Dead to Rights II: Hell to Pay - PS2, XBox y  PC

Dead to Rights II: Hell to Pay

Juego para PlayStation2, Xbox y PC
Análisis crítico de Dead to Rights II: Hell to Pay, un juego llamativo de Acción y aventura de Namco. Por Mario Durán, auténtico experto en videojuegos
Dead to Rights II: Hell to Pay
6.75

Dead to Rights II: Hell to Pay - Análisis

por Mario Durán
Reseña de Dead to Rights II: Hell to Pay publicada el Clasificación global: #1586 Clasificación en PC: #579 Clasificación en PlayStation2: #107 Clasificación en Xbox: #51Estilo de juego: Acción y aventura
  • Introducción
    NAMCO no se prodiga últimamente en calidad ni cantidad. Sigue una estela alta y difícil de alcanzar con el seguimiento de sus propias series míticas o clásicas, intentando renovarlas en la medida de la no renovación con apuestas poco arriesgadas o diferenciadas. A la sombra de sus grandes creaciones en los 90, donde se convirtió en la mejor baza de PSOne al exprimir la consola hasta los límites de lo posible, cae ahora en PS2, título a título, en el oscuro pozo de los juegos mediocres o simplemente correctos.

    PS2 ya tiene poco que mostrar, tanto en Hardware como en Software, y con meras expansiones como el no tan brillante ?Soul Calibur 3? ya va quedando claro que NAMCO se lo juega todo en la nueva generación. Debe exponer mejoras palpables en todos los apartados y géneros, innovando y retomando el camino que jamás debió haber abandonado.
    Y es que este ?Dead To Rights 2?, no sólo confirma el declive de NAMCO como productora, sino que desgraciadamente, acaba por sepultar a unos de sus títulos más curiosos, por proyección de innovación en su momento, relegado ahora a la simple secuela para cubrir gastos...
  • Entretenimiento y duración
    7
    El juego resulta divertido y por momentos adictivos, pero no tiene mayor relevancia una vez lo hemos acabado. Jugar y olvidar.
    La adicción viene en la forma de diversión que proporciona ir por las calles repartiendo balas para todos, sin problemas ni complicaciones. No se nos pide que resolvamos un puzzle, acertijo o nada que se le parezca; no tenemos ninguna habilidad que debamos desarrollar, ni nuevos movimientos a aprender; no podemos personalizar el armamento, ni recoger ítems más allá del paquete botiquín recuperador de vida, la munición y el chaleco antibalas. Todo se ha reducido a la mínima expresión. En jugabilidad, en control y en desarrollo.
    Incluso en la estructura y planteamientos de las diferentes fases, todas nos suenan similares, parecidas; por mucho que la ambientación de los bajos fondos cambie de un pub a un club o una calle de mala muerte. No existen puertas más que las que debemos tomar ni escaleras más que las que debemos subir o bajar.

    De este modo, podemos apagar el cerebro cuando jugamos a ?Dead To Right 2? y dejar que la adrenalina y nuestro instinto se hagan cargo de la situación. Estamos rodeados por malvados de la peor calaña, y ni siquiera tendremos que molestarnos en detenerlos o esposarlos, todos merecen una bala (o dos) y no existen en ningún momento peatones o transeúntes que en modo alguno nos puedan hacer pensar antes de disparar. Incluso nuestra fiel mascota, Shadow, el terror de los criminales, sólo estará presente en pantalla el breve tiempo en que requiramos su presencia especialmente. El resto del tiempo se mantiene fuera de la acción, a buen recaudo de su intrépido amo, no vaya a ser que se escape alguna bala.

    Con todo esto, la única propuesta del título es la acción directa, sin más. El juego es el núcleo y único aliciente, y todo esto es dispara y avanza, y no mires atrás.
    Con semejante apuesta, las opciones son bien reducidas. Tenemos el modo historia directo, y en el factor de extras, dos nuevos modos de dificultad (difícil y experto) o la posibilidad de desbloquear poderosas armas una vez nos hemos concluido el juego. Aunque, para ser sinceros, el factor de volver a repetir la aventura se nos antoja algo limitado o poco atractivo, pues no existen finales alternativos, caminos ocultos que no hayamos explorado en la partida anterior, decisiones a modificar, ni nada ajeno a un único camino, una única línea.
    En cualquier caso, la otra única opción disponible es un modo de ?Acción instantánea?, en el que nos enfrentamos, directamente y sin mayor premisa, a tantos criminales como podamos despachar. No es gran cosa, y, una vez más, es lo mismo que encontraremos una y otra vez: la única propuesta de ?Acaba con todos que no hay alternativa?.

