Horizon Forbidden West: Burning Shores

Horizon Forbidden West: Burning Shores

Juego para PS5
Todas las noticias de Horizon Forbidden West: Burning Shores para PS5, con toda la información que esperas. Fecha de lanzamiento, detalles del juego, información, imágenes, vídeos, características técnicas y DLCs

Mathijs de Jonge, director del juego, justifica el abandono de PS4 para centrarse en PS5

Mathijs de Jonge, director del juego, justifica el abandono de PS4 para centrarse en PS5
Burning Shores es el primer DLC que llega a Horizon Forbidden West en abril de 2023, y lo hace exclusivamente en PS5 a pesar de que el juego original también ha sido lanzado en PS4
El próximo 19 de abril de 2023 nos llega el que será, probablemente, el único DLC con el que vamos a continuar las aventuras de Aloy en PS5. Horizon Forbidden West: Burning Shores es una continuación directa de la historia vivida en Horizon: Forbidden West y pretende dar punto y final a la trama comenzada con el viaje de Aloy al Oeste Prohibido, de la que ya tuvimos varias referencias también en si primer título, Zero Dawn.

Fue anunciado como DLC exclusivo en PS5 a pesar de que el juego base, Forbidden West, está también en PS4, y levantó algunas ampollas entre la comunidad por dicha decisión a pesar de que las ventas de la versión PS5 han sido superiores a las de PS4 tanto en digital como en formato físico. Para justificar un poco dicha decisión ha salido al paso su director, Mathijs de Jonge, quien obviamente a justificado dicha decisión para aprovechar la mayor potencia de la nueva consola para mostrar más detalle, resolución y tasa de frames.



Mathijs de Jonge: "Una de las prioridades principales en los juegos de Horizon es añadir un montón de detalle y riqueza a nuestros entornos. En Horizon Forbidden West, para todo lo que añadimos o aumentamos necesitábamos tener un plan para saber cómo optimizarlo en PS4 también. En Burning Shores, como solo teníamos que concentrarnos en PS5, pudimos darlo todo en el diseño y estamos muy entusiasmados con lo que fuimos capaces de lograr al crear esta versión posterior al postapocalipsis de Los Ángeles.

Mathijs de Jonge, director del juego, justifica el abandono de PS4 para centrarse en PS5 imagen 1


Las ruinas del paisaje urbano de Los Ángeles y sus alrededores tienen muchísimo detalle y requieren una gran cantidad de poder de procesamiento, así como también una tecnología de transmisión rápida para poder ejecutarse correctamente. Sobre todo, cuando el jugador vuela sobre las tierras y puede ver mucho al mismo tiempo. Uno de los asentamientos está ubicado en y alrededor de esas ruinas detalladas, y ahí pudimos incorporar un montón de actividad.

¡Otro elemento destacado es una escena de combate específica que requiere MUCHÍSIMA memoria y poder de procesamiento! Para lograr esta gran visión desde el punto de vista técnico y creativo, sin duda estuvimos agradecidos por las diversas ventajas que proporciona el hardware de PS5.
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También vemos cómo la justificación está en otros detalles como la iluminación o la tasa de refresco para las televisiones que así lo permitan:

Mathijs de Jonge: "Al usar el poder de procesamiento de la PS5 podemos ejecutar simulaciones a mayor velocidad para crear resultados más realistas y una mejor experiencia de juego. En PS5, el juego base de Horizon Forbidden West se ejecuta con una resolución más alta y a una velocidad de fotogramas más alta que en PS4, y los recursos son más detallados, por lo que hace que la calidad general sea mucho mejor. También tenemos una configuración de iluminación especial para Aloy que normalmente solo implementamos en las cinemáticas, pero, en PS5, está activa en todo momento. En PS5, podemos dibujar con mayor detalle mucho más lejos en la distancia para mostrar las deslumbrantes vistas que nuestros jugadores encuentran por todo el mapa. También somos compatibles con el modo 40 Hz y con la frecuencia de actualización variable en televisores aptos para proporcionar una jugabilidad incluso más fluida."
Opinión: Un golpe bajo para los fans de Aloy en PS4 no lanzar el DLC de Forbidden West, Burning Shores, y hacerlo solo en PS5, y la justificación del director no tiene sentido más allá de intentar evitar las críticas que tuvieron con el juego base a nivel técnico

