La jugabilidad de
Silent Hill f se construye sobre una base clásica de
survival horror, pero con decisiones de diseño que refuerzan la fragilidad de su protagonista,
Hinako. Desde el primer momento, el jugador percibe que no está al mando de una heroína de acción, sino de una adolescente sin experiencia, lo que se traduce en
movimientos lentos, ataques torpes y una respuesta limitada en situaciones de tensión. Esta elección narrativa funciona a nivel atmosférico, pero puede resultar frustrante en enfrentamientos donde se espera mayor agilidad o precisión. El sistema de combate cuerpo a cuerpo, aunque funcional, carece de fluidez, y la sensación de vulnerabilidad se ve amplificada por la escasa variedad de armas y la imposibilidad de mejorarlas.
La interacción con el entorno es uno de los puntos más flojos del juego. A pesar de contar con escenarios visualmente impactantes y un diseño artístico sobresaliente, muchos elementos son meramente decorativos.
Muros invisibles, caminos bloqueados y objetos inertes limitan la exploración y rompen la inmersión, especialmente en las primeras horas de juego. Esta rigidez contrasta con el potencial técnico de las plataformas actuales, y deja la sensación de que el mundo podría haber ofrecido mucho más en términos de interactividad y dinamismo. La casa de Hinako, por ejemplo, es un entorno cargado de simbolismo, pero con muy pocas posibilidades de interacción real.
En cuanto a modos de juego,
Silent Hill f ofrece una única campaña principal, pero desbloquea la opción de
partida + al finalizar, permitiendo explorar
cinco finales distintos. Esta rejugabilidad se apoya en elementos que solo aparecen en la segunda vuelta, como cofres, notas y habitaciones ocultas. Sin embargo, el cambio entre partidas no siempre es evidente: el juego no guía con claridad sobre qué decisiones alteran el desenlace, lo que puede llevar al jugador a repetir acciones sin saber que está condicionando el mismo final. Aun así, la estructura invita a rejugar, especialmente para quienes buscan comprender todos los matices de la historia.
Los combates, aunque no son el núcleo del juego, están bien medidos. Los enemigos presentan
patrones reconocibles y la
IA responde con coherencia, generando momentos de agobio sin caer en la frustración. Algunos jugadores han comparado su diseño con los
soulslike por la necesidad de esquivar y contraatacar, pero la comparación es superficial: aquí prima la tensión narrativa sobre la precisión técnica. La dificultad es ajustable tanto en puzles como en enfrentamientos, lo que permite adaptar la experiencia a distintos perfiles de jugador.