    Es una propuesta, al mismo tiempo, arriesgada por ser tan limitada, y enérgica por ser tan directa y clara. 10 horas en el mejor de los casos de acción sin pausa, de puro reflejos y tiro al patito feo. ¿Es lo que están buscando?
  • Control y opciones de juego
    7
    El personaje se controla fácilmente en todas sus habilidades, pero no contar con un salto o la posibilidad de agacharse eficientemente limita la defensa a esconderse tras las paredes. Efectiva, pero poco profunda.
    El espíritu del juego, desde que los logotipos dejan lugar a la intro, desde el comienzo en la primera fase al poco espectacular desenlace, es una continua propuesta de cara dura, chulería, y apuesta por la acción directa sin complicaciones. Y cuando decimos sin complicaciones, sería mejor escribirlo con mayúsculas, puesto que es la plena definición del desarrollo y mecánica del juego.

    Nuestro papel es bien sencillo: avanzar por unos mapeados sin demasiadas complicaciones, ajusticiando de la mejor manera a todos los maleantes que salgan a nuestro paso en la búsqueda de su cabecilla o jefe final.

    El método es simple y directo, como hemos recalcado, como queremos recalcar.
    Jack cuenta con algunas habilidades, todas ellas fáciles de realizar. Podemos desarmar a los enemigos (como en la primera parte) acercándonos a ellos y pulsando un simple botón y una dirección en el mando de control. Espectaculares e imposibles, con 25 posibilidades son casi de lo mejorcito del juego, junto con la inclusión de una copia del ?tiempo bala? del mejor ?Max Payne?. Pulsando un único botón también, el intrépido Jack salta a cámara lenta para ejecutar con mayor deleite a sus criminales favoritos. Criminales a los que podemos también atrapar para usarlos como escudos humanos, muy útiles para detener las balas de sus compañeros compinches.
    Y si toda esta fuerza de acción no fuese suficiente, nuestro gran amigo Shadow, el perro itinerante inteligente, estará siempre ávido de acción y emociones. A una orden nuestra, corre a derrotar al maleante más cercano para traernos, como buen perro (y no los del ?Nintendogs?), el arma con el que el criminal quería amargarnos el día.
    Todo fácil, todo ?Plug and Play? en pleno ?Body-Counting? salvaje. El único obstáculo para detener nuestra fuerza destructora vendrá en forma de barra amarilla o medidor de adrenalina. Un indicador que aumentará con los desarmes o número de bajas y que responderá directamente a las llamadas de Shadow o el tiempo bala. A menudo nos quedaremos sin esta ayuda sin darnos cuenta, pues abusar de lo bueno del juego es casi el único camino a la diversión con este título, pero por suerte para nosotros, es casi tan fácil de recargar como irla a gastar.
    Tan fácil como resulta el control de las armas. Aunque podemos elegir la que más nos guste en cualquier momento (escopeta recortada, doble .45, automática corta, rifle, etc.), el juego se encarga él solito de proporcionarnos siempre la más potente o de cambiar a la siguiente una vez nos hemos quedado sin munición en alguna de ellas.
    Nosotros no debemos preocuparnos de esas cosas, no es necesario. Lo único que se nos pide es que acabemos con todos, utilizando, para mayor comodidad, un sistema de punto de mira automático que selecciona el blanco más próximo a nuestra posición. El color nos indica la posibilidad de acierto (verde: blanco seguro, rojo: blanco lejano, gris: blanco imposible) y aunque podemos cambiar el objetivo, no acaba importando mucho pues al final hay que matarlos a todos, sin importar donde se encuentren.

    Se nos posibilita además, en un alarde de generosidad, con la posibilidad de cubrirnos tras las esquinas y atacar con cuidado desde ellas (copia de ?Metal Gear?). En apenas un par de partidas nos daremos cuenta de que es nuestra mejor ventaja para sobrevivir, porque, entre tanto avanza sin problemas, resultará muy fácil que el enemigo nos recorte la barra de resistencia del chaleco antibalas y nos destruya con frialdad. La mejor opción pasará por tener un poco de paciencia y, en el único punto de estrategia (es un decir) del título, obtendremos mejores resultados si en lugar de avanzar de frente y a lo loco nos cubrimos con los diferentes elementos en los escenarios dispuestos para tal propósito. Se trata de la única posibilidad de Jack, incapaz de saltar lateralmente o agacharse para cubrirse. Estaremos de pie en todo momento, como un perfecto blanco móvil para esas violentas bandas.

