Los cinco sigilos en Dragon Quest I & II HD-2D Remake: qué son y cómo funcionan
En
Dragon Quest I & II HD-2D Remake, los
sigilos son uno de los sistemas más importantes que se han añadido al combate. Se trata de
cinco emblemas mágicos que, al ser obtenidos, permiten activar
efectos especiales durante las batallas. Estos efectos no se activan manualmente, sino que funcionan como
condiciones pasivasgolpes críticos automáticos hasta
transformaciones de habilidades en versiones más poderosas. Los cinco sigilos son:
Sol,
Estrella,
Luna,
Agua y
Alma, y cada uno tiene un comportamiento único que influye directamente en la estrategia de combate.
Estos cinco sigilos son:
- Sigilo del Sol
- Sigilo del Alma
- Sigilo de la Luna
- Sigilo del Agua
- Sigilo de la Estrella
El
Sigilo del Sol está vinculado a ataques físicos y garantiza
críticos automáticos cuando se usa una técnica concreta contra enemigos vulnerables, como los dragones. El
Sigilo del Alma permite que ciertas habilidades evolucionen en versiones superiores: por ejemplo,
Dragon Slash puede convertirse en
Double Dragon Slash si el sigilo está activo y se cumplen las condiciones. El
Sigilo de la Luna introduce un componente de
imprevisibilidad: algunos hechizos pueden tener efectos alterados o aleatorios, lo que añade riesgo y recompensa. El
Sigilo del Agua potencia hechizos de tipo hielo y agua, aumentando su daño o eficacia. Por último, el
Sigilo de la Estrella mejora la magia de soporte, haciendo que hechizos como
Oomph (aumenta el ataque) o
Insulatle (protege contra daño elemental) tengan mayor duración o efecto.
Diferencias entre los sigilos en el remake y los juegos originales
En los juegos originales, los sigilos aparecían únicamente en
Dragon Quest II como
objetos clave narrativos. Su función era desbloquear zonas y avanzar en la historia, pero no tenían ningún efecto en combate. No se podían usar como herramientas estratégicas, ni influían en las habilidades o hechizos. En
Dragon Quest I, directamente no existían, por lo que su inclusión en el remake es completamente nueva.
En el remake, los sigilos se han convertido en
mecánicas activas que afectan directamente al sistema de combate en ambos juegos. En
Dragon Quest I, el Héroe los obtiene como parte de una subtrama con las hadas, que le ayudan a recuperar sus poderes. Estos sigilos se integran en su repertorio y se activan automáticamente en combate cuando se cumplen las condiciones. En
Dragon Quest II, los sigilos se reparten entre los miembros del grupo, y cada personaje puede beneficiarse de sus efectos según su rol y habilidades. Esto permite planificar estrategias más complejas, como preparar un turno para activar un sigilo concreto y desencadenar una cadena de efectos que maximice el daño o la defensa.
Además, los sigilos se consiguen de forma progresiva a lo largo de la historia, y están vinculados a
mazmorras, cofres especiales y eventos clave. No se pueden perder ni consumir, y una vez obtenidos, permanecen activos durante el resto de la campaña. Esta transformación convierte los sigilos en una herramienta táctica que puede marcar la diferencia en enfrentamientos difíciles, y añade profundidad al sistema de combate sin complicarlo en exceso. Es una de las novedades más importantes del remake, y una muestra clara de cómo Square Enix ha sabido modernizar los sistemas clásicos sin perder su esencia.