Star Wars: Battlefront (2005)

Star Wars: Battlefront (2005)

Juego para PS2, XBox y PC
Todas las noticias de Star Wars: Battlefront (2005) para PS2, XBox y PC, con toda la información que esperas. Fecha de lanzamiento, detalles del juego, información, imágenes, vídeos, características técnicas y DLCs

Starwars: Battlefront

Diario de Desarrollo - Parte 1

Greg Borrud
Productor Ejecutivo


Hola a todos y bienvenidos al primero de una serie de Diarios del Diseador que documentarn nuestros progresos en el juego que estamos creando - Star Wars Battlefront. Me llamo Greg Borrud y soy el Productor Ejecutivo del juego. Durante los meses siguientes os vamos a traer unos diarios muy interesantes que os permitirn haceros una idea sobre como va progresando el juego - no slo desde mi perspectiva, tambin escribirn otros componentes del equipo, incluyendo diseadores, artistas y diseadores de sonido. Queremos daros una idea de que es lo que de verdad hay detrs del desarrollo de un juego para que sigis paso a paso los progresos del equipo hasta que tengamos el producto final listo para ser lanzado al mercado. Pero antes de empezar, voy a contaros los orgenes de este juego.

En Pandemic Studios empezamos a trabajar en Star Wars Battlefront en Noviembre de 2002. Enseguida fijamos los objetivos de este juego. Queramos crear un ttulo online para la Xbox, para PS2, y para PC que permitiera utilizar estrategia de equipo y cuyas batallas y mundos reproducieran las batallas y los mundos de las seis pelculas Star Wars. El juego iba a ser el sueo de los seguidores de la Guerra de las Galaxias. Te permitira hacer todas y cada una de las cosas que habas visto en las pelculas, desde pelear en las trincheras de Hoth a conducir una nave de guerra en Geonosis.

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Una vez que tuvimos una visin clara del juego que queramos crear, nos reunimos con el ncleo del equipo y empezamos a desarrollar un documento sobre el diseo en lneas generales. Este suele ser uno de los momentos ms excitantes del desarrollo de un juego, porque no hay lmites para la imaginacin: si lo puedes soar, entonces hay que considerarlo, por lo menos. Muchas ideas se presentan y muchas se descartan... y al final nos quedamos con un diseo simple, pero elegante que proporcionara a los jugadores lo que esperan de este tipo de juego, mientras que a la vez introducamos un nmero de nuevas ideas de juego que esperamos sean del agrado de los jugadores.

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En el Documento de Diseo intentamos establecer lo que el juego tena que tener. Queramos estar seguros de que no nos bamos a ir por peteneras y que estaramos centrados en los objetivos establecidos. Al final, la lista de caractersticas de lo que 'hay que hacer' qued reducida a las siguientes:

1) El juego tiene que estar equilibrado. La experiencia de Pandemic en el desarrollo de juegos de estrategia en tiempo real nos indica que el equilibrio es crucial para que un juego online tenga xito y la gente siga jugando con el juego. Sentamos que era muy importante hacer una maqueta con todas las unidades y caractersticas para as poder empezar lo antes posibles a retocarlas y refinarlas hasta que estuviramos satisfechos con ellas.

2) Queramos promover el juego en equipo. Esto se nota en el diseo de las unidades y los vehculos del juego, donde queda claro que el jugar en equipo tiene sus recompensas. En las pelculas pasa lo mismo, hay multitud de ejemplos de juego en equipo. Por ejemplo cmo capturar a un AT-AT? Con una moto de nieve, claro. Pero recuerda que en 'El Imperio Contraataca' se necesitan dos para derribar a un AT-AT. Uno que conduce la moto y otro que dispara el cable de arrastre. Si conseguimos esta clase de cooperacin en nuestro juego es que hemos acertado.


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3) Adems el juego en el modo de Un Solo Jugador tena que ser divertido. Aunque construyramos el juego para las masas de mltiples jugadores, sabemos que hay muchos seguidores de la Guerra de las Galaxias a los que no les gustan los juegos de jugadores mltiples y queramos dedicarles la suficiente atencin. Se nos han ocurrido un montn de ideas estupendas que van a hacer que sea muy divertido jugar en esta modalidad y ofrecer a los jugadores la fantasa de poder pelear en las grandes batallas de la Galaxia.

