Red Steel

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Juego para Wii
Impresiones de Red Steel, para que conozcas de primera mano cómo se juega, modos y todo lo relacionado con Red Steel para Wii, con artículos en profundidad donde hablamos de todo.

Evolución gráfica en Red Steel - Entrevista con Stephane Bachelet, Director Artístico

Ubisoft nos ha pasado nuevas imgenes y la entrevista traducida con el proceso de evolucin grfica del juego para Wii desde su presentacin en el E3 2006
Por si alguno de vosotros an no le haba echado un vistazo, los chicos de Ubisoft Espaa nos han pasado la entrevista con Stephane Bachelet, Director Artstico del juego Red Steel para Wii traducida al castellano, as como las nuevas imgenes del juego para ilustrarlo. Os dejamos con ella.


Pregunta: Hola, podras presentarte?

Respuesta: Hola, soy Stephane Bachelet, Director Artstico del proyecto Red Steel en Ubisoft.

P: Dnde os encontris grficamente con Red Steel en este momento?

R: En trminos de grficos, con Red Steel procedemos de la siguiente manera:

En primer lugar, decir que nos llev algunos meses decidir que Japn sera el escenario principal de la accin. As que durante ese tiempo trabajamos sobre las diferentes ideas que tenamos sobre las localizaciones y el estilo que queramos que tuviesen. Como no tenamos informacin tcnica en ese momento, fue algo muy abierto: cualquier idea poda ser la correcta.

Una vez que decidimos que localizaramos el juego en Japn, empezamos a trabajar con el estilo y un poco con los grficos. Respecto al estilo, tambin hicimos muchsimas investigaciones. Tenamos una idea clara de lo que queramos hacer. Cmo hacerlo ya era otra cosa. La consola an estaba en fase de desarrollo, as que trabajbamos con kits de GameCube y en PC para comenzar a hacer proyectos en base a las especificaciones tcnicas que nos iban comentando.

De hecho, los kits de Wii llegaron un mes antes del E3. La demo para el E3 tena que ser entregada con tal rapidez que no tuvimos tiempo para implementar todo lo que queramos a nivel grfico. As que los grficos del E3 quedaban an lejos del producto final. Se podan ensear pero no estaban del todo listos.
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Queramos adems ver cmo la gente jugaba con el juego por primera vez, ayudarles a controlar el Wii-mote y as poder conocer todo aquello que podra ser susceptible de modificarse para mejorar el juego.

Ahora mismo estamos trabajando en un estilo nico y especfico para Red Steel para que no sea algo que simplemente forme parte del juego, sino que tambin sea una sea de identidad del mismo. Por ello trabajamos duro en el impacto que los grficos tendrn en los jugadores cuando estn jugando.

P: Os sents limitados por la potencia de la consola?

R: Pues s, la relativa potencia de la consola establece unos lmites, por eso es por lo que empezamos a trabajar con un estilo lo ms realista posible, pero olvidndonos de un tratamiento de fotorealismo puro y duro, que resulta demasiado pesado para la consola. La idea es conseguir escenas que lleguen a captar la atencin del jugador, que enfaticen a la accin ms que a los grficos en s mismos. De todos modos, mientras uno est jugando no est prestando todo el tiempo atencin a los efectos especiales, sino a lo que realmente ocurre.

P: Puedes explicarnos entonces un poco ms acerca del estilo?

R: El juego tiene lugar en Japn, pero Japn no fue nuestra nica fuente de inspiracin. Lo que buscbamos era ms bien mostrar a un hombre norteamericano en Japn y cmo ste experimentaba el choque cultural, las cosas que le llamaban la atencin por ser diferentes a lo que l conoca. Era una forma para nosotros de mantener un toque occidental. Cuando un occidental va a Japn, lo que ms le sorprende es la cantidad de colores que hay por todas partes.
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Una calle tpica de Japn est llena de anuncios, banderas y neones. Y lo mismo ocurre en las tiendas o en las revistas.

