Red Steel

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Juego para Wii
Impresiones de Red Steel, para que conozcas de primera mano cómo se juega, modos y todo lo relacionado con Red Steel para Wii, con artículos en profundidad donde hablamos de todo.

Evolución gráfica en Red Steel - Entrevista con Stephane Bachelet, Director Artístico

Ubisoft nos ha pasado nuevas imágenes y la entrevista traducida con el proceso de evolución gráfica del juego para Wii desde su presentación en el E3 2006
Por si alguno de vosotros aún no le había echado un vistazo, los chicos de Ubisoft España nos han pasado la entrevista con Stephane Bachelet, Director Artístico del juego Red Steel para Wii traducida al castellano, así como las nuevas imágenes del juego para ilustrarlo. Os dejamos con ella.


Pregunta: Hola, ¿podrías presentarte?

Respuesta: Hola, soy Stephane Bachelet, Director Artístico del proyecto Red Steel en Ubisoft.

P: ¿Dónde os encontráis gráficamente con Red Steel en este momento?

R: En términos de gráficos, con Red Steel procedemos de la siguiente manera:

En primer lugar, decir que nos llevó algunos meses decidir que Japón sería el escenario principal de la acción. Así que durante ese tiempo trabajamos sobre las diferentes ideas que teníamos sobre las localizaciones y el estilo que queríamos que tuviesen. Como no teníamos información técnica en ese momento, fue algo muy abierto: cualquier idea podía ser la correcta.

Una vez que decidimos que localizaríamos el juego en Japón, empezamos a trabajar con el estilo y un poco con los gráficos. Respecto al estilo, también hicimos muchísimas investigaciones. Teníamos una idea clara de lo que queríamos hacer. Cómo hacerlo ya era otra cosa. La consola aún estaba en fase de desarrollo, así que trabajábamos con kits de GameCube y en PC para comenzar a hacer proyectos en base a las especificaciones técnicas que nos iban comentando.

De hecho, los kits de Wii llegaron un mes antes del E3. La demo para el E3 tenía que ser entregada con tal rapidez que no tuvimos tiempo para implementar todo lo que queríamos a nivel gráfico. Así que los gráficos del E3 quedaban aún lejos del producto final. Se podían enseñar pero no estaban del todo listos.
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Queríamos además ver cómo la gente jugaba con el juego por primera vez, ayudarles a controlar el Wii-mote y así poder conocer todo aquello que podría ser susceptible de modificarse para mejorar el juego.

Ahora mismo estamos trabajando en un estilo único y específico para Red Steel para que no sea algo que simplemente forme parte del juego, sino que también sea una seña de identidad del mismo. Por ello trabajamos duro en el impacto que los gráficos tendrán en los jugadores cuando estén jugando.

P: ¿Os sentís limitados por la potencia de la consola?

R: Pues sí, la relativa potencia de la consola establece unos límites, por eso es por lo que empezamos a trabajar con un estilo lo más realista posible, pero olvidándonos de un tratamiento de fotorealismo puro y duro, que resulta demasiado pesado para la consola. La idea es conseguir escenas que lleguen a captar la atención del jugador, que enfaticen a la acción más que a los gráficos en sí mismos. De todos modos, mientras uno está jugando no está prestando todo el tiempo atención a los efectos especiales, sino a lo que realmente ocurre.

P: ¿Puedes explicarnos entonces un poco más acerca del estilo?

R: El juego tiene lugar en Japón, pero Japón no fue nuestra única fuente de inspiración. Lo que buscábamos era más bien mostrar a un hombre norteamericano en Japón y cómo éste experimentaba el choque cultural, las cosas que le llamaban la atención por ser diferentes a lo que él conocía. Era una forma para nosotros de mantener un toque occidental. Cuando un occidental va a Japón, lo que más le sorprende es la cantidad de colores que hay por todas partes.
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Una calle típica de Japón está llena de anuncios, banderas y neones. Y lo mismo ocurre en las tiendas o en las revistas.