4) El juego tiene que reflejar la fantasa de las pelculas de la Guerra de las Galaxias. Siempre que diseamos un mundo o una batalla consultamos las pelculas. Hemos visto las pelculas cientos de veces y pensamos constantemente sobre las fantasas clave y los efectos especiales clave de la serie. Queremos captarlas y reproducirlas en el juego. Por eso, todas las grandes batallas estn en el juego, con los retoques apropiados para hacerlas lo ms reales y autnticas posible.

5) En este juego vas a poder matar Ewokes y Gunganes. Y ya est bien de hablar!

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Hay muchas otras caractersticas adems de las ya mencionadas, que iremos cubriendo durante los meses sucesivos. Aunque si seguimos fieles a estas cinco caractersticas fundamentales, habremos conseguido nuestro objetivo y podremos estar orgullosos de ello.

As que lo mejor que puedo hacer es ponerme a trabajar! Dentro de un mes otra nueva entrega.Juan Snchez
Animador Jefe


Qu pasa chicos? Me llamo Juan Snchez y soy el Animador Jefe de Star Wars Battlefront. Os voy a llevar al excitante mundo de la Animacin y de los Efectos Especiales, vais a echar un vistazo a lo que ha sido el proceso de desarrollo de este proyecto. Gracias a las herramientas milagrosas de nuestra propiedad, el llevar la Animacin y los Efectos a tu consola ha sido un proceso agradable y sencillo, y no la prueba dura y desagradable que piensa mucha gente. Espero que este diario te resulte divertido e informativo.

Antes de que los personajes y los vehculos puedan ir de aqu para all en el juego hay que modelarlos como objetos estticos con un paquete de modelado en tres dimensiones. El programa utilizado en Star Wars Battlefront se llama SoftImage: XSI. Una vez creados los modelos, empezamos un proceso que se conoce como 'darles huesos y piel'. Esto puede sonar un poco desagradable al principio, pero se trata de colocar los huesos dentro de los objetos para despus aplicar un deformador especial. Este deformador es conocido en la jerga de los efectos especiales como 'envolverlo', 'pesarlos' o 'darles piel' - Despus se aplican en los huesos objetos de control para determinar su comportamiento. Por ejemplo, no queremos que una clavcula funcione lo mismo que un codo bajo 800 megatones de gravedad! Una vez finalizado el proceso, los objetos ya pueden moverse. Los personajes pueden correr y saltar, otras cosas pueden abrir sus compuertas para oponer resistencia al viento, pueden dar giros cerrados y simplemente ir de un lado a otro y parecer 'guay'. Cuando los animadores han acabado su trabajo, hay que exportarlo al motor del juego usando un exportador de la casa que puede poner todo en el juego.

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Para hacer los efectos de partculas se utiliz un editor de partculas de la casa. Un efecto de partcula se compone bsicamente de un conjunto de emisores que escupen partculas. Las partculas pueden conformar una cartelera: un plano liso que mira siempre a la cmara o el suelo hecho de hojas de rboles que aparece en la mayor parte de los videojuegos. Las partculas tambin pueden formar una lnea o una chispa, que es un segmento del plano con la trayectoria y la velocidad de la partcula. Las partculas pueden ser tambin una pieza geomtrica, como un trozo que sale volando de un vehculo que acaba de explotar.

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Todas las partculas se disparan con un emisor, que determina la velocidad, color, rotacin y tamao iniciales que tienen cuando se disparan. Una vez ha sido lanzada, las caractersticas de las partculas pueden variar a lo largo de su vida. Hay otras caractersticas, como la trasparencia y la nitidez, que se pueden modificar para controlar su apariencia en la pantalla. Por ejemplo, en una explosin, el emisor puede lanzar un montn de partculas naranjas semitraslcidas. Estas partculas a su vez se multiplican como si fueran amebas y se extienden mientras su color va tomando diferentes tonos entre rojo, anaranjado y amarillo. Cuando hacia el final de la explosin, el emisor nota que algunas de las partculas estn muriendo, arroja grandes trozos que a su vez tienen emisores incorporados y que lanzan rfagas rojas y negras, esto hace que se consiga un buen efecto de humo y carbonizacin. Adems queremos explosiones en tres dimensiones y con profundidad, por lo que hace que se necesitan retoques extras.