Es que no hay más. Cuando Sony lo hace bien hay que aplaudirles, y cuando lo hace mal hay que zarandearlos. Y ahora lo están haciendo mal por muchos motivos. Personalmente llevo un tiempo diciendo que cuando una compañía pasa el desarrollo de sus juegos a una generación superior debe ser considerado como algo bueno o positivo ya que de alguna forma vamos a tener un juego más redondo a nivel técnico, y eso lo vamos a notar también a nivel jugable. Tenemos muchos ejemplos, como cuando se anunció Battlefield 2042 y los rumores lo situaban como exclusivo en PS5 y Xbox Series, llegando finalmente también a PS4 y Xbox One. Técnicamente, Battlefield 2042 es un evidente paso atrás con respecto a Battlefield V, el anterior título de la saga, y no solo porque el juego en la generación anterior tenga la mitad de jugadores, 64, y en la versión superior tenga el doble, 128. No tiene entornos destruibles, los escenarios son enormes pero vacíos en su mayor parte, y los modelados de los personajes son realmente similares con respecto a versiones anteriores. Cuando haces un juego pensando en un hardware menos potente debes sacrificar detalle en los personajes y escenarios, así como objetos, IA, o modificación en los entornos, por lo que siempre es bueno ver la mejor versión posible del juego y que esta esté optimizada.

Lo que quiero decir es que como poseedor de una PS5 (y una Xbox Series X, pero eso es otro tema), debería aquí pensar en que es algo bueno el abandonar una versión anterior para que lo nuevo que hagan esté optimizado y sea mejor y más bonito, pero no es así por un motivo fundamental. Y es que Burning Shores es un DLC que necesita el juego original y que ya ha sido lanzado en una consola anterior, PS4. No debería hacer falta recordar que los DLCs son expansiones del juego original que pretenden extender su vida, contarnos más detalles que se quedaron en el tintero, mostrarnos más enemigos y zonas que no dieron tiempo de desarrollar, o simplemente aquellas ocurrencias que tuvieron sus desarrolladores durante su desarrollo y que al no estar planificadas no acaban en el juego final. En muchas ocasiones, un DLC es algo que se piensa y se planifica una vez se termina el desarrollo del juego base, con la idea de que con un bajo coste se pueda contentar a los fans más acérrimos extendiendo la vida del título por algunos meses, y de paso hacerles pasar por caja. Por ello, lo normal es ver algunos escenarios similares, mucha reutilización de enemigos, personajes y objetos, y lo que sí que podemos y solemos ver diferente es más historia, y sobre todo unas mecánicas que sí que pueden ser distintas y que permiten de alguna forma experimentar con el público y ver si para próximos desarrollos o continuaciones gustan lo suficiente como para meterlas de lleno.

A ciencia cierta sabemos que el engine utilizado en el DLC va a ser exactamente el mismo, ya que ocurre con cualquier otro juego e igual que ya ocurrió con el DLC de su anterior juego, The Frozen Wilds, en el que podíamos llegar a la nueva zona andando tranquilamente sin un cambio drástico en ningún aspecto, como ocurre en todos los DLCs que se lanzan al mercado. Ahora, lo que pretenden contarnos es que vamos a ver más detalle en escenarios y enemigos y una mayor fluidez en la tasa de frames, algo que ya ocurre en el juego base en PS5 sin necesidad de sacrificar una versión completa, por lo que solo les queda la excusa de que les llevaría más tiempo de desarrollar una versión completa del DLC y, probablemente, un coste que no van a recuperar ya que generalmente los DLCs no suelen tener unas ventas enormes en casi ningún caso. Aquí sí que se ve claramente que podían haber lanzado esta versión con el simple objetivo de contentar a sus fans, que además se van a enfadar probablemente mucho más cuando vean el juego y el DLC en un pack que sí que va a llegar a PC en 2024 cuando sea lanzado, haciendo ver claramente que Sony considera a sus fans más acérrimos, los que compraron el juego en PS4, como de segunda fila, simplemente por no haberse actualizado aún de consola.

José María Martínez García
CEO de Ultimagame
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