Hi-Fi Rush

Hi-Fi Rush

Juego para PC y Xbox Series
Impresiones de Hi-Fi Rush, para que conozcas de primera mano cómo se juega, modos y todo lo relacionado con Hi-Fi Rush para PC y Xbox Series, con artículos en profundidad donde hablamos de todo.

Opinión: Microsoft sigue una estrategia parecida a Nintendo y se aleja de las superproducciones de Sony

Opinión: Microsoft sigue una estrategia parecida a Nintendo y se aleja de las superproducciones de Sony
Anunciar juegos el mismo da de su lanzamiento, y alejarse de grandes costes de produccin para hacerse rentable gracias a Game Pass parece ser el futuro elegido por Microsoft para su Xbox Series y sus usuarios
A mediados de febrero de 2023, podemos decir que Microsoft sigue haciendo un gran trabajo para reducir la ventaja que Sony tiene con PS5 en cuanto a la venta de su consola de nueva generacin. Independientemente de la compra o no de Activision y que an a da de hoy est en el aire (y que se acabar consiguiendo aunque para ello tenga que haber un acuerdo muy gordo entre ambas compaas), las ventas de Xbox Series X (y en una menor medida, tambin las de Series S) han subido mucho durante los ltimos meses gracias en parte a la gran estrategia del gigante americano con Game Pass (tambin por la escasez de la consola de Sony), la gran cantidad de excelentes juegos que encontramos y la posibilidad de jugar a muchos de ellos desde el da de lanzamiento. Sin embargo, esta estrategia tambin tiene un lado malo para ambas partes, pblico y la propia Microsoft, quienes ven cmo muchos de sus juegos no solo no consiguen hacerse rentables sino que incluso son autnticos agujeros negro de dinero en cuanto a prdidas se refiere.

A modo de resumen que ya explicamos en otros artculos, os diremos que existen muchos modos por el que las compaas que hacen los juegos cobran para que estos estn en Game Pass, y aunque hay algunas modalidades de pagos nicos, como medio milln de euros fijo o el coste completo de su desarrollo, tambin hay otros que van por descarga y/o veces jugadas al juego al mes. La forma es similar a la de otros servicios en la nube como Spotify o Netflix, donde se cobra por veces vistas una pelcula o escuchar una cancin, aunque la cantidad en juegos sea bastante mayor que la que un artista cobra en la plataforma de msica que no suele llegar al cntimo por reproduccin. Para hacerlo lo ms simple posible y que todos lo entendamos a la primera, diremos que con este tipo de modalidad de pago la compaa suele cobrar alrededor de un euro por cada jugador que se descarga y juega al juego en un intervalo de tiempo (es menos, pero repito que es para entendernos). De hecho, los pagos fijos tienen como objetivo quedarse con ese "euro" de por vida (o lo pactado) por cada jugador que lo juegue, y as hacerlo rentable y ganar dinero en menos tiempo si hay expectativas por parte los jugadores.

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Con este dato en mente es fcil saber que las superproducciones en Game Pass no tienen demasiado cabida, al menos con su nmero actual de jugadores, motivo por el que a Microsoft no le interesan los juegos con costes tan altos como The Last of Us o God of War, por nombrar algunos. Actualmente hay algo menos de cuarenta millones de jugadores en Game Pass, por lo que juegos como God of War (con un coste de cincuenta millones de desarrollo) o Starfield (ms de cien millones actualmente) necesitan ese mismo nmero de jugadores jugando como mnimo para no perder dinero, y ms an si tenemos en cuenta el coste en marketing, publicidad, su publicacin y mantenimiento online por nombrar algunos, motivo por el que Microsoft quera y deca hace unos meses que iban a intentar convertir Starfield como el juego ms jugado de Game Pass (obvio, porque hay que hacerlo rentable). An as, Microsoft no cuenta con cincuenta millones de usuarios para hacer rentable algo similar a God of War, mxime teniendo que hacer que el 100% de sus jugadores juegue al juego, y mucho menos para el gran agujero negro que va a resultar Starfield.

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Tambin sabemos que hay ms ingresos por ventas residuales en formato fsico (pocas en Xbox actualmente), posteriores DLCs, lanzamientos de versiones completas con dichos DLCs, ediciones coleccionistas, merchandising, licencias para el uso de sus personajes en otros juegos, etc. Recordemos que un juego como Skyrim no lleg a ser rentable con su primera versin en Xbox 360 y PS3, y tuvo que esperar hasta su remasterizacin y dems versiones para ganar dinero de verdad con el juego, as que imaginaros la de tiempo que hace falta para que ese y otros juegos de corte similar sean rentables.