    En definitiva, una apuesta descarada por el mata-mata-no-te-preocupes-por-nada, ni siquiera por la munición, siempre presente allá donde un maleante haya caído. Una copia de planteamientos de ?Getaway? en la que lo único que permanece del título original es la facilidad de planteamientos.
  • Creatividad e innovación
    6
    Nada es nuevo en ?Dead to Rights 2?, o bien con respecto a la primera parte, o bien con cualquier otra referencia de mayor calidad.
    En una secuela resulta normal enfrentarse a la perspectiva de no encontrar demasiados elementos a destacar, pero, lo que resulta realmente sorprendente es encontrar una secuela que presenta incluso menos opciones o profundidad que su antecesor; y tal es el caso de ?Dead to Rights 2?.
    La primera parte, y debemos aceptarlo ahora, supuso un guiño interesante en su momento. La propuesta, la acción directa y salvaje, y la inclusión del perro como aliciente era algo no visto en el momento, heredero de la idea de los antiguos beat?em up que tanto nos hicieron disfrutar en los 90. Pero ahora el género se ha depurado con incorporaciones de las nuevas entregas de ?Getaway?, ?Driver?, ?Gungrave?, ?Max Payne? e incluso el ?Tekken? en su modo de ?Tortas para todos?.

    No disponemos de ningún elemento ajeno a dispara y dispara. El único aliciente es cubrirse tras las paredes, pero no encontramos toque alguno de infiltración, estrategia, uso cabal de la munición, aventura, búsqueda de objetos o ya siquiera interés alguno por la historia.
    Existe un juez al que debemos rescatar de su secuestro, alguien importante porque nos ayudó en el pasado, según parece. Y para lanzarnos en su búsqueda lo mejor es hablar primero con esa bailarina de Streptease en ?bañador? que se queja, al igual que nuestro protagonista, usando siempre un lenguaje mal sonante que no acompaña para nada a la aventura. Una introducción con calzador para intentar conceder a todo el conjunto un tono adulto en la línea de ?Getaway? que, por no conseguirse con un guión mínimamente trabajado, se intenta por la gruesa vía del mal lenguaje. Absurdo.
    Como algo absurda es también la inclusión de la violencia expuesta, aunque esta vez, por falta de sangre y extrema espectacularidad no resulta dañina ni molesta en momento alguno. Son movimientos y gestos absolutamente peliculeros incluidos para salvar el poco espíritu cinematográfico que queda de la primera entrega; además del perro, claro.

    Por lo tanto, descubrimos con no demasiado pesar, que no existe nada nuevo en este título, bien porque lo tuviese ya su primera entrega, bien porque se haya visto de igual manera en otra referencia anterior.
    La novedad es eliminar de la estructura de juego todo aquello que no facilite la destrucción de los enemigos, la rápida marcha. Con esta idea en mente nos encontraremos con momentos tan surrealistas como cuando, justo tras tirotear a diestro y siniestro en un segmento de fase, nos encontramos en el siguiente completamente desarmados (sin secuencia explicativa ni nada al respecto), enfrentándonos a las hordas con nuestros puños y un arsenal renovado de cuchillos y palos? Justo para volver a las pistolas al doblar la siguiente esquina?

    Inconexo, sin línea argumental o curva lógica alguna de exposición de hechos o situaciones. Nuestro camino es llegar a los ?malos fin de fase? acabando por el camino con sus innumerables secuaces. No importa qué ruta tomar porque sólo existe una, la que seguiremos sin pararnos a pensar por donde andamos; no existe preocupación por el tipo de arma o evolución de éstas pues todas sirven por igual para disparar a diestro y siniestro y sus diferencias de rango o potencia no acaban de resultar determinantes en ningún momento; y, por encima de todo, el hecho de que nuestro personaje no debe ser desarrollado en modo o aspecto alguno a lo largo de la aventura. Todos contra nosotros, o nosotros contra todos. Dispara y no mires a quien? Algo que es muy antiguo pero que, en términos de diversión, tal omisión de complicaciones o combinaciones lo hace resultar, en algunos momentos, liberador.
  • Gráficos, sonidos, IA
    7
    Todo es demasiado simple o poco llamativo para los tiempos que corren. Gráficos y animaciones simplonas con sonido de andar por casa.
    El espíritu del juego es la simpleza y la acción directa, ya lo hemos recalcado. De modo que el apartado técnico ha de ser igualmente funcional. Sin artificios, ornamentos o caprichos. Todo es simplemente correcto, implementado sin demasiado esfuerzo para, únicamente, mostrar un ambiente específico en el que Jack pueda desquitarse a gusto.

