un hueco libre podremos intentar hacerlas para tener listos los 'deberes' o ganar algn dinero extra que nunca viene mal. Eso s, habr que tener en cuenta que el horario hay que cumplirlo a rajatabla y asistir a todas las clases donde se nos ensearn toda clase de materias tiles para el desarrollo de la aventura, marcndose con una campana de color naranja en el mapa nuestra prxima clase.
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El horario lectivo se divide en un turno de maana (de 9:00 a 11:30) y otro de tarde (de 13:00 a 15:30), teniendo entre medio un tiempo para comer en la cafetera donde tambin podremos hacer otras tantas misiones, hablar con otros personajes, realizar misiones, etc. De 16:00 a 19:00 es el tiempo libre para hacer lo que queramos, ya que Bullworth es una ciudad donde no es difcil divertirse al estar repleta de tiendas de ropa, almacenes e instalaciones de todo tipo como peluquera, sala de billar o local de tatuajes. Claro est que todo esto cuesta dinero que deberemos conseguir haciendo todas las misiones que podamos que se nos irn encomendando y que pueden ser incluso de lo ms mundanas como cortar el csped o quitar la nieve en invierno. Cualquier cosa por conseguir pasta. Y como ya le ocurre a Jimmy en cualquier otro colegio donde va, siempre encontraremos a otros alumnos de la academia a los que, en su mayora, no les caeremos bien, por lo que nuestro objetivo ser intentar llevarse lo mejor posible de todas las formas a nuestro alcance, aunque sea a la fuerza. Tambin contaremos con otros mtodos para la persuasin menos violentos como piques de carreras en bicicleta, monopatines, karts, ver quien es ms fuerte o quien corre ms y cosas por el estilo que servir para ganarnos el respeto de todas las pandillas.

Y como en todo buen da de trabajo, queda la hora de dormir hasta el prximo da para poder recuperarnos de todo el esfuerzo. Nadie est permitido vagar por la academia en horas de sueo y mucho menos salir de la academia, por lo que si un prefecto o profesor nos pilla vagando por el recinto escolar, lo enviar directamente a su habitacin, y si nos pillan fuera del colegio, la polica nos dejar a Jimmy en las puertas de la escuela.

Como vemos, Canis Canem Edit presenta un aspecto de lo ms interesante y original alejndose de otros lanzamientos similares al tener un estricto horario que cumplir y unas normas que acatar. Por supuesto, entre medio podremos hacer muchas ms cosas, incluso tiempo para chicas (una morena llamada Lola que trae a Jimmy de cabeza) que deberemos conquistar utilizando todas nuestras habilidades, adems de estar limpios de ropa y duchados para la ocasin. Quizs, hasta un regalo de vez en cuando no nos venga nada mal.
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2 nuevos scans de Bully, la próxima producción de Rockstars Games

Los creadores de GTA nos sirven en bandeja otra polmica de cara a estas navidades, a priori.
En el ltimo nmero de la publicacin americana Game Informer han aparecido algunas nuevas imgenes y detalles del prximo ttulo "made in RockStars Games" bajo el nombre de Bully. Para los que no sepan de que va el juego, diremos que el termino "bully" viene a significar algo as como matn o tambin coaccin, aunque "bullying" (la accin realizada) fuera de espaa es conocido como la intimidacin que sufren algunos nios en la escuela por parte de otros nios, con algunos casos recientes vividos en Espaa. Pues en este cauce ir encaminado este nuevo ttulo para PlayStation 2 y Xbox (de momento, no hay confirmada una versin para PC) aunque todo esto "a priori", ya que los desarrolladores no pretenden que amenacemos de muerte a todo un colegio o matemos a ningn otro escolar (que bestia me ha quedado).

En Bully tomaremos el papel de un joven de 15 aos llamado Jimmy Hopkins que deber realizar diferentes tipos de misiones dentro de un campus pre-universitario (el denominado college en Estados Unidos), misiones estas que irn desde "sustituir" ciertos trabajos de ciencia de unos compaeros de clase por otros para obtener ms nota final hasta "asustar" a los novatos recin llegados al campus. Bsicamente, nuestra tarea ser la de ser un alumno en un campus privado y la de realizar las "actividades" que cualquier otro alumno (no todos hacen lo mismo) puede realizar en su periodo pre-universitario, incluso practicar actividades deportivas de distinto tipo (en la imagen vemos como Jimmy practica Rugby). Todo ello lo realizaremos en la Academia privada Bullworth, la cual se encuentra enormemente detallada y con numerosas localizaciones reales con bibliotecas, dormitorios, aulas, salas de ocio, y casi cualquier otro tipo de sala que podamos encontrar en un sitio como este.

Segn se dice en el artculo, Bully no contendr ningn tipo de violencia explcita o sangre, al contrario que ocurre con otros ttulos de la compaa, aunque s habr algn tipo de luchas entre alumnos (alguno que se pondr tonto, suponemos), pero seguro que esto no es excusa para que muchos medios de televisin (informativos sensacionalistas o programas sin posibilidades de llenar sus contenidos con algn lo de faldas o disputas entre ignorantes) salten tras un ttulo como este. El prximo mes de Octubre tiene previsto su estreno y, como siempre, seguiremos de cerca a este ttulo.
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