Para nosotros no era muy interesante utilizar todos estos colores, porque entonces para el jugador resultaría difícil distinguir bien a los enemigos. Así que lo que hicimos fue inspirarnos en algo totalmente distinto. Pensamos en el cine negro de los 70, en películas como Straw Dogs, donde hay esos colores, pero no tan llamativos.

Fue un reto para nosotros, como lo son en general las atmósferas oscuras en las que hay un gran número de matices y de tonos. Fue la inspiración perfecta para nosotros. Además es algo que encajaba perfectamente con el mundo de los gangsters y la mafia. Así que lo adaptamos a los yakuza y a Japón. La pena es que no tuvimos suficiente tiempo para poder incluirlo en la versión del E3.

P: Más concretamente, ¿qué aspecto tendrá el juego?

R: Para dar esa ambientación oscura, utilizamos un sistema de 'desaturización', que básicamente consiste en rebajar los colores y utilizar una escala de los mismos bastante grisácea, en lugar de los colores puros.
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Por otro lado trabajamos en lo que se refiere a las luces que se ven en el juego. Hemos introducido neones, luces y objetos muy brillantes. A veces no son más que fuentes de luz lejanas, que brillan en medio de una atmósfera gris. Así lo que hacemos es tener un contraste muy marcado en los gráficos: las sombras son aún más oscuras y las luces más potentes. Al final, de lo que se trata es de darle un aspecto de cine negro, pero tampoco como si fuese algo en “blanco y negro”. Por eso usamos los colores llamativos, para darle un toque moderno.

Estos contrastes tienen la ventaja de que ayudan al jugador a moverse por los distintos niveles del juego. Los personajes están menos “desaturados” para que puedan ser perfectamente visibles.

P: ¿Cómo se puede reconocer Japón en el juego?

R: Se reconoce perfectamente porque el juego está diseñado desde el punto de vista de un occidental que va a Japón. Hay muchos estereotipos: geishas, ideogramas, papel de arroz... Hicimos dos viajes a Japón para sacar fotos y hacer dibujos. Se parece al estilo de Kill Bill vol.1.

P: Parece que jugáis mucho con los 'opuestos', ¿me puedes explicar un poco más?

R: ¡Claro! Es algo que hemos utilizado a todos los niveles durante el desarrollo del juego. Es la esencia del juego. Queremos ser realistas y fieles a cómo es Japón, pero también queremos darle un toque diferente. Por ejemplo, esta es la historia de un americano que descubre una nueva cultura asiática; también hay la mezcla de lo tradicional y lo moderno tan típica de Japón. Para los occidentales, Japón es el país donde uno puede encontrar las tradiciones más ancestrales (geishas, templos, kimonos, ninjas…) pero, al mismo tiempo, comprar la más alta tecnología. Esto nos dio la oportunidad de jugar mucho con los gráficos, poniendo, por ejemplo, Dojos entre edificios ultramodernos.
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P: ¿Qué parte del proceso de creación te ha gustado más?

R: Fue muy divertido trabajar con el nivel de las Geishas, con muchas calles modernas y otras más tradicionales. La parte más tradicional de Japón resultaba muy interesante para desarrollarla. De los personajes, creo que me quedaría con los pescadores y con los personajes del mapa de armas de fuego. Y por supuesto, me gustó mucho crear a Mama San.

P: ¿Cuál es el vínculo que une el estilo del juego, con la historia y la atmósfera?

R: Todos estos puntos se complementan los unos a los otros. El juego tiene ese componente de intentar ir más allá. Tratamos de que el estilo sea llamativo, de que las localizaciones y los personajes sean atractivos y fascinantes como lo es el mundo de los yakuzas. Todo se une para crear una experiencia apasionante.


Damos las gracias a Ubisoft España por facilitarnos esta entrevista en Español.
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Nuevos detalles y galería de imágenes de Red Steel

Descubre la historia de uno de los lanzamientos más fuertes para Wii
Con la friolera de 10 millones de dolares en constes de producción y desarrollo, no cabe duda de que Red Steel es una de las apuestas más fuertes de Ubisoft.