    Comenzando por los gráficos, aún no siendo malos, sino curiosamente efectivos dentro de su gran simpleza, se presentan demasiado ?cuadrados? o planos en la mayoría de las situaciones.
    Los personajes representan estereotipos de maleantes, con nula diversidad en animaciones, desarrollo o comportamiento unos de otros más que por el arma que portan (como en los arcades antiguos). Realizados con sencillez, su modelado es simplemente funcional, con rostros a medio pulir y expresiones inexistentes; se mueven por la pantalla con unas animaciones de estar por casa, esperando únicamente acabar con Jack cueste lo que cueste. Y lo hacen con una IA que es algo reducida o simple. Puede ocurrir que algunas veces se escondan tras una esquina o máquina de refrescos, o incluso que puedan llegar a lanzarnos una granada si nos quedamos demasiado tiempo inactivos a la vuelta de una esquina, pero lo más normal es que se lancen directamente y de cabeza hacia nuestras pistolas, sin demasiada esperanza por sobrevivir.
    La única aportación (más bien limitación) es que el juego nos advierte que no podremos desarmar dos veces seguidas dentro de un mismo grupo de asaltantes, grupo que por cierto suele estar compuesto una y otra vez por los mismos enemigos?

    Por lo que a Jack respecta, lo mismo se podría aplicar. Diseño algo tosco, sin sutileza ni difuminado alguno; encadenamiento de las animaciones algo brusco y movimientos poco estilizados. Sólo se salvan los desarmes, por locos y peliculeros, pero incluso el perro se muestra demasiado poco articulado y sí muy cuadrado? (nada que ver con ese perrito amable del ?Haunting Ground?).
    Hablando de los escenarios, comentar que aunque son repetitivos en estructura y mecanismos, están bien construidos y, sobre todo, bien ambientados. Con colores y presencias de la noche y los suburbios, son el justo toque de personalidad a un juego algo apresurado en todo?
    Y precisamente por esta ligereza y falta de perfección, el juego corre bien en todas las situaciones, aunque se debe comentar que la cámara sólo va bien si avanzamos de frente, en cuanto comenzamos a girar se pierde un poco y nos veremos obligados a utilizar el botón de apuntar automático para centrarnos aunque sea en los enemigos.

    Para el apartado sonoro, un profundo pésame. La música es repetitiva, algo machacona y sin presencia alguna de voces, depurada composición o arreglo musical alguno. Pachanguera en la mayoría de ocasiones, no cambia con el tempo del momento y se limita a acompañar con un estereotipo de series al estilo ?Final Fight?.
    Por otro lado, aunque el juego cuenta curiosamente con perfecto Dolby Surround disponible, no encontramos apenas diálogos, y los que aparecen no han sido doblados. Los personajes secundarios no existen y los enemigos sólo abren la boca para quejarse del nuevo disparo. Con esta guisa, los efectos de sonido son tan correctos como los gráficos del perro, incluidos simplemente por ser necesarios para la experiencia de juego? Nada más.

    Comentar finalmente que ?Dead to Rights 2? no cuenta con selector de 60 Hz, pero permite configuración de pantalla panorámica (16:9). Advertir igualmente que no ha sido doblado pero sí traducido.
  • Conclusión
    Un ?Tengo balas para todos y no soy avaro con ellas? a la máxima potencia. Lástima que no se haya acompañado con mayor calidad, siquiera en alguno de los apartados.
    ?Dead to Rights 2? es un simple desahogo para una tarde ociosa, nada más. Una propuesta simple de acción sin complicaciones que desemboca en un continuo disparar y disparar sin mayor preocupación que doblar una esquina o bajar una escalera.
    Es lineal, directo, accesible y, esto sí que debe confesarse, divertido mientras dura la experiencia; pero no cuenta con profundidad alguna, ni en desarrollo, puesta en escena, historia, evolución de personajes, mejora de ítems? Nada de esto existe, nada de esto importa aquí.
    Así de atípico, así de incomprensible, así de asequible. ?Dead to Rights 2? es sólo una explosión de adrenalina. Comida rápida en forma de video-juego. Jugar, disparar, disparar un poco más y luego olvidar...
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    6.71
    Datos de Dead to Rights II: Hell to Pay
  • Juego conocido como
    Dead to Rights 2: Hell to Pay
  • Fecha de lanzamiento
    en España el 18 de Octubre de 2005 (para PlayStation2 y Xbox)
    en España el 12 de Abril de 2005 (para PC)
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