Red Steel - Wii

Red Steel

Juego para Wii
Análisis crítico de Red Steel, un juego aceptable de Primera Persona de Ubisoft. Por José Carlos Fernández Jurado, auténtico experto en Red Steel
Red Steel
6.25

Red Steel ? Análisis Wii

por José Carlos Fernández Jurado (@JoseUltimagame)
Reseña de Red Steel publicada el Pertenece a la saga de juegos Red SteelClasificación global: #1681 Clasificación en Wii: #86Estilo de juego: Primera Persona Juego recomendado para mayores de 16 años
  • Introducción
    Ubisoft se las prometía muy felices. Tras el acuerdo con Nintendo para desarrollar conjuntamente lo que sería el primer shooter en primera persona de su nueva consola Wii, y lo original de algunos de sus planteamientos y posibilidades, la compañía gala pensaba que tenía un ganador entre manos. Si se observa todo lo que dice el juego ofrecer, tanto en su apartado técnico como en el jugable, es seguro que Red Steel podría haberse convertido en el mejor FPS para esta consola en mucho tiempo. El problema viene dado porque la mayoría de estas características sólo se cumplen a medias y no por completo y algunas de ellas ni tan siquiera eso, como puede ser en el sistema de control, su desarrollo de fases o los serios problemas técnicos que adolece. Para empezar, diremos que su sistema de control no es tan malo como muchos podrían pensar, aunque sí es un poco distinto de lo que la mayoría esperaríamos en este género y con los mandos de la consola. Controlamos el movimiento con el stick del nunchaku y los movimientos de la cámara con el wiimote, aunque esta no responderá automáticamente, es decir, al mover el wiimote controlaremos el punto de mira por la pantalla sin que esta se mueva hasta llegar a los bordes, que es cuando obtendremos este movimiento. Este sistema es distinto al que podríamos encontrar en un PC con teclado y ratón, ya que en estos siempre el punto de mira se encuentra en el centro de la pantalla, por lo que al principio puede costar algo de trabajo hacerse con él, incluso algo lento, pero que finalmente resulta bastante preciso.

    En cuanto a su desarrollo, Red Steel se plantea como un FPS de acción muy lineal de características muy similares al título de Criterion aparecido en 2006, Black, incluso con un apartado gráfico muy similar con grandes dosis de destrucción de entornos, gran cantidad de efectos de luces y sombras así como una enorme variedad en los entornos. Esto nos llevará a iniciar la fase en un punto, recorrer el mapeado hasta llegar a la zona donde se encuentran los enemigos, acabar con todo bicho viviente y seguir hasta la siguiente zona, teniendo que repetir el mismo planteamiento una y otra vez, lo que resulta un tanto monótono, ya que prácticamente no habrá nada que hacer entre estas zonas. Como mucho, deberemos encontrar una llave que abre una puerta o activar un interruptor, lo que se hará siempre de la misma forma, es decir, matamos a todos y encontramos automáticamente la llave/interruptor sin necesidad de realizar acción alguna. En cuanto al uso de armas, podremos llevar dos distintas la vez, pudiendo intercambiarlas con la pulsación de botón izquierda de la cruceta digital, lo cual tampoco es excesivamente cómodo dada su posición en el mando. Para disparar, lo haremos con el gatillo del wiimote y apuntando con zoom gracias al botón B, acercando y alejando la mano de la pantalla para aumentarlo y disminuirlo respectivamente, así como para recargar el arma con un gesto de la mano con el nunchaku.

    Ubisoft pretendía ofrecernos una posibilidad no vista hasta ahora en ningún juego de controlar una katana y blandirla contra estos enemigos, lo cual ocurre en ciertas ocasiones entre los diferentes enfrentamientos contra enemigos con armas de fuego y obligándonos a utilizar la espada para enfrentarnos a dicho enemigo desenvainándose de forma automática y volviéndose a envainar al finalizar el enfrentamiento. Esto ofrece algo de variedad en el desarrollo al cambiar el estilo de juego de apuntar y disparar a mover las manos de diferentes formas, aunque con un gran inconveniente en la parte jugable.

    Las escenas de lucha con katana son demasiado similares entre si y con unos movimientos pre-establecidos para realizar, con lo que no tendremos la sensación de estar manejando una espada, sino la de realizar combos de forma mecánica, algo que se podría haber hecho con cualquier mando analógico normal. Aunque durante la partida aprendemos diferentes tipos de movimientos y combinaciones, los combates tienen una ausencia de libertad total, por lo que los pasaremos girando alrededor del enemigo sin posibilidad de movernos en ninguna dirección, atacando siempre con los mismos tipos de golpes, utilizando de vez en cuando alguno de los combos aprendidos (que no son precisamente fáciles) y cubriéndonos en ciertos momentos, todo demasiado artificial.