Para ilustrarnos algo más sobre el juego, Ubisoft nos trae nueva información sobre los personajes protagonistas del juego. A nuestro héroe (sin nombre) y su novia secuestrada, Miyu, se unen los siguientes personajes:

Isao Sato

Isao Sato es el padre de Miyu, la prometida de nuestro héroe. Forma parte del Oyabun, una de las familias más importantes de Tokyo, que tienen como símbolo familiar la Katana Giri. Después de varios intentos fallidos de acabar con su vida, sus adversarios han optado por atacar y secuestrar a una presa más débil: su hija.

Tokay

El chico malo de la historia. Un joven Yakuza obsesionado con conseguir llegar a la cúpula de la mafia japonesa. Tokai busca la caída del estilo tradicional de hacer negocios sucios para convertirlo en una multinacional del crimen... Eso sí, para conseguir su misión tendrá que enfrentarse a la espada de Sato.

Otori

Contactará con nuestro héroe en su viaje a Japón y se convertirá en su mentor y entrenador. Otori es un ex-yakuza que ha dejado la organización por razones molares y por las presiones de su hija Mariko. El dojo de Otori será el lugar ideal para aprender, mejorar y desarrollar nuevas técnicas.

Mama San

Mama San es la jefa de Tokai y la cabecilla del Distrito de las Geishas. También es la encargada de reclutar y entrenar a la banda de las Chicas de Shibouya. Una adversaria a tener en cuenta.

Os dejamos con las nuevas fotos del título, donde además de artworks y screenshots podréis ver elementos de las tres bandas principales: las Chicas de Shibuya, el Clan Tradicional y el Clan Financiero

Os mantendremos informados de cualquier novedad relacionada.
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El vídeo de Red Steel que querías ver

Ubisoft desvela el vídeo completo donde podemos ver el juego directo y como controlarlo
Ayer día 9 de Mayo tuvimos la oportunidad de ver los primeros títulos para Wii en movimiento con los vídeos presentados en la conferencia de Nintendo E3 2006. Uno de los más destacados de entre todos los presentes fue el juego de acción en primera persona Red Steel, primer título anunciado de forma oficial para la consola y que se mostró en forma jugable por uno de los niveles. Gráficamente, el juego luce con un gran detalle en los escenarios y las texturas con un entorno dinámico en muchas partes (cristales, papeleras y otros objetos a los que podremos disparar) además de mostrar un juego de luces dinámicas en tiempo real muy conseguido. Los modelos de los personajes también se veían muy conseguidos aunque no al mismo nivel de detalle que los vistos en los juegos de 360 o PS3. Sin embargo, la gran innovación de este título será su sistema de control, como no, gracias al wiimote que nos permitirá tener un control total sobre los dos tipos de armas disponibles en el juego, katana por un lado y armas de fuego con distintas opciones por otro. Cuando controlábamos las armas de fuego, el stick izquierdo del nunchako nos permitía controlar los movimientos como cualquier otro fps mientras que con el wiimote podíamos apuntar y disparar, quedando todos los movimientos que realizásemos con el mando reflejados en pantalla. En cuanto a la katana, para utilizarla tendremos que hacer el gesto de guardia con el mando y el jugador aparecerá con la espada en pantalla. Para controlarla, lo haremos con ambos mandos de forma simultánea ya que mientras con el wiimote reflejamos los movimientos de ataque de la espada, con el mando nunchako podremos cubrirnos al hacer un gesto de ambas manos simultáneo.

Sin embargo, para comprobar "in-situ" lo que puede llegar a ser un título como Red Steel es de visionado obligatorio el nuevo vídeo que la compañía Ubisoft ha lanzado y que nos muestra tanto imágenes del juego directas en movimiento como un posible jugador delante de la pantalla controlando toda la acción. El vídeo merece la penar de ver varias veces incluso para comprobar todos los pequeños matices, sobretodo del jugador, con sus gestos, los movimientos del mando y todas las opciones que estarán a nuestra disposición el día que tengamos el título en nuestras manos.
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