Castlevania: Dawn of Sorrow - DS

Castlevania: Dawn of Sorrow

Juego para Nintendo DS
Análisis crítico de Castlevania: Dawn of Sorrow, un juego épico de Plataformas de Konami. Por José Carlos Fernández Jurado, auténtico experto en Castlevania
Castlevania: Dawn of Sorrow
9.25

Castlevania: Dawn of Sorrow - Análisis para Nintendo DS

por José Carlos Fernández Jurado (@JoseUltimagame)
Reseña de Castlevania: Dawn of Sorrow publicada el Pertenece a la saga de juegos CastlevaniaClasificación global: #112 Clasificación en Nintendo DS: #11Estilo de juego: Plataformas
  • Introducción
    Tenemos que remontarnos a 1997 para ver cómo la saga Castlevania, hasta entonces totalmente plataformera (aunque ya se habían añadido pequeños toques de aventura en el Castlevania X) sufre un total punto de inflexión con Castlevania: Symphony of the Night para PSX (?Nocturne in the Moonlight?, para los japos y en su mejor versión, la de Sega Saturn)

    Este juego, que se ha convertido en el punto de referencia para los fans de la saga - el rasero con el que se han medido todas las continuaciones ? incorporaba elementos nunca vistos hasta entonces; tintes de RPG (niveles, equipación del personaje, distintas armas) y aventura (exploración, necesidad de tener determinados objetos para seguir avanzando?). Las aventuras de Alucard , con una estructura más parecida a la saga ?Metroid? que a los Castlevania anteriores se convirtieron pronto en una alabanza de crítica y público, convirtiendo el juego en uno de esos títulos de culto para PSX.

    Konami , visto el éxito de la fórmula, hizo 3 intentos de continuar la saga con una estructura similar en GBA; así nacieron Circle of the Moon , Harmony of Dissonance y el mejor de los 3, Aria of Sorrow .

    En ?Castlevania: Aria of Sorrow? sorprendían varias cosas; la primera era el protagonista; no era un Belmont (la legendaria estirpe de cazavampiros), sino un chico normal que de pronto se ve abducido al castillo de Drácula. ¿Por qué? Porque en él se manifiesta el poder de la ?Dominación?, el poder de arrancar el alma de los monstruos y utilizar sus poderes? algo que, hasta entonces, sólo el mismo Drácula había podido conseguir. Jugando con los nostálgicos, y añadiendo un cameo del mismísimo ?Alucard?, la historia nos mostraba como el protagonista, Soma Cruz , había sido elegido para ser la re-encarnación de Drácula, aunque su destino quedaba en nuestras manos. Sólo algunos escollos, como su duración y menor calidad gráfica lo relegaron a un segundo puesto, muy cerquita de ?Symphony of the Night?.

    Ahora, en ?Dawn of Sorrow?, Konami intenta rizar el rizo; continuar la historia del joven Soma Cruz y conseguir que el juego supere al mítico ?Symphony?. ¿Lo habrán logrado?
  • Entretenimiento y duración
    8
    Pese a los extras añadidos, la duración del título es su punto más flojo.
    El apartado que más flojea del título, debido a su escasa duración. Terminar completamente ?Dawn of Sorrow? nos llevará una media de 10 horas (1 o 2 horas arriba o abajo dependiendo de lo completistas que seamos con el porcentaje de mapeado).

    No es un juego excesivamente corto, y menos en los cánones de la DS, pero tampoco tiene la longitud del ?Symphony of the Night?. La mecánica del juego nos lleva a visitar varias veces las mismas zonas para buscar entradas a distintas áreas, por lo que no son 10 horas de juego viendo cosas nuevas?

    Eso sí, la primera vez que juguemos el juego es absolutamente absorbente; cuenta con 15 enemigos finales, más de 100 normales y decenas y decenas de estancias para explorar, más el tiempo que nos llevará probar todas la habilidades que vamos consiguiendo. Eso sí, hay que aclarar que en esta entrega se han reducido drásticamente el número de estancias ?secretas? y paredes rompibles , algo que gustará a muchos jugadores pero no a todos. Siguen existiendo ciertas áreas a investigar con suculentas recompensas, pero en menor número.

    Además, se han añadido diversos ?extras? para tratar de alargar el tiempo de juego;

    Coleccionar las almas: Esto tiene 2 vertientes; por un lado, el conseguir todas las habilidades (y la satisfacción de ver todos los poderes); hablamos de más de 100 enemigos, algunos de los cuales tendremos que matar varias decenas de veces para conseguir su alma (se consiguen de forma aleatoria, según nuestra suerte y la del personaje). Y si encima queremos subir de nivel las almas? las horas se disparan.

