Konami y Evil Empire han ofrecido nuevos detalles sobre Castlevania: Belmont's Curse en una conversación con parte del equipo creativo, profundizando en cómo se está construyendo esta nueva entrega de acción en 2D. En la charla participaron Matthew Willis, guionista del proyecto, junto a Denis Rogov, director de arte, y Sandro Dall'Aglio, diseñador jefe de niveles en Evil Empire. Por parte de Konami intervino Tsutomu Taniguchi, productor del juego. Todos coinciden en que la colaboración entre un estudio francés y una compañía japonesa con décadas de historia ha sido un proceso de aprendizaje mutuo. La diferencia horaria marcó el ritmo de trabajo, con reuniones tempranas para unos y nocturnas para otros, pero la mezcla de metodologías ha fortalecido el proyecto. Evil Empire aporta su enfoque independiente y flexible, mientras que Konami introduce procesos más estructurados que han ayudado a dar forma al desarrollo.
Uno de los puntos más llamativos revelados por el equipo es el origen de la ambientación. Aunque inicialmente se valoró situar la aventura en Venecia, el equipo descartó la idea por temor a caer en una representación caricaturesca. Denis Rogov explica que París surgió como una opción natural por su arquitectura gótica, su historia medieval y su capacidad para funcionar como un escenario monumental dentro del universo Castlevania. La oposición visual entre la catedral de Notre-Dame y el castillo de Drácula se convirtió en un eje temático central. Desde el diseño de niveles, Sandro Dall'Aglio destaca que el objetivo ha sido construir una ciudad vertical y compleja, permitiendo recorrer calles, interiores, tejados y zonas elevadas con una transición fluida entre espacios. Como jugadores tenemos la oportunidad de movernos desde el fondo de las calles hasta las alturas de las torres, pasando por catacumbas inspiradas en las reales.
El equipo profundiza también en cómo se ha transformado París en un mundo de acción 2D. La intención ha sido crear una ciudad reconocible pero exagerada, "más grande que la vida", adaptando mitos urbanos, estructuras históricas y elementos arquitectónicos para convertirlos en escenarios propios de la saga. La verticalidad es un pilar fundamental, con niveles que permiten ascender desde las zonas más bajas hasta los tejados, combinando espacios interiores y exteriores para reforzar la sensación de estar explorando una ciudad completa. Esta aproximación encaja con la identidad de Castlevania, donde lo gótico y lo fantástico se mezclan para crear un entorno familiar pero distorsionado por la influencia de Drácula. Como jugadores tenemos que adaptarnos a esta variedad de alturas y estructuras, que afectan directamente al ritmo del combate y a la lectura del escenario.
En cuanto a influencias, Tsutomu Taniguchi confirma que Castlevania: Belmont's Curse toma como base narrativa elementos de Castlevania III: Dracula's Curse y Castlevania: Curse of Darkness, mientras que en lo jugable se inspira en Super Castlevania IV por el tratamiento del látigo. El objetivo ha sido modernizar su uso, haciéndolo más contundente y menos flexible que en la entrega de Super Nintendo, pero manteniendo la sensación de control total sobre el arma. También se cita Symphony of the Night como referencia estructural, aunque sin adoptar su diseño metroidvania, sino tomando elementos narrativos y de ambientación. El equipo reconoce la presión de resucitar a Drácula de una forma única, consciente de que es uno de los momentos más esperados por los fans. Como jugadores tenemos la expectativa de enfrentarnos a una reinterpretación del villano que respete su legado pero aporte algo inesperado. Evil Empire confirma además que Castlevania: Belmont's Curse no es un roguelike, despejando cualquier duda sobre la influencia de Dead Cells en su estructura.


