The Legend of Zelda: Ocarina of Time

The Legend of Zelda: Ocarina of Time

Juego para 3DS y N64
Impresiones de The Legend of Zelda: Ocarina of Time, para que conozcas de primera mano cómo se juega, modos y todo lo relacionado con The Legend of Zelda: Ocarina of Time para 3DS y N64, con artículos en profundidad donde hablamos de todo.

10 Cosas que no sabes sobre... The Legend of Zelda: Ocarina of Time

10 Cosas que no sabes sobre... The Legend of Zelda: Ocarina of Time
Est considerado por la prensa especializada como el mejor videojuego de la historia. Slo su versin para Nintendo 64 vendi ms de 7.5 millones de unidades. Es uno de los ttulos con ms pginas dedicadas, fanfictions y proyectos relacionados. Crees que lo sabes todo de The Legend of Zelda: Ocarina of Time?

Aprovechando el lanzamiento del remasterizado Ocarina of Time 3D para Nintendo 3DS desvelamos algunos detalles muy, muy interesantes sobre su creacin, algunos realmente sorprendentes y que te ayudarn a conocer mejor esta joyita. Sin ms dilacin, empezamos. Sabas que...

...Eiji Anouma lleg a mitad del proyecto?


Aunque ahora el nombre de Anouma se identifica inmediatamente con la saga Zelda y Ocarina of Time est considerado su primer ttulo al frente de la misma, el creativo no estuvo desde el principio en la creacin del juego, y el director del mismo es Toru Osawa. Mientras se desarrollaba, Anouma todava trabajaba con varias compaas, pero quera hacer un gran juego de Nintendo, y no dejaba de pedrselo a Miyamoto... Hasta que este le dijo que no haba suficiente gente en el proyecto para el nuevo Zelda, que probase.
Anouma termin diseando 6 de las mazmorras del juego, muchos de sus enemigos y varios de los jefes finales (incluyendo la mecnica de juego contra ellos).

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... Una idea preliminar era hacer Zelda II: The Adventure of Link en 3D?


Cuando comenz el desarrollo de Ocarina of Time, una de las primeras ideas que tuvo el equipo fue hacer algo completamente distinto a A Link to the Past, y llevar a SuperNes un remake de Zelda II: The Adventure of Link de NES; el desarrollo estaba a cargo de Takao Shimizu, se concibi como un chanbara (juego de espadas) y lleg hasta un prototipado que se mostr en el E3 de 1996. Sin embargo, Shizimu tuvo que dejar el proyecto para centrarse en Star Fox 64, y Miyamoto y Koizumi comenzaron a experimentar con las 3D, pero en SuperNes, aprovechando el chip Super-FX. Tras ver las posibilidades de 3D de lo que sera Nintendo 64, el juego cambi de plataforma y de enfoque: se creara una aventura completamente nueva, con mucha accin y puzles.

... Al principio se experiment con el juego en primera persona?


Una de las ideas que Miyamoto tuvo durante la creacin del juego fue que la aventura transcurriera en primera persona, desde los ojos de Link. Sin embargo, la idea no terminaba de funcionar, el estilo visual era raro y el director, Toru Osawa, no pensaban que fuera buena idea dejar a un personaje tan carismtico como Link fuera de pantalla... El principal artista al cargo, Yoshiaki Koizumi, tampoco quera que su trabajado diseo de Link se quedase fuera, as que trabaj muy duro para que el personaje se viese bien desde cualquier perspectiva, y finalmente se quedase en un juego en tercera persona.

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... El Z-Targeting est inspirado en la lucha de ninjas y samuris?


Mientras pensaban cmo resolver todos los problemas que surgan de un sistema de combate en 3D, el estudio decidi ir a ver representaciones de luchas en el Toei Kyoto Studio Park, fijndose especialmente en las coreografas de las luchas entre un samuri contra varios enemigos simultneos. Por una parte se dieron cuenta de que, en estas coreografas, los enemigos se ordenaban de forma natural mientras el samuri iba luchando con ellos uno a uno, su vista estaba fija slo en un enemigo. En otro momento, un enemigo le lanza una kusarigama (hoz y cadena) y ambos quedan unidos, hasta que el samuri le vence... Entonces surgi la idea de unir a Link con uno de sus enemigos con una lnea invisible, a travs de su mirada, y orientar la cmara a su espalda, creando el sistema que todos conocemos hoy.


... Link nio estuvo a punto de no existir?