    Por otro, y dado que para conseguir las mejores armas necesitaremos excedentes de almas, tendremos que coger algunas 4 ó 5 veces para evolucionar las armas iniciales. Por ejemplo, una lanza normal ?evoluciona? a una alabarda con el alma de una ?armadura-hacha?, y esta vuelve a evolucionar a un tridente con el poder de un ?diablillo?. Las combinaciones son muchísimas, y ver todas las armas (y sus ataques especiales) nos llevará también un buen montón de horas.

    Para facilitarnos (un poco) la misión, el juego tiene la posibilidad de intercambiar almas con algún amigo que tenga el juego. Así podremos deshacernos de las que nos sobren y conseguir alguna que no tengamos.

    Modo extra: además de un modo difícil (en el que encontraremos un alma especial), y un modo ?Boss? para luchar sólo contra los jefes, tenemos también el modo ?Julius? (en la miniguía contamos como conseguirlo). En él podremos explorar el castillo con Yoko, Julius y? ¡Alucard! (con el mismo diseño que en ?Symphony of the Night). Podremos cambiar libremente entre ellos, y dado que las habilidades del trío son muy distintas, re-explorar el castillo es una buena forma que le echemos más horas al título. Eso sí, la dificultad es extrema en algunos trozos, ya que no podremos hacer uso de objetos ni pociones (no tienen inventario).

    Modo 2 jugadores: Más como una curiosidad que como otra cosa, el juego nos permite, utilizando las almas que hayamos conseguido, crear un área con nuestro propio diseño de enemigos; la idea es enfrentarnos contra-reloj contra estos enemigos y establecer un récord de tiempo, y podremos enfrentarnos contra otro jugador para ver quién es más rápido.
  • Control y opciones de juego
    10
    Estamos ante el punto más fuerte del juego, un apartado cargado de horas de diversión y posibilidades de personalización. Genial.
    ?Dawn of Sorrow? es un perfecto equilibrio en este apartado; nuestro protagonista, Soma Cruz, es un ejemplo de excelente control y versatilidad, que además podemos personalizar a nuestro gusto.

    El control ha sido ?enriquecido? desde ?Aria of Sorrow? (por el mayor número de botones de DS), aunque sigue siendo simple e intuitivo. A los botones de acción (+ arriba para utilizar el poder de un alma), invocación, salto y derrape se les añade uno de ?ataque especial? y otro para cambiar de inventario, un total acierto del que ahora hablaremos.

    Nuestro protagonista es capaz de utilizar todo tipo de armas, desde espadas, lanzas y hachas a pistolas pasando por guanteletes o cuchillos; nosotros podremos elegir que tipo de arma se nos adecua más y mejorarla a base de mezclar su poder con el de las almas de sus enemigos. Además, con el botón de ?ataque especial? haremos algún tipo de combo o ataque fuerte con estas armas.

    Pero esta es sólo la punta del iceberg; el poder de Soma le permite capturar el alma de sus enemigos, distinguiendo 3 tipos.

    - Proyectiles: son almas que le dan a Soma la posibilidad de ?lanzar? cosas. Pueden ser muertos vivientes, o bolas de energía, o trozos de hielo? Gastan magia, pero son letales y algunas pueden subir de nivel, para causar más daño . Las usaremos pulsando arriba + botón de ataque.

    - Invocaciones: nos dan el poder de ?llamarlos? durante la batalla, bien porque nos den una habilidad nueva (planear) o porque nos ayuden en el combate (murciélagos, demonios, nos hacen salir una cola de manticore?). Se llaman / quitan pulsando sólo un botón, y aunque también gastan poder mágico, soy casi imprescindibles en determinadas batallas y también suben de nivel.

    - Habilidad : dan a Soma determinadas habilidades; le suben la fuerza, disminuyen su gasto de magia, le hacen más resistente? Se usan automáticamente y no gastan magia.

    Básicamente, y añadiendo las habilidades que Soma irá ganando según progrese en la aventura (poder nadar, doble salto...), nosotros tendremos que elegir su equipamiento en cada momento, así como las almas que más nos convengan.

    Aquí es dónde entra en juego el botón de cambio de inventario, uno de los mayores aciertos en este apartado (y no conseguiremos hasta pasada la primera hora de juego); consiste en que Soma puede llevar hasta 2 equipaciones totalmente distintas de objetos, armas y almas, e intercambiarlas con sólo pulsar un botón. Esto es tremendamente útil para explorar el castillo (podemos llevar un equipamiento de ataque y otro con las habilidades de exploración) o para luchar contra los enemigos finales , teniendo, por ejemplo, una equipación de ataque de lejos y defensa alta y otra de ataque de cerca y defensa baja, para luchar con el enemigo según nos convenga.