  • Entretenimiento y duración
    6
    Algunas fases son muy divertidas de jugar, aunque siempre tememos que aparezcan las fases de espada. El desarrollo general del juego es el mismo que los primeros FPS de antaño, sin acciones secundarias a realizar. Buena historia aunque no sea un elemento que enganche. Un modo multijugador para olvidar.
  • Control y opciones de juego
    6
    El sistema de control puede no gustar a todo el mundo, aunque nos parece correcto por el uso de la puntería como arma. Tedioso y mecánico sistema de control en la lucha con katana. Poquísimos elementos de juego; todo es avanzar y matar a todo lo que se ponga por delante.
  • Creatividad e innovación
    7
    Es el primero que nos permite la lucha con katanas de este tipo, aunque sea algo inherente a los mandos de la consola. La mezcla entre las culturas oriental y occidental está muy lograda.
  • Gráficos, sonidos, IA
    6
    Bonitos entornos dinámicos, grandes texturas y uso de buenos efectos. Buenos cortes musicales, made in Tom Salta, que ambientan perfectamente. Por contra, un sistema físico que explota literalmente la consola y que cuya potencia podría haberse utilizado para mejorar el resto de aspecto. Errores graves de programación y algunos bugs no corregidos en la versión final.
  • Conclusión
    El tiro le ha salido por la culata a Ubisoft. No es mal juego, pero no es lo que el estreno de una consola debería llevar. Tiene algunas fases divertidas, una buena historia y un sistema de control distinto, que no malo. Hay que depurar mucho más los juegos antes de lanzarlos al mercado y añadirle nuevos elementos que atraigan tanto a los nuevos jugadores como a los fans del género, y Red Steel no los tiene. Sólo para fans.
    Un juego como Red Steel, gracias a su concepto, debería haber tenido mucha más suerte ya que además de ser el primero (junto a Call of Duty 3 de Activision), incluye algunas funcionalidades no vistas hasta el momento gracias al uso extensivo de los mandos de esta consola, como el hecho de poder manejar una espada con movimientos, digamos, reales. Sin embargo, lo que debería haber sido una de sus mayores virtudes, se convierte en uno de sus puntos oscuros por la falta de libertad en el movimiento del personaje o, incluso, en el hecho de no poder controlar la katana cuando nosotros queremos y sólo cuando el juego está programado para ello, es decir, en ciertos enfrentamientos contra otros luchadores de espada. Durante el juego, encontraremos dos tipos distintos de enemigos a los que deberemos enfrentarnos, a saber, los enemigos más flojos que serán derrotados con extrema facilidad utilizando el mando de Wii como si de unas maracas se tratasen, realizando compulsivamente ataques con la espada, o los enemigos más duros (que no siempre son los finales), que nos llevarán a plantear una estrategia de esperar su golpe para esquivarlo o bloquearlo y realizar un contra-ataque, siempre de la misma forma y con los mismos combos pre-establecidos.

    En cuanto a las escenas de disparo, son por regla general bastante divertidas y llenas de acción gracias al sistema de control del juego. Al ser el primero de los juegos de este género para esta consola, disparar apuntando en la pantalla resultarán muy estimulante, casi como si de un juego de puntería se tratase, solo que controlaremos los movimientos del personaje en pantalla además de disparar. Sin embargo, el hecho de no encontrar acciones a realizar distintas a las de disparar, como hablar con ciertos personajes, encontrar y usar objetos, etc. llevan a una monotonía general del juego, algo que ni las fases de katana (a las que, dicho sea de paso, no queremos ni ver por lo tedioso de su desarrollo) consiguen salvar. La inteligencia artificial de los enemigos es buena, aunque no en exceso, cubriéndose a nuestros disparos y cambiando de posición cuando están amenazados, pero esto tampoco hace más ameno el enfrentarse contra ellos, ya que siempre tendrán la misma dificultad (de principio a fin del juego) y siempre con los mismos comportamientos.

    En cuanto al apartado técnico, hay que darles un pequeño gran tirón de orejas a los chicos de Ubisoft responsables de su desarrollo por varios motivos. Aunque gráficamente el título puede responder a lo que podría esperarse en esta consola, con buenas texturas y efectos en pantalla, en muchas ocasiones parece que estemos ante un título de GameCube por lo vacio de algunos escenarios. Creemos que la potencia de Wii debería haber sido utilizada para otros fines, como una mayor inteligencia artificial de los enemigos, mapeados más grandes o un mayor número de acciones a realizar en ellos, en lugar de preocuparse por la física con entornos dinámicos que, a fin de cuentas, es algo que no se ve en exceso y que podría haber sido sustituido por animación tradicional. Sin embargo, lo peor de todo está en los graves errores de programación que hemos visto durante las partidas, donde incluso llega a bloquearse la consola (en contadas ocasiones) sin poder resetearla con ninguno de sus botones, tan solo desconectando el cable de corriente desde detrás para, por supuesto, perder todo el progreso que llevamos en la partida (utiliza el caduco sistema de checkpoints o puntos de guardado). La versión que tenemos entre manos no es una beta, sino una versión final comprada en una tienda, es decir, la misma que cualquier usuario tendrá al comprar el juego, con lo que el error es doblemente grave.

    En conclusión, habría que decir que Red Steel es un juego que en ocasiones resulta divertido, en otras frustrantes y en otras monótono. Está claro que abrir un género en una nueva consola con un sistema de control tan distinto como el de Wii debe llevar consigo mucha experimentación durante meses hasta conseguir el resultado idóneo, máxime cuando este FPS combina elementos de lucha con espada, aunque el intento tenga que ser mucho más depurado. Tiene fases realmente divertidas, como la fase del juego del conejo, un guiño genial a Rayman Raving Rabbids (aunque este título también deja mucho que desear), así como también la del muelle, con una gran estructura de diseño, pero que se diluyen en el conjunto final. Si te gustan los FPS y te has comprado esta consola por ellos, puedes darle una oportunidad, aunque estamos convencidos que esta consola los tendrá de mucha más calidad. Alguien tenía que dar el primer paso, y Ubisoft lo ha dado y se ha estrellado.
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    6.71
    Datos de Red Steel
    • Nombre
    • Compańía
      Ubisoft
    • Género
      - Primera Persona
  • Juego conocido como
    Red Steel
  • Fecha de lanzamiento
    en España el 09 de Diciembre de 2006 (para Wii)
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