Kingdoms of Amalur: Reckoning

Kingdoms of Amalur: Reckoning

Juego para PC, PS3, Xbox 360, XOne, PS4 y Switch
Impresiones de Kingdoms of Amalur: Reckoning, para que conozcas de primera mano cómo se juega, modos y todo lo relacionado con Kingdoms of Amalur: Reckoning para PC, PS3, Xbox 360, XOne, PS4 y Switch, con artículos en profundidad donde hablamos de todo.

Nuestras primeras impresiones

El pasado mes de Marzo tuvo lugar en el evento PAX East 2011 la presentación oficial de uno de los juegos de rol de acción más esperados por los jugones de todo el mundo. Hablamos de Reckoning, el título desarrollado por los chicos de 38 Studios que tan buen sabor de boca está dejando en la prensa especializada. Aprovechando el lanzamiento de un vídeo con cinco minutos de presentación del juego, os traemos nuestras primeras impresiones. Roleros, ¡agarrad vuestras hachas!

Un hermoso y enorme universo por explorar


Reckoning es un juego que entra por los ojos. El nivel de detalle que sus creadores han implementado es digno de elogio. No en balde, el título tiene a unos cuantos pesos pesados a sus espaldas que se han encargado de inventarlo desde la nada. Por nombrar a los más importantes, Todd McFarlane, creador de Spawn se ha encargado del diseño de arte (dibujos a mano de los que han salido todo el Reino de Amalur), R.A. Salvatore, escritor de un buen puñado de novelas de Los Reinos Olvidados entre otras, ha sido el encargado de crear todo el trasfondo y la historia, así como Ken Rolston, jefe de diseño de Oblivion y Morrowind es el que orquesta todo el tinglado.

Cuando ves el juego en movimiento enseguida te percatas de todo esto. No se ha optado por un estilo gráfico realista, sino más bien por uno que parezca una pintura de muchos colores, con plantas, hierba, flores, árboles y animales a su alrededor, con un ciclo realista de día y noche que hará que los habitantes de las ciudades trabajen por la mañana, se vayan a la taberna o a casa por la noche y se acuesten a dormir. La idea, según sus desarrolladores, es la de crear algo que el jugador sienta que desea explorar y salvar, y por eso hacer algo tan bonito y con ese comportamiento era necesario.
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Estamos hablando de un juego open world (similar al título de Bethesda o a GTA) con un toque que también nos hace recordar a un MMO sin llegar a serlo, con una enorme cantidad de misiones por hacer (marcadas con la ya clásica admiración amarilla encima de la cabeza del NPC que la da), pero también con cuevas, ruinas y parajes a explorar con total libertad. También se aprecia una enorme sensación de espacio, tanto en los entornos abiertos (bosques, ciudades) como en los cerrados (cuevas, ruinas) donde tendremos muchísimo espacio para movernos, explorar y combatir (¿adiós a los pasadizos angostos?).

El completo sistema de clases de nuestro personaje que marcará nuestros destinos


Antes de empezar, lo único que el juego nos permite decidir es la apariencia que nuestro personaje tendrá con un completo sistema de personalización de caras que nos permitirá lo típico en estos casos, como el pelo facial, ojos, barbillas, mentón, etc. Una vez hecho esto, comenzaremos con nuestro personaje en medio de una extraña cueva en la que acaba de ser resucitado, sin armas ni recuerdos de nada. Eso quiere decir que el juego no nos preguntará qué clase de personaje queremos ser, si un mago, un guerrero, paladín, o lo que sea. Pero entonces, ¿cómo funciona?
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Para los que hayan jugado a Dragon Age II les resultará familiar el sistema de evolución de personajes, aunque con algunas diferencias que lo hacen más original. A medida que vamos acabando con enemigos, explorando nuevas zonas y realizando misiones, el juego nos irá dando puntos de experiencia que deberemos asignar a dos tipos de habilidades (de combate y otras). Esto hará que nuestro árbol de habilidades vaya creciendo y de esta forma se irá forjando nuestros destinos. Los destinos son las clases de personaje que se irán creando dependiendo de las habilidades que vayamos potenciando. Por ejemplo, si mejoramos mucho la fuerza, iremos activando destinos más similares a guerreros, permitiendo asignar puntos a las habilidades de estos para ganar nivel en cada uno de ellos.