    El nivel de dificultad está muy bien medido , sobre todo al principio del juego y en determinados enemigos finales. Una vez pasado cierto punto, la dificultad baja hasta llegar a los infernales monstruos finales. Además, la dificultad de los enemigos crece gracias a los ?sellos?: tendremos que dibujar un determinado sello con el puntero en la pantalla táctil para encerrar a cada uno de los monstruos finales . Así, a la tensión de los enfrentamientos se dispara, porque una vez eliminado el enemigo si no somos rápidos (y certeros con el sello) volverá a la vida con un poco de energía. La ventaja que tenemos es que nuestro personaje sube de nivel, con lo que es más difícil quedarse atrancado en algún punto; si un enemigo nos resulta especialmente difícil sólo tendremos que entrenar un poco a nuestro personaje y buscarle un arma (o habilidad) más apropiada para esa lucha.

    Por último, y aprovechando la doble pantalla de DS se ha incluido un mapa constante en la segunda pantalla, que siempre nos permitirá saber dónde estamos y orientarnos sin necesidad de estar pausando la acción; con una simple pulsación, este mapa cambia a una pantalla con información sobre los enemigos. Otro acierto, aunque hubiéramos agradecido una función mixta, y un ?zoom? para el mapa, así como poder marcar áreas.
  • Creatividad e innovación
    9
    Pese a que estamos ante una segunda parte, se han añadido suficientes novedades como para que esto no pese en su contra. Además, las novedades táctiles juegan en su favor.
    Teniendo en cuenta que estamos ante una ?segunda parte? (con cambio de consola), las cosas han ido bastante, bastante bien.

    La historia del juego evoluciona de forma coherente y lógica desde su primer capítulo; el poder de Drácula sigue sellado en el cuerpo de Soma, y los nuevos enemigos quieren despertarlo. Por otro lado, los cazavampiros (Arikado, Yoko y Julius) tienen una doble misión: detener los planes de sus enemigos y no perder de vista a Soma, estando dispuestos a destruirlo si no hay más remedio.
    Por su parte, Soma lucha en su propio bando; quiere detener a aquellos que desean el despertar de Drácula, pero sin recurrir a su poder oscuro.
    Todo queda muy bien orquestado en este apartado; una historia simple pero con giros y sorpresas, y múltiples finales según nuestra actuación .

    El sistema de juego, pese a haber sufrido mejoras, es un heredero directo del ?Aria of Sorrow?. Eso sí, Konami no se ha limitado a ?adaptar? el otro juego y ?copiar? los poderes que ya teníamos? El 90% de los poderes que conseguiremos en este juego son totalmente nuevos. Incluso muchos de los enemigos que repiten su aparición (hombres lobo, zombies, valkirias?) ahora nos dan una habilidad distinta.
    Se ha tirado de toda la galería de villanos de anteriores entregas, con lo que vamos a ver a antiguos conocidos de ?Aria of Sorrow?, ?Symphony of the Night?, ?Harmony of Disonnance?, ?Castlevania X?? Pero también hay lugar para nuevos enemigos (y otros totalmente rediseñados, como la muerte), y esto destaca especialmente en el diseño de los enemigos finales, todos soberbios.

    Los nuevos añadidos, como la evolución de ciertas habilidades y el mejorar nuestro armamento con las almas de los enemigos son todo un acierto. Sólo le podemos achacar que le falta un poco de profundidad al sistema; nos gustaría ver como los poderes de Soma realmente van evolucionando a algo más distinto (por ejemplo, que en lugar de tirar huesos cada vez más grande vayan apareciendo distintas partes del esqueleto de un monstruo hasta montarlo?) y como aumenta la variedad de armas.

    Uno de los mayores tesoros que tiene ?Symphony of the Night? es su mimo por los detalles, y su capacidad para sorprender al jugador con esos ?detallitos? que elevan un juego muy bueno a la categoría de obra maestra. ?Dawn of Sorrow? tiene pinceladas de esto, y algunas muy buenas, como la búsqueda de los 3 monstruos ocultos, para lo que tendremos que reunir distintas pistas y encontrar dónde se esconden. Pero pensamos que podía haberse hecho algo más, incluir algún ataque especial oculto en algún arma, más puzzles, más habitaciones con ?secretos?? Quizá es que, cuando un juego te engancha de verdad, como pasa con este, quieres que tengan el máximo posible de extras para que no se te acabe en mucho, mucho tiempo.
  • Gráficos, sonidos, IA
    10
    La otra estrella del juego es su apartado técnico, toda una maravilla del mejor hacer en 2D y con una música estupenda. No podemos esperar a que Konami anuncie un nuevo juego para ver como intenta mejorar esto.
    Estamos ante una de las primeras joyas 2D de la consola. Después de jugar a esta pequeña maravilla, poca gente puede poner en duda la capacidad gráfica de DS.