Para nosotros no era muy interesante utilizar todos estos colores, porque entonces para el jugador resultara difcil distinguir bien a los enemigos. As que lo que hicimos fue inspirarnos en algo totalmente distinto. Pensamos en el cine negro de los 70, en pelculas como Straw Dogs, donde hay esos colores, pero no tan llamativos.

Fue un reto para nosotros, como lo son en general las atmsferas oscuras en las que hay un gran nmero de matices y de tonos. Fue la inspiracin perfecta para nosotros. Adems es algo que encajaba perfectamente con el mundo de los gangsters y la mafia. As que lo adaptamos a los yakuza y a Japn. La pena es que no tuvimos suficiente tiempo para poder incluirlo en la versin del E3.

P: Ms concretamente, qu aspecto tendr el juego?

R: Para dar esa ambientacin oscura, utilizamos un sistema de 'desaturizacin', que bsicamente consiste en rebajar los colores y utilizar una escala de los mismos bastante griscea, en lugar de los colores puros.
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Por otro lado trabajamos en lo que se refiere a las luces que se ven en el juego. Hemos introducido neones, luces y objetos muy brillantes. A veces no son ms que fuentes de luz lejanas, que brillan en medio de una atmsfera gris. As lo que hacemos es tener un contraste muy marcado en los grficos: las sombras son an ms oscuras y las luces ms potentes. Al final, de lo que se trata es de darle un aspecto de cine negro, pero tampoco como si fuese algo en blanco y negro. Por eso usamos los colores llamativos, para darle un toque moderno.

Estos contrastes tienen la ventaja de que ayudan al jugador a moverse por los distintos niveles del juego. Los personajes estn menos desaturados para que puedan ser perfectamente visibles.

P: Cmo se puede reconocer Japn en el juego?

R: Se reconoce perfectamente porque el juego est diseado desde el punto de vista de un occidental que va a Japn. Hay muchos estereotipos: geishas, ideogramas, papel de arroz... Hicimos dos viajes a Japn para sacar fotos y hacer dibujos. Se parece al estilo de Kill Bill vol.1.

P: Parece que jugis mucho con los 'opuestos', me puedes explicar un poco ms?

R: Claro! Es algo que hemos utilizado a todos los niveles durante el desarrollo del juego. Es la esencia del juego. Queremos ser realistas y fieles a cmo es Japn, pero tambin queremos darle un toque diferente. Por ejemplo, esta es la historia de un americano que descubre una nueva cultura asitica; tambin hay la mezcla de lo tradicional y lo moderno tan tpica de Japn. Para los occidentales, Japn es el pas donde uno puede encontrar las tradiciones ms ancestrales (geishas, templos, kimonos, ninjas) pero, al mismo tiempo, comprar la ms alta tecnologa. Esto nos dio la oportunidad de jugar mucho con los grficos, poniendo, por ejemplo, Dojos entre edificios ultramodernos.
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P: Qu parte del proceso de creacin te ha gustado ms?

R: Fue muy divertido trabajar con el nivel de las Geishas, con muchas calles modernas y otras ms tradicionales. La parte ms tradicional de Japn resultaba muy interesante para desarrollarla. De los personajes, creo que me quedara con los pescadores y con los personajes del mapa de armas de fuego. Y por supuesto, me gust mucho crear a Mama San.

P: Cul es el vnculo que une el estilo del juego, con la historia y la atmsfera?

R: Todos estos puntos se complementan los unos a los otros. El juego tiene ese componente de intentar ir ms all. Tratamos de que el estilo sea llamativo, de que las localizaciones y los personajes sean atractivos y fascinantes como lo es el mundo de los yakuzas. Todo se une para crear una experiencia apasionante.


Damos las gracias a Ubisoft Espaa por facilitarnos esta entrevista en Espaol.
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Descubre la historia de uno de los lanzamientos ms fuertes para Wii
Con la friolera de 10 millones de dolares en constes de produccin y desarrollo, no cabe duda de que Red Steel es una de las apuestas ms fuertes de Ubisoft.

