Naughty Bear

Naughty Bear

Juego para PS3 y Xbox 360
Impresiones de Naughty Bear, para que conozcas de primera mano cómo se juega, modos y todo lo relacionado con Naughty Bear para PS3 y Xbox 360, con artículos en profundidad donde hablamos de todo.

Naughty Bear - Entrevista exclusiva a Dave Richard, Senior Game Designer.

Dave nos adelanta algunos de los puntos ms interesantes del originalsimo ttulo: el proceso creativo, la trama, la mecnica de juego...
Los amantes de los juegos interesantes, sorprendentes y originales tenemos una cita ineludible con Naughty Bear, la nueva produccin de Artificial Mind and Movement (AM2) para Playstation 3 y Xbox 360, un ttulo de accin protagonizado por un brutal oso de peluche, dispuesto a sacarle el relleno a sus antiguos amigos.

Aprovechando la comparecencia en Madrid de uno de sus artfices creativos, Dave Richard, pudimos acribillarle a preguntas sobre el ttulo y conseguir esta completa entrevista. Dave tiene una dilatada experiencia como desarrollador (destacando The Lord of the Rings : Conquest como su trabajo ms reciente e impactante) y estbamos deseando or todo lo que pudiera adelantarnos del juego... As que, sin ms prembulos, comenzamos.

Naughty Bear - Entrevista exclusiva a Dave Richard, Senior Game Designer. imagen 1


Ultimagame: Para empezar, por favor danos una breve introduccin para que nuestros lectores te conozcan. Nombre completo, posicin que ocupas en el desarrollo y responsabilidades en el proyecto.
Dave Richard: Soy Dave Richard, Senior Game Designer. Trabajo en todo lo relacionado con la creacin y el diseo, desde el concepto bsico de Naughty Bear hasta cuntos puntos te da el romperle la espalda a Daddles.

U - Podras citarnos otros proyectos importantes en los que te hayas visto envuelto, trabajos de los que te sientas especialmente orgulloso?
D.R.: He trabajado en Artificial Mind and Movement los ltimos 7 aos en ms de 15 juegos con diferentes asociados y en diferentes consolas. En los ltimos aos he trabajado en conceptos totalmente originales. Estoy realmente contento y orgulloso de haber participado en la creacin y desarrollo de una idea tan original como Naughty Bear.

U: Para alguien que no conozca nada del juego... Puedes describrselo brevemente? Cul es el concepto principal en el juego, la venganza?
D.R.: A Naughty Bear le han echado la culpa de todo lo que iba mal o no funcionaba en Isla Perfeccin. El no invitarle al cumpleaos de Daddles fue la gota que colm el vaso. Ahora est fuera de s y ha jurado vengarse de todas las cosas achuchables y bonitas.

Naughty Bear - Entrevista exclusiva a Dave Richard, Senior Game Designer. imagen 2


U: En tu opinin, qu es lo mejor de Naughty Bear? Lo original que resulta la trama, el aspecto jugable, los grficos...
D.R.: Lo mejor de Naughty Bear es lo interesante de su estilo de juego y los momentos nicos y diferentes, realmente frescos, que proporciona nuestra IA. Los osos querrn huir, o esconderse, se atrincherarn, pedirn refuerzos, se organizarn dando rdenes y mucho ms. El juego no se juega dos veces igual, esa es la belleza de los personajes no predeterminados.

U: Cmo surgi la idea de transformar un personaje dulce y adorable en una mquina de matar cruel y sin corazn? Que juego(s) ha(n) inspirado o influenciado el desarrollo de Naughty Bear, y en qu aspectos?
D.R.: Gran parte de la culpa la han tenido los dibujos animados de los sbados por la maana y la idea de yuxtaponer esa inocencia con dosis de humor negro y una violencia desmadrada. Pensamos en Naughty Bear en algo as como Los Osos Amorosos en Viernes 13. Creemos que esta mezcla de dulzura empalagosa con violencia de dibujos animados funciona gracias a la base que proporciona la IA innovadora del juego, hace que te diviertas con una experiencia distinta cada vez que coges el mando.