Aunque el equipo quera empezar la aventura con un Link nio, las restricciones de tiempo y memoria lo hacan muy difcil, y durante algn tiempo el pequeo Link se qued fuera del desarrollo... Hasta que uno de los grafistas se dio cuenta de que, si escalaban las proporciones del Link Adulto, la mayora del modelado y muchas de las animaciones se podan aprovechar, y Koizuma dio via libre a la idea. Con este truco slo tuvieron que hacer un 50% ms de animaciones, dando un resultado final de ms de 500 patrones de movimientos, todo un rcord para la poca.

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... Las escenas pregrabadas dieron mucha guerra al equipo?


Aunque hoy en da son el pan nuestro de cada da, cuando Nintendo trabajaba con Ocarina of Time crear escenas grabadas con el motor del juego les resultaba todo un problema. La intro, por ejemplo, les cost varios das de jugueteos con la cmara, y fue Takumi Kawagoe el que se encarg de crear la secuencia de intro, posicionando casi manualmente la cmara, mostrando primero a Link y luego toda la campia de Hyrule; posteriormente Koji Kondo cre la composicin que todos conocemos, y que sirve de inicio al juego.
Takumi tambin tuvo que grabar varias escenas ms en momentos muy importantes, como las luchas contra algunos jefes finales, pero la que mejor recuerda es la de la fuga del Rancho a lomos de Epona, ya que Miyamoto quera dejar libertad al jugador para que este saliera por donde quisiera saltando, en lugar de dejar una sola va de escape... Y tuvo que grabar varias tomas desde varios ngulos para que funcionara bien. Acutalmente Kawagoe es el responsable de todos los trilers que hemos visto de la saga.

... El escudo-espejo y los cnticos fueron todo un problema?


Tras el lanzamiento de Ocarina of Time, ciertos sectores islamistas criticaron duramente algunos aspectos del juego, especialmente en emblema que podemos ver en el Escudo Espejo (Mirror Shield), una luna creciente con una estrella, y los cnticos que se podan escuchar en el Templo del Fuego, que incluan un coro y que les recordaba a uno de los cnticos sagrados musulmanes. Para evitar controversias, Nintendo cambi completamente ambos aspectos en las posteriores re-ediciones del juego, creando el smbolo gerudo que hoy conocemos y cambiando sutilmente la meloda.

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... La yegua de Link vino heredada de Mario 64?


Una de las ideas que Miyamoto tuvo para Mario 64 fue crear una montura en la que cabalgar, aunque en lugar de Yoshi se pens en un caballo, aunque luego se abandon la idea por problemas de tiempo... Y se decidi retomar en Ocarina of Time; Miyamoto, un gran amante de los Westerns, pensaba que iba a ser muy divertido y dara una gran sensacin de libertad. Koizuma cogi la idea y comenz el desarrollo, y aunque todo el mundo llamaba a la bestia Ao (y era un macho), el decidi convertirla en yegua y llamarla Epona, basndose en el nombre de la diosa celta de los caballos, de la fertilidad y de la naturaleza.
Epona dio un poco de guerra, porque Miyamoto quera que su control fuera muy sencillo y, al mismo tiempo, emocionante; de esta forma se decidi automatizar su salto para no complicar al jugador con las distancias y crear el sistema de zanahorias para la velocidad.

... Ocarina es padre de Twilight Princess y Skyward Sword?


Miyamoto quera que gran parte de Ocarina of Time pudiera jugarse a caballo, incluyendo la opcin de disparar flechas y hacer duelos montado en el caballo. Eso no fue posible en el juego de Nintendo 64, pero el equipo de desarrollo se qued con la idea y la llev como uno de los puntos clave en la creacin de Twilight Princess, incluyendo las persecuciones montados en la yegua (que volva a llamarse igual).
Otra de las restricciones que Miyamoto encontr en Ocarine of Time fue que Link no pudiera levantar la espada sobre la cabeza, y que el combate estuviera demasiado automatizado... Adivinis donde se han volcado esas ideas? Efectivamente, en el nuevo Skyward Sword, que permite que el jugador interacte con el Wii MotionPlus como si fuera una espada.

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... El juego siempre ha estado lleno de guios a sagas de Nintendo?


En Ocarina of Time trabajaron desarrolladores y grafistas de casi todas las grandes sagas de Nintendo, que quisieron hacer guiitos a otros de sus proyectos. As, hay algunos sutiles - como los hermanos Ingo y Talon, muy similares a Luigi y Mario, o las 3 joyas de lsa diosas, que recuerdan a los tres tipos de pokmon iniciales y tienen los nombres de la tercera generacin: esmeralda kokori, rubi goron y zafiro zora - y otros mucho ms directos, como los cuadros de Bowser y Luigi en el castillo al final del juego, el broche de Malon (que es la cara de Bowser) o la mscara de Pikachu. En el remake para 3DS, Ocarina of Time 3D vamos a encontrar adems menciones a otros Zeldas, como el nuevo Skyward Sword.