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Pero al final, tenemos un AT-AT que explota de dentro afuera, con trozos de fuselaje volando en todas las direcciones mientras se va desplomando en el suelo.

Y eso no es todo!. Los escenarios abiertos de Star Wars Battlefront presentan algunas restricciones interesantes para personajes, vehculos y efectos especiales. Por ejemplo, el nmero de huesos de los personajes tiene que ser lo ms bajo posible, ya que una de nuestras mayores dificultades consiste en calcular todos los movimientos. Todos los movimientos de los personajes, de las armas y de los vehculos tienen que caber en la memoria disponible. Tambin necesitamos una versin con poca resolucin para no ralentizar el juego. Tambin hubo que restringir el uso de los efectos de partculas porque hay mucha accin que ocurre a la vez.

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Bien, esto os dar una idea sobre el mundo de la animacin y los efectos especiales! !Estad atentos el mes prximo a la siguiente excursin a las mentes detrs de Battlefront!
Dean Betton
Artista Jefe


S!! Me ha tocado hacer los soldados de asalto, los Wookies y DARTH VADER!!! Esa fue mi reaccin cuando empec a trabajar en Star Wars Battlefront. Era como si el sueo de mi niez se hiciera realidad. Hola, me llamo Dean Betton y soy el Artista Jefe del juego que ya hemos mencionado. Matt Palmer y yo dirigimos conjuntamente el equipo artstico y trabajamos en crear la multitud de mundos y personajes exticos que aparecen en el universo de la Guerra de las Galaxias.

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Matt y yo usamos un editor de mundos de nuestra propiedad que nos permite crear los mundos en los que el juego tiene lugar. Con el editor, empezamos con una superficie a cuadros plana; con las herramientas de manipulacin de terrenos creamos diferentes alturas hasta que conseguimos el relieve del paisaje con las alturas deseadas. Entonces empezamos a elaborar la textura del terreno. El editor nos permite usar varias texturas diferentes, pero por razones de memoria, intentamos que el nmero de texturas no sobrepase 5. Con el editor las colocamos en el mapa; mezclndolas y superponindolas para conseguir un poco de variacin.

Una vez satisfechos con el paisaje empezamos a poblar los mundos con los distintos modelos creados por el equipo artstico. Lo que ponemos en cada mundo depende de en que estemos trabajando. Por ejemplo, Endor es un mundo de bosques, as que en la superficie hay sobre todo rboles de diferentes tamaos y formas, el pueblo de los Ewok y el bunker del Imperio. En otros mundos, las superficies pueden estar plagadas de diferentes objetos: por ejemplo la Ciudad de Nubes de Bespin o el Puerto Espacial Mos Eisley de Tatooine que contienen multitud de edificios y parcelas de pequeas proporciones para darle la apariencia de un mundo muy poblado y de ciudad con alta densidad de poblacin

Utilizamos Softimage XSI para crear estos modelos. No es un programa que se utilice normalmente en el mundo de los videojuegos, pero en nuestra opinin est infravalorado. Sus herramientas de modelado son muy verstiles y la creacin en la geometra del juego resulta fcil. Pandemic lleva aos utilizndolo con xito.

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Los modelos que va fabricando el equipo de modelado son colocados de acuerdo con un esquema inicial proporcionado por el equipo de diseo. Cuando los elementos principales de la disposicin inicial estn colocados, se lo pasamos a los diseadores para que hagan pruebas de juego y para ver si determinados elementos funcionan o no en el juego. Despus introducimos los cambios solicitados de acuerdo con sus instrucciones hasta que conseguimos una disposicin ptima. Entonces empezamos a aadir retoques y florituras, que dan vida a la superficie de los mundos: efectos de luz, capas de nubes, capas de vegetacin, etc. El resultado final es una serie de mundos que parecen tan reales y dinmicos como los que aparecen en las pelculas.

Para Star Wars Battlefront hemos creado vehculos que van a entusiasmar al pblico, por ejemplo: el AT-ST, los andadores AT-AT y las speederbike. Aunque tenamos acceso a los archivos de Lucas para crear a partir de sus bibliotecas de referencia, algunos de estos vehculos nunca haban sido dibujados en tres dimensiones. En este tipo de situaciones, tenamos que echar mano de los talentos de nuestro equipo de arte conceptual para que dibujaran los planos que utilizaramos como referencia para construir naves como el CIS MAF o el Rebel Walker.