De esta forma, podemos optar por especializar a nuestro personaje en uno sólo, hacer un híbrido de dos, o crear un personaje con múltiples clases entre las que podremos cambiar. Al principio del juego sólo tendremos un destino disponible (tras finalizar el tutorial) y a medida que mejoremos habilidades se irán activando nuevos destinos, los cuales podremos seleccionar en cualquier momento para cambiar nuestra apariencia, armas y sistema de combate en el juego.
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A primera instancia nos parece un poco complejo, ya que en la mayoría de juegos es casi imprescindible especializarse para no pasar problemas con los enemigos más fuertes. Según sus creadores, cambiar de destino cuando queramos hará el juego más divertido y dinámico, pero quizás también más difícil ya que la dificultad de los enemigos no variará con respecto a la nuestras, sino que en el mismo escenario los enemigos siempre tendrán la misma dificultad, lo que quiere decir que tengamos que volver más adelante cuando nuestro destino sea lo suficientemente fuerte, lo que nos hará tardar más si saltamos de uno a otro.

El sistema de combate: todo acción


Por supuesto, la lucha dependerá del destino o clase que seleccionemos. Todos los personajes podrán usar dos armas distintas a la vez, una primaria (en el mando de Xbox 360 atacábamos con ella con el botón X) y una secundaria (en 360 con el botón Y), además del uso de la magia que usarán incluso los guerreros con un tercer botón. En la demo que hemos podido ver, el guerrero usaba una espada con movimientos rápidos y muy efectivos además de un enorme martillo mucho más lento pero más poderoso.
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Los magos también contarán con dos tipos de armas distintas de forma simultánea. Por ejemplo, en la demo se mostró a un mago que portaba una vara con poder de hielo que al pulsar repetidamente lanzaba distintos tipos de hechizos que creaba viento helado y lluvia de granizo y como arma secundaria un arma circular cortadora de fuego (chopper) que era cabaz de crear una tormenta de fuego espectacular.
El cuarto botón nos permitirá utilizar un escudo para protegernos pero también para atacar, ya que si lo usamos en el momento de un ataque enemigo, el personaje realizará un ataque con él que desarmará durante unos segundos al enemigo, haciéndolo más vulnerable. Esto también podrán usarlo los magos, que tendrán sus propios escudos de energía que, además, quemarán o congelarán a sus enemigos.

Como vemos, el sistema recuerda mucho al visto en otros juegos, como en Fable II y III, con un botón para cada arma y otro para la magia que podrán combinarse para crear espectaculares combos de forma muy sencilla sin aprenderse complicadas combinaciones. Así, el sistema de lucha está totalmente orientado a la sencillez y la acción, sin espacio para pensar o la estrategia salvo el del cambiar de destino en cualquier momento por si el enemigo es más débil contra otro tipo de ataque o hechizo. Además, tanto el ataque cuerpo a cuerpo como, sobre todo, los hechizos mostraban unos efectos espectaculares en pantalla incluyendo una funcionalidad que no se explicó en detalle pero que mostraba un ataque final muy poderoso muy al estilo de los quicktime event.

Primeras conclusiones


Lo que hemos visto hasta ahora de Kingdoms of Alamur: Reckoning nos ha parecido una verdadera pasada y queremos más, mucho más. Gráficamente espectacular con unos diseños alucinantes y muy cuidados que nos harán querer explorar más y más. Cuenta con la mayoría de elementos que hemos visto en muchos rpg, como el crafting o elaboración de armas propias recogiendo elementos que nos encontramos, un enorme entorno por explorar, cientos o casi miles de misiones disponibles, un gran sistema de combate y un completo sistema de creación de clases lleno de posibilidades.
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De momento sólo le podemos poner dos "peros", aunque no hemos podido probar una versión durante mucho tiempo por nosotros mismos. Por un lado, el juego parece tan orientado a la acción que mucho nos tememos no tendrá nada más que eso, exploración y acción. Nada de enigmas o puzles que nos hagan pensar que estamos ante otro hack%u2019n slash con una ambientación fantástica y evolución del personaje. Por otro lado, y lamentablemente confirmado por la propia compañía, el juego no tendrá ningún modo online, multijugador o cooperativo, algo que se presta mucho a este tipo de juegos aunque las compañías desarrolladoras se empeñen en hacernos creer lo contrario. Esperamos poder hablaros más de este Reckoning en el próximo E3 2011.
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