Rime

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Juego para PS4, Switch, PC y One
Impresiones de Rime, para que conozcas de primera mano cómo se juega, modos y todo lo relacionado con Rime para PS4, Switch, PC y One, con artículos en profundidad donde hablamos de todo.

Entrevista exclusiva. David Canela, diseñador de mecánicas de juego de Rime

Entrevista exclusiva. David Canela, diseñador de mecánicas de juego de Rime
Descubre algunos de los puntos clave de la nueva produccin de Tequila Works: influencias, referencias, estilo de juego... Estamos ante un imprescindible de PS4?
Aprovechando una corta visita a Mlaga para dar una charla sobre diseo de videojuegos en la InnGames 2015, fruto de la colaboracin de la UTAD y el ayuntamiento de la ciudad, estuvimos charlando un rato con David Canela, uno de los responsables del desarrollo de Rime, lo nuevo de Tequila Works.

David nos dedic unos minutos tras su interesante conferencia, y pudimos descubrir interesantes curiosidades sobre el desarrollo del juego de PS4: influencias, referencias, ideas del proceso creativo... Aqu os resumimos lo mejor de esta entrevista.

Antes de empezar, y para calentar motores, puedes presentarte y contarnos en qu proyectos has trabajado y trabajas ahora mismo?

Mi nombre David Canela y soy programador de videojuegos, llevo trabajando en el mundillo casi 7 aos, tras haber terminado un mster de desarrollo de videojuegos en la Complutense. Empec en Pyros Studio desarrollando COPS, un proyecto que nunca vio la luz, posteriormente estuve trabajando en Planet 51: El Videojuego (versin Wii) y en otros proyectos de juegos para Facebook. Estuve trabajando para Gameloft, posteriormente di el salto a Virtual Toys para desarrollar un MOBA que se llama Pirates: Treasure Hunters haciendo diseo de niveles, mecnicas... Desde hace un ao estoy trabajando en Tequila Works en diseo de niveles y mecnicas de Rime; bueno, en eso y en lo que me echen.

Entrevista exclusiva. David Canela, diseñador de mecánicas de juego de Rime imagen 1


Puedes explicarnos qu hace exactamente un diseador de mecnicas?
Bsicamente, lo que hacemos es ver qu elementos tiene el juego y cmo tienen que interactuar, que funcionar. Por ejemplo, cosas como cmo se mueve el personaje en acciones como la escalada. Y no solo cmo la ve el usuario, tambin cmo tenemos que trabajar con ella. Hay que ver cules son los elementos interactivos del juego, cmo interacta el jugador con ellos, como interactan unos con otros... Y estudiar el conjunto de reglas de cmo se comporta el juego. Es como si en un juego de mesa estuvisemos redactando las instrucciones, pero de una forma mucho ms compleja.

Vamos a entrar de lleno con Rime. Para alguien que nunca haya escuchado hablar del juego, cmo se lo describiras?

Rime es un juego de exploracin y puzles, de un nio que se encuentra en una isla misteriosa y tiene que ir explorando. No se sabe qu est haciendo all, no hay informacin... Despiertas ah, y puedes ir dnde quieras. Esa es la premisa de Rime, y poco ms puedo decir.

Hemos escuchado a algunos jugadores llamar a Rime ZeldIco, es decir, una mezcla de Zelda e Ico. Qu te parece una calificacin como esa?

S, yo tambin lo he escuchado. Me parece una calificacin cojonuda, hay que decir 'Gracias!'. La verdad es que en un principio esos juegos no se tomaron como referencias, y aunque luego s que han influido en el desarrollo, son juegos muy diferentes. Es cierto que la definicin que he dado de juego de exploracin y puzles podra encajar con todos ellos, pero el juego no se ha concebido como el sucesor de Ico o Zelda.

Otro punto son las referencias visuales y artsticas del juego, detalles como los puentes de ICO o de Shadow of the Colossus, y ah no se pueden negar las influencias que han tenido los artistas del juego.

Entrevista exclusiva. David Canela, diseñador de mecánicas de juego de Rime imagen 2


Hablando de influencias, en los avances del juego hemos podido ver un cierto parecido con algunas obras del Estudio Ghibli, los maestros de la animacin japonesa. Qu puedes contarnos sobre esto?

Realmente las referencias al Estudio Ghibli son artsticas, detalles como el sistema de colores. En algunas pelculas del estudio, como Porco Rosso, la ambientacin en el Mar Adritico es muy similar a la que pretendemos en Rime, inspirado en el Mar Mediterrneo. Es verdad que hay elementos de animacin tradicional que lo hacen diferente y especial.

Pero hay ms escenas e influencias, no? Por ejemplo, los vehculos con piernas que hemos podido ver en el ltimo triler...

Bueno, eso es algo que acaba surgiendo. Nunca hemos dicho vamos a coger esta escena y adaptarla. Son influencias que llevamos dentro, porque nos gustan mucho las pelculas (a Ral, el director del estudio) y que acaban saliendo.

Ahora una pregunta durilla... Aunque a nosotros nos encanta el estilo grfico de Rime, no crees que es una apuesta muy arriesgada lanzar algo as en PS4?

No (risas). No, creo que el realismo est sobrevalorado. Nosotros estamos probando ya el juego en desarrollo, y hay veces que te paras y dices joder, qu bonito!. Al final, a ti te va a dar igual que el personaje tenga X polgonos o que se vean los poros de la piel... Es ms una evaluacin del conjunto.

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Pero tambin sabemos que hay gente que se ha comprado una mquina para PS4 para jugar a cosas muy potentes, muy realistas. Gente que primero quiere experiencias visualmente alucinantes, y que quiz despus si busque experiencias ms divertidos. Crees que puede echar atrs a algunos jugadores?

Bueno, s que puede ocurrir, pero ese no sera nuestro target. Adems, ya os digo que Rime es un juego muy bonito, y va a sorprender a otros jugadores. Adems, sobre lo que dices, tambin creo que la gente compra consolas para PS4 para jugar a ttulos que no puede jugar en otra mquina, y Rime solo se podr jugar all.

Y ya para terminar, algo que odies que tus compaeros de trabajo te digan, una frase que se repita y sea una coletilla en el desarrollo...?

Para m es cuando llega un compaero y te dice: Sabes este problema que tenemos? Ya tengo la solucin perfecta. Ah me acojono, porque la solucin perfecta... No existe.


Desde Ultimagame.es agradecemos de corazn el tiempo e inters de David Canela, y le deseamos la mejor de las suertes con Rime y sus prximos proyectos.
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