Para ilustrarnos algo ms sobre el juego, Ubisoft nos trae nueva informacin sobre los personajes protagonistas del juego. A nuestro hroe (sin nombre) y su novia secuestrada, Miyu, se unen los siguientes personajes:

Isao Sato

Isao Sato es el padre de Miyu, la prometida de nuestro hroe. Forma parte del Oyabun, una de las familias ms importantes de Tokyo, que tienen como smbolo familiar la Katana Giri. Despus de varios intentos fallidos de acabar con su vida, sus adversarios han optado por atacar y secuestrar a una presa ms dbil: su hija.

Tokay

El chico malo de la historia. Un joven Yakuza obsesionado con conseguir llegar a la cpula de la mafia japonesa. Tokai busca la cada del estilo tradicional de hacer negocios sucios para convertirlo en una multinacional del crimen... Eso s, para conseguir su misin tendr que enfrentarse a la espada de Sato.

Otori

Contactar con nuestro hroe en su viaje a Japn y se convertir en su mentor y entrenador. Otori es un ex-yakuza que ha dejado la organizacin por razones molares y por las presiones de su hija Mariko. El dojo de Otori ser el lugar ideal para aprender, mejorar y desarrollar nuevas tcnicas.

Mama San

Mama San es la jefa de Tokai y la cabecilla del Distrito de las Geishas. Tambin es la encargada de reclutar y entrenar a la banda de las Chicas de Shibouya. Una adversaria a tener en cuenta.

Os dejamos con las nuevas fotos del ttulo, donde adems de artworks y screenshots podris ver elementos de las tres bandas principales: las Chicas de Shibuya, el Clan Tradicional y el Clan Financiero

Os mantendremos informados de cualquier novedad relacionada.
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El vídeo de Red Steel que querías ver

Ubisoft desvela el vdeo completo donde podemos ver el juego directo y como controlarlo
Ayer da 9 de Mayo tuvimos la oportunidad de ver los primeros ttulos para Wii en movimiento con los vdeos presentados en la conferencia de Nintendo E3 2006. Uno de los ms destacados de entre todos los presentes fue el juego de accin en primera persona Red Steel, primer ttulo anunciado de forma oficial para la consola y que se mostr en forma jugable por uno de los niveles. Grficamente, el juego luce con un gran detalle en los escenarios y las texturas con un entorno dinmico en muchas partes (cristales, papeleras y otros objetos a los que podremos disparar) adems de mostrar un juego de luces dinmicas en tiempo real muy conseguido. Los modelos de los personajes tambin se vean muy conseguidos aunque no al mismo nivel de detalle que los vistos en los juegos de 360 o PS3. Sin embargo, la gran innovacin de este ttulo ser su sistema de control, como no, gracias al wiimote que nos permitir tener un control total sobre los dos tipos de armas disponibles en el juego, katana por un lado y armas de fuego con distintas opciones por otro. Cuando controlbamos las armas de fuego, el stick izquierdo del nunchako nos permita controlar los movimientos como cualquier otro fps mientras que con el wiimote podamos apuntar y disparar, quedando todos los movimientos que realizsemos con el mando reflejados en pantalla. En cuanto a la katana, para utilizarla tendremos que hacer el gesto de guardia con el mando y el jugador aparecer con la espada en pantalla. Para controlarla, lo haremos con ambos mandos de forma simultnea ya que mientras con el wiimote reflejamos los movimientos de ataque de la espada, con el mando nunchako podremos cubrirnos al hacer un gesto de ambas manos simultneo.

Sin embargo, para comprobar "in-situ" lo que puede llegar a ser un ttulo como Red Steel es de visionado obligatorio el nuevo vdeo que la compaa Ubisoft ha lanzado y que nos muestra tanto imgenes del juego directas en movimiento como un posible jugador delante de la pantalla controlando toda la accin. El vdeo merece la penar de ver varias veces incluso para comprobar todos los pequeos matices, sobretodo del jugador, con sus gestos, los movimientos del mando y todas las opciones que estarn a nuestra disposicin el da que tengamos el ttulo en nuestras manos.
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