En Long Gone nos adentramos en un barrio suburbano devorado por la naturaleza, un escenario donde el entorno se convierte en el auténtico protagonista. La propuesta de Hillfort Games apuesta por una aventura narrativa en la que recorremos Corvid Hills, un vecindario abandonado tras un brote que cambió el mundo para siempre. La premisa oficial deja claro que cada casa, cada cajón y cada objeto encontrado forma parte de una red narrativa íntima que reconstruye las vidas de quienes desaparecieron. Es fácil reconocer aquí la influencia de experiencias centradas en la exploración emocional como What Remains of Edith Finch o Gone Home, donde la historia se cuenta a través de los restos del día a día. La mezcla de plataformas en 2.5D en exteriores y exploración 3D en interiores crea un ritmo particular que alterna entre la observación pausada y el movimiento ágil por calles derruidas, siempre con la sensación de que el vecindario guarda más secretos de los que parece.
Uno de los elementos más llamativos de Long Gone es la presencia del compañero felino, un pequeño gato que nos acompaña durante la aventura. Según la información oficial, este aliado detecta peligros, encuentra secretos y en ocasiones guía el camino, aportando una capa adicional de interacción que recuerda a la relación simbiótica entre personajes y criaturas en juegos como The Last Guardian. La ausencia de combate convierte cada encuentro con zombis en un rompecabezas, lo que nos obliga a pensar rutas, aprovechar coberturas y analizar el entorno para avanzar sin recurrir a la violencia. Esta aproximación recuerda a títulos donde la tensión surge de la vulnerabilidad, como Inside o Little Nightmares, aunque aquí la perspectiva 3D pixel lo-fi aporta una identidad visual muy marcada. La estética combina modelados tridimensionales con texturas de baja fidelidad que evocan la nostalgia de los primeros juegos poligonales, pero con una iluminación moderna que realza la atmósfera decadente del barrio.
La exploración totalmente interactiva es otro de los pilares de Long Gone. Tendremos que revisar cajones, armarios, cajas y gabinetes, leer notas, recoger objetos y combinarlos para resolver puzles ambientales que nos permitan avanzar. Esta filosofía de diseño bebe claramente de los clásicos point and click, pero reinterpretada en un entorno tridimensional que permite una mayor inmersión. Cuando uno conoce la tradición de aventuras centradas en la investigación, desde Syberia hasta Thimbleweed Park, es fácil apreciar cómo Hillfort Games adapta esa herencia a un formato más contemporáneo. La idea de que no todos los objetos son útiles, pero todos cuentan algo del viejo mundo, refuerza la sensación de estar reconstruyendo una historia fragmentada pieza a pieza, como si cada hallazgo fuera una ventana a una vida perdida.
Más allá de lo oficial, las imágenes y secuencias mostradas permiten intuir detalles adicionales sobre el tono y la estructura del juego. Se aprecia un énfasis en la soledad, en la contemplación de espacios abandonados y en la melancolía de un mundo detenido en el tiempo. Las calles cubiertas de vegetación, los coches oxidados y las casas semiderruidas transmiten una atmósfera cercana a la de The Last of Us, aunque sin su enfoque en la acción. También se percibe un ritmo pausado que invita a detenerse, observar y buscar conexiones entre los objetos encontrados, algo habitual en aventuras narrativas donde la exploración es la clave. En algunos fragmentos se aprecia cómo deberemos calcular saltos, movernos entre tejados o esquivar peligros ambientales, lo que sugiere que las secciones de plataformas tendrán un papel más relevante de lo que podría parecer en un primer vistazo.
El diseño de los zombis también aporta matices interesantes. Aunque no hay combate, su presencia introduce tensión y obliga a planificar cada movimiento. En las escenas observadas se aprecia cómo estos enemigos funcionan más como obstáculos que como amenazas directas, lo que encaja con la idea de convertir cada encuentro en un rompecabezas. Esta aproximación recuerda a juegos donde la gestión del espacio y el sigilo son esenciales, como Alien Isolation o Amnesia, aunque aquí el tono es menos opresivo y más contemplativo. La combinación de exploración, narrativa ambiental y resolución de puzles sugiere una experiencia pensada para avanzar a nuestro propio ritmo, sin presiones externas y con la libertad de investigar cada rincón del vecindario.
Finalmente, el elenco peculiar de supervivientes que se menciona en la descripción oficial abre la puerta a encuentros que podrían aportar variedad narrativa. Aunque todavía no se han mostrado en detalle, la idea de cruzarnos con otros habitantes escondidos en Corvid Hills añade un componente humano que puede enriquecer la historia. Si se mantiene la coherencia con el resto del diseño, es probable que estos personajes aporten fragmentos de información, pequeñas historias personales o misiones centradas en la exploración y la reconstrucción del pasado. Por todo lo visto podríamos decir que Long Gone puede ser uno de esos juegos que sin llegar a ser un superventas o el "juego indie del año" sí que puede perfilarse como una obra a experimentar por fans de las aventuras narrativas, juegos de zombies, y por los de las aventuras narrativas que combinan exploración profunda, puzles ambientales y una estética muy particular para ofrecer un viaje íntimo por un mundo que intenta contar su historia incluso en silencio.
De momento solo está confirmado para PC y tiene previsto su lanzamiento durante 2027.