U: En qu parte del desarrollo se ha invertido ms tiempo? Qu lo hizo tan complejo o caro?
D.R.: Hemos invertido muchsimo tiempo en la IA y en las reacciones de los personajes. Desarrollar algo as ha supuesto mucho tiempo y mucho, mucho trabajo. El lograr que el juego tuviese sentido y encajase con el concepto de libertad fue un gran desafo creativo desde el punto de vista del diseo.

Naughty Bear - Entrevista exclusiva a Dave Richard, Senior Game Designer. imagen 3


U: Tenis pensado expandir la experiencia del juego con contenido descargable, o pensis que la versin final est bien como est? Qu opinin personal te merece el contenido descargable?
D.R.: Hemos creado 35 niveles, hacindolo mucho ms extenso que un juego descargable. Los jugadores querrn jugar una y otra vez para perfeccionar sus tcnicas, desbloquear nuevos objetos y conseguir las puntuaciones ms altas. Hay muchos osos diferentes que ir descubriendo en el universo de Nauhgty Bear. Cuando juegas, las puntuaciones de tus amigos se te muestran para animarte a jugar y superarles en la clasificacin. Adems hay ms de 50 grados que puedes alcanzar, desde Naughty Cub (Cachorro Horrible) a Naughtomoitron.
Puedo confirmaros que s habr contenido descargable, pero de eso hablaremos ms adelante.

U: Matar a otros osos parece el objetivo principal del juego. Cules son las claves de esta masacre, cmo es la mecnica de juego? Y, cmo van a intentar sobrevivir nuestros enemigos? (se escondern, se defendern...)
D.R.: Los osos trataran de sobrevivir por todos los medios. Depende de su personalidad pero, normalmente, trataran de armarse. Despus puede que vayan en tu busca o prefieran pedir refuerzos, en cualquier caso siempre querrn asegurarse de que alguien se ocupa de Naughty Bear. Cada uno tiene diversas habilidades, con diferentes estadsticas para combate cuerpo a cuerpo o a distancia, y son duros de pelar (algunos ms que otros).

U: Hblanos un poco de las armas. Cales son las ms sangrintas, cules las ms divertidas... Y cules son tus favoritas?
D.R.: Hay muchas maneras de vengarse de los otros osos (y quiero decir muchas). Podras terminar el juego sin utilizar la violencia, slo hacindoles experimentar maldades (naughtiness). Gran parte de la diversin en el juego consiste en descubrir todas las armas, trampas y objetos - cada uno de ellos travieso de una forma nica y personal -. Para m no hay nada mejor que atrapar a un oso con un cepo, es una mquina de hacer puntos. Es difcil atraparlos pero la recompensa es enorme!

Naughty Bear - Entrevista exclusiva a Dave Richard, Senior Game Designer. imagen 4


U: Cul crees que es el pblico potencial del juego? Jugadores casual, veteranos, slo adultos... Y, qu diras para impresionarlos?
D.R.: El juego es para cualquiera que se quiera echar unas risas. Tambin para jugadores que estn buscando algo diferente. Buena parte del juego tiene un aire familiar, conocido, y su planteamiento definitivamente llamara la atencin de los jugadores casuales pero incluye mucho ms para los que busquen desafos ms difciles.
De algo estoy seguro, quien pruebe Naughty Bear no se va a olvidar de l!

U: Imagina que tienes la oportunidad de viajar en el tiempo hasta el primer da de desarrollo del juego, y puedes darle un consejo o advertencia a tu yo del pasado. Qu te diras?
D.R.: Mmmhh... Puedo imaginarme haciendo muchas cosas con una mquina del tiempo... y muy traviesas, pero no%u2026 ninguna tiene que ver con el trabajo ;)

U: Ya para terminar... Cul fue tu juguete favorito en la infancia, y cmo termin? (Roto, perdido, todava lo conservas...)
D.R.: S que os voy a sorprender pero mi juguete favorito, y que todava conservo, es... un viejo oso de peluche. Lleva la camiseta de mi equipo de ftbol americano. Es estupendo!


Antes de despedirnos agradecer a Dave Richard su tiempo y colaboracin, as como al siempre eficiente personal de Digital Bros por hacer esta entrevista posible. Naughty Bear estar disponible durante la segunda mitad de 2010, todava sin fecha exacta anunciada. Os mantendremos informados.
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