    Gráficamente, el juego es un compendio del mejor hacer de Konami en los últimos años; con las 2D más detalladas jamás vistas en la portátil, el juego introduce al jugador en el mágico mundo de Castlevania, pero con una salvedad: esta vez hay más escenarios exteriores, uno de ellos con nieve. Nieve que se acumula en los coches, y que tiraremos al pisar.

    El primer detalle que maravilla es sin duda la calidad de los escenarios; recreando las distintas áreas del castillo encontraremos desde suntuosos pasillos de mármol y preciosas lámparas colgantes hasta sucios y siniestros rincones, pasando por jardines o antiguos torreones. Además ? y aquí no podemos comentarla aparte, porque forma parte de la ambientación ? unas maravillosas melodías que ayudan a sumergir al jugador en cada una de las áreas. Soberbio

    Cada una de las zonas del juego tiene, además, su propia galería de villanos, normalmente acorde a las características del escenario. Más de 100 enemigos con distintos tipos de ataque y distintas animaciones al ser heridos o aniquilados; muchas veces podremos pararnos a contemplar el magnífico trabajo de los diseñadores en determinados rivales, o maravillarnos al ver como ejecutan un tercer (o cuarto) ataque que no hemos visto nunca. Recordemos además que cada uno de ellos tiene una habilidad que podremos ?conseguir?. Y si los enemigos ?normales? son así, con los finales podemos alucinar; de enorme tamaño, con media docena de ataques y patrones que tendremos que aprendernos, más una sala especial con la que muchos de ellos interactúan. En muchos aspectos los enemigos (normales y especiales) superan en este apartado a ?Symphony of the Night?, lo que es rizar el rizo.

    Para el final dejamos a nuestro personaje, un lujo para los jugadores que buscan un control perfecto; con multitud de animaciones distintas y casi un centenar de poderes para uso y disfrute nuestro. Además, maneja armas tan distintas como un tridente o un guantelete y es capaz de ejecutar distintos ataques especiales con cualquiera de ellos. Todo un placer. Los otros 3 personajes con los que podremos jugar no son tan completos (sobre todo Yoko), pero también presentan un buen número de animaciones y posibilidades.

    El apartado sonoro, como ya hemos comentado, brilla con luz propia; es un delito jugar a este juego sin auriculares , y no pararse alguna vez a disfrutar de la banda sonora. Los FX están muy a la altura y se han incluido algunas voces de gran calidad, pero echamos en falta más, hubiera sido un lujo escuchar las conversaciones entre los personajes en lugar de leerlas. Quizá cuando Konami se decida a usar un cartucho de 1Gb?

    A la hora de usar las capacidades especiales de la DS el juego deja un sabor un poco agridulce; en la táctil lo mejor son los sellos, sin duda, que complican las batallas y les dan mucha emoción. . Lo menos bueno son los ?puzzles de bloques?, determinados bloques que podremos romper nosotros con el puntero (queda algo tonto y sólo tiene sentido al principio del juego).

    La doble pantalla tiene un uso perfectamente justificado con los mapas/pantalla de estado, pero hubiéramos echado en falta algún trozo de juego, como la torre (o algún monstruo) que se jugara en las 2 pantallas. Se echa en falta un modo ?mixto? (que muestre algo de las 2 pantallas) y un zoom para el mapa. Hubiera sido muy de agradecer que el mapa se pasase a la pantalla táctil y la acción a la superior; así podríamos hacer ?zoom? sobre zonas del mapa pinchando en ellas, y dibujar los sellos sin perdernos parte de la acción. Aunque no resulta importante, resaltar que no hay ningún uso del micrófono (y es una pena, se podían haber incluido algunos hechizos).

    Y para finalizar el apartado, felicitamos a Konami por haberse atrevido (por fin) a traducir un Castlevania portátil al español, con una traducción muy buena además.
  • Conclusión
    Dawn of Sorrow es la prueba de que la jugabilidad más clásica puede enriquecerse aún más con las capacidades de DS y dar un resultado estupendo.
    Sin duda una de las estrellas de DS, todo un regalo para los amantes de la saga y un descubrimiento para los que se incorporen. Lo separan de la perfección su corta duración y el no hacer un mayor uso de las características especiales de la consola. De todas formas, hay que hacer hincapié en un punto: muchos preferimos 10 horas de juego intenso a 20 de ?montaña rusa?, llena de altibajos, o de ?pseudo-película?, con más historia que parte jugable.
    Con la jugabilidad más clásica de la saga como estandarte y nuevas incorporaciones jugables, como los sellos o el modo Vs., el resultado es uno de los juegos más completos del catálogo. Una joyita.
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    Datos de Castlevania: Dawn of Sorrow
  • Juego conocido como
    Castlevania: Dawn of Sorrow
  • Fecha de lanzamiento
    en España el 29 de Septiembre de 2005 (para Nintendo DS)
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