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Para m, lo mejor de este trabajo ha sido sin duda alguna la oportunidad de crear los personajes que saldrn en el juego. Hay tal variedad de personajes que el jugador no va a saber con quin quiere jugar. El rebuscar entre los archivos de Lucas en busca de referencias y la creacin de los personajes ha sido un proceso muy divertido.

Para empezar, recopilo la mayor cantidad de referencias posibles, ya sean fotos, conceptos e incluso juguetes viejos de la Guerra de las Galaxias. Despus empiezo a modelarlo en XSI. Dado el enorme nmero de personajes que hay en el juego (ms de 20, y siguen creciendo, incluyendo a los personajes protagonistas), he creado un patrn que se puede esculpir y dar forma utilizando XSI para que se asemejen al personaje en el que estoy trabajando en ese momento.

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Aunque el modelo es completo, el personaje sigue siendo una superficie cuadriculada sin relieve. Entonces se le aade la textura, que significa aplicar a una imagen creada en Photoshop la textura que hemos creado. Normalmente la textura se crea a partir de referencias fotogrficas y pintura a mano. Sea como fuere tiene que amoldarse perfectamente a la superficie cuadriculada. A veces esto lleva bastante tiempo, hay que pintar y retocar hasta que todo queda perfecto y no se notan las costuras. El resultado final es uno de los personajes de la pelcula al que todos conocemos y queremos.

Cuando hemos acabado de modelar y de aplicar las texturas, el personaje pasa al equipo de animacin para que le 'pongan la piel y los atavos', pero para saber ms sobre este proceso tendrs que ir al diario del Jefe de Animacin, Juan Snchez.

Espero que te haya resultado interesante esta inmersin en el proceso artstico de nuestro juego, y de como funciona el equipo artstico de Star Wars Battlefront en Pandemic Studios. Espero que cuando cargues el juego y juegues, te lo pases tan bien como nos lo hemos pasado nosotros creando este juego para ti.

Suerte y saludos de DEAN BETTON
John Northan
Programador Jefe


Bienvenidos a mi diario de diseador. Me llamo John Northan, soy un programador especializado en Inteligencia Artificial en juegos y trabajo en Pandemic Studios desarrollando Star Wars Battlefront. Invitndote a compartir mi diario quiero mostrarte algunos de los retos tcnicos con los que nos hemos enfrentado durante el desarrollo de Battlefront, por ejemplo: crear una sensacin masiva de campo de batalla, promover la interaccin ambiental de la IA emergente, o desarrollar comportamientos distintos de los soldados como asalto, exploracin y reparacin.

En las pelculas de Star Wars las escenas de batallas son impresionantes. Queremos que el jugador se sienta inmerso en esas batallas: que se vea corriendo entre los gigantescos AT-ATes sobre la superficie de Hoth o tomando posiciones defensivas en las trincheras de nieve. Para conseguir este efecto tenemos que simular un nmero ingente de soldados, vehculos de tierra y naves voladoras, la mayora de las cuales tienen que ser controlador por la IA en el modo de un slo jugador. Para cada entidad, la IA funciona en diferentes niveles. En el nivel ms alto la inteligencia artificial estratgica toma todo tipo de decisiones crticas que deciden la accin de la entidad, por ejemplo: elegir el puesto de mando que se va a atacar, seleccionar al enemigo contra el que se va a ir, el arma ms apropiada que se va a utilizar y si se va a suspender la accin porque acabamos de vislumbrar una granada a punto de explotar. En el nivel inferior la IA controladora toma todo tipo de decisiones inmediatas que la entidad tiene que tomar; como la velocidad a la que ir y la direccin que hay que tomar, adonde apuntar el arma para acertar a un blanco en movimiento, o si es necesario modificar el rumbo para evitar una colisin.