Por ello, parece que la estrategia de Microsoft actualmente es clara: Crear juegos de bajo coste que sean divertidos y atraigan al pblico. Eso no quiere decir muy baratos o de mala calidad ni mucho menos, solo que alejado de las grandes producciones que Sony maneja con muchos de sus ttulos. Los juegos indies se hacen rentables en muy poco tiempo en Game Pass, y es aqu donde puede entrar una estrategia similar a la de Nintendo en muchos de sus juegos de hacer algunos de sus juegos que no tengan un coste demasiado alto y que puedan jugar muchos jugadores, especialmente si tienen componente online que hace que haya ms jugadores jugando durante ms tiempo (por lo que hay ms ingresos segn la modalidad). Uno de los grandes ejemplos lo tenemos con el reciente lanzamiento de Bethesda y Tango Software, Hi-Fi Rush, y que adems segua la filosofa de ser anunciado justo cuando ya est en el mercado, creando an mayor expectacin entre el pblico de Game Pass carente de novedades. No es el nico ejemplo de ello, y podramos nombrar Pentinent (Obsidian), o incluso Hellblade 2, que a pesar de estar mucho tiempo en desarrollo cuenta con un equipo pequeo de personas al cargo. Juegos como Forza Horizon 5 se hacen rentables con alrededor de 15 millones de jugadores, y como los tiene y adems son muy fieles y juegan mucho online se convierte en un ejemplo de xito, no as Halo Infinite cuyo nmero de jugadores no ha sido suficiente como para compensar su elevado coste de produccin.

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Si nos fijamos en Hi-Fi Rush, el PVP es bastante comedido, 29,95 €, en un intento por hacerlo an ms atractivo para coleccionistas y hacer incluso que si lo has jugado lo compres para tenerlo. Ahora, gran parte de sus ingresos sern gracias a Game Pass con el modelo ya explicado, lo que lanzar su venta con un coste bajo consiguen un ingreso adicional que haga ms fcil hacerlo rentable y ganar dinero en menos tiempo. Nintendo hace esto con muchos de sus juegos, con los que tiene equipos de desarrollo relativamente pequeos para hacer producciones de cach como los Pokmon, Smash Bros, o muchos de sus remaster actuales de Wii y Cube. Con ello, es ms que probable que muchas compaas de Microsoft lancen juegos de coste bajo y/o medio a Game Pass, nada de grficos espectaculares que exploten el poder de su consola, ni muchos actores de renombre para la captura de movimiento, ni niveles de detalles sobrehumanos que haga que sus personajes jueguen al ftbol por el simple lujo de que la gente flipe durante 10 segundos y se olvide de ello.

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Este, precisamente, es el motivo por el que Sony no va a lanzar sus juegos propios AAA desde el da 1 en Plus, ya que primero hay que hacerlos rentables por su elevadsimo coste de produccin, despus hay que ganar dinero con ellos para que todos estn contentos, y despus ya se puede obtener el beneficio adicional un ao despus (de media) para ponerlos en el Plus. El pblico que quiera no tener spoilers (porque muchos de sus juegos cuentan con mucha historia) pagar gustoso los 80 euros de precio, y aquellos a los que les de igual esperarn y lo tendrn tiempo despus, como ha sido el caso de Horizon: Forbidden West, un juego que tras haber vendido ms de diez millones de unidades ha acabado este mes de febrero en el Plus.

Pero no queda la cosa aqu. Otro ejemplo de que Microsoft ya ha comenzado a seguir a Nintendo est en haber anunciado el juego, Hi-Fi Rush, el mismo da en que estaba listo para ser lanzado al mercado y todos podamos disfrutarlo. Son conscientes de que el pblico de Game Pass est muy pendiente de los nuevos lanzamientos, y eso hace que pueden ahorrarse perfectamente los altos costes de marketing en promocin, anuncios y dems, que tambin suele encarecer mucho un producto. Las grandes superproducciones pueden tener un coste de marketing incluso superior al coste de desarrollo, lo que hace realmente difcil que un juego pueda hacerse rentable solo con Game Pass.

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Espejismo? No lo creo. Hay muchos ttulos anunciados por parte de Microsoft que parece que cumplen estos preceptos, y una vez ms se hace claro y evidente que Nintendo ha creado un modelo muy bueno que otras compaas quieren seguir e imitar, aunque cada una luego aada sus propias especificaciones y cambios a la frmula para hacerla propia.
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