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La dificultad tcnica de todo este malabarismo de estrategias y control de la IA para un nmero grande de soldados y de vehculos consiste en que tiene que hacerse utilizando poco CPU. Por ejemplo, en Battlefront, el tiempo de CPU permitido est entre el 5% y el 10%. Una de las soluciones a este problema vino de darnos cuenta que las decisiones estratgicas al ms alto nivel son mucho menos frecuentes que los controles que se realizan en el nivel inferior. Las decisiones, por lo tanto, se toman en diferentes intervalos de tiempo, dependiendo de su urgencia. Por ejemplo, cuando un soldado corre a travs de un campo de batalla, tiene que evaluar contra quien dirigirse cada cierto nmero de segundos, pero tiene que decidir de manera continua adonde apunta su arma en cada momento.

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En este momento, las tcnicas ms avanzadas de IA en los juegos hacen que los personajes reaccionen de manera inteligente a cambios en el entorno. Por ejemplo, soldados que se ponen a cubierto detrs de barreras, o francotiradores que se esconden tras los tejados. En Battlefront conseguimos este comportamiento emergente mediante la colocacin de nodos-pista dentro del mundo del juego. Los diseadores pueden poblar el mundo del juego con distintos tipos de nodos-pista: nodos de %u201Ccubierta%u201D que designan posiciones estratgicas desde las que se puede disparar al enemigo, nodos %u201Cfrancotirador%u201D que sealan posiciones ocultas desde las que realizar disparos a larga distancia y nodos %u201Cminas%u201D que sealan reas donde puede haber minas. Este uso de pistas, es lo que hace que parezca que los soldados controlados por la IA toman decisiones inteligentes en reaccin a su entorno.

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Hemos empleado mucho tiempo en el desarrollo de los distintos comportamientos de los soldados. En el campo de batalla, se pueden notar estos comportamientos: el soldado de infantera estar enfrentndose directamente con el enemigo, el francotirador se encontrar agazapado en la periferia del campo de batalla, los soldados de asalto intentarn volcar y destruir los vehculos enemigos, y los soldados de reparacin estarn ocupados curando a los heridos. Los soldados de infantera son los que poseen ms variedad de comportamientos: Cuando divisan a un enemigo, tienen que seleccionar el mtodo de ataque, que depende de factores como las armas de que se dispone y la movilidad del enemigo. Por ejemplo, un soldado de infantera armado slo con una pistola, ir serpenteando y esquivando el fuego enemigo para acercarse lo ms posible a su objetivo; mientras que un soldado de infantera armado con un rifle de largo alcance se postrar para reducir la posibilidad de errar el tiro. Los soldados de infantera se refugiarn del enemigo detrs de las pistas-cobertura que encontrarn en las barreras naturales. Cuando una de las posiciones a cubierto se ve comprometida, el soldado correr hasta la siguiente barrera para cubrirse.

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Los francotiradores suelen evitar el combate directo. Prefieren buscar posiciones estratgicas desde las que pueden seleccionar objetivos entre los soldados enemigos con su rifle de largo alcance. Si son descubiertos, sacan su pistola y se retiran peleando. Los soldados de asalto eligen como objetivos los vehculos enemigos. A corta distancia, se postran y disparan a su objetivo. Si el vehculo se aproxima, intentarn volcarlo, apuntando primero a la parte trasera donde es ms vulnerable. Los soldados de reparacin siguen a los dems soldados en la batalla, les proporcionan municiones y los curan cuando estn heridos. Por supuesto, si se ven atacados por el enemigo, interrumpirn su labor de curacin y pelearn.

Tambin hemos desarrollado otros muchos comportamientos y nodos ms sofisticados para manejar los diferentes tipos de vehculos que salen en el juego y los distintos lugares que se pueden utilizar!. Pero no os lo voy a describir, porque sera tonto revelar todos nuestros secretos, no os parece?

Cundo juegues y ests en medio del campo de batalla, piensa en todos estos comportamientos de los soldados!Hoy os ofrecemos la primera parte de un extenssimo Diario de desarrollo del ttulo Starwars: Battlefront que aparecer en nuestro pas en Otoo del 2004 para los formatos PlayStation 2, Xbox y PC. En l, cuatro de las personas involucradas en el desarrollo del mismo, Greg Borrud como Productor Ejecutivo, Juan Snchez como Animador Jefe, Deat Betton como Artista Jefe y John Northan como Programador Jefe, todos ellos del grupo de desarrollo Pandemic Studios desarrolladores del ttulo, nos cuentan todos los pormenores de esta produccin en cada una de sus areas correspondientes.

Te das un paseo con nosotros por el universo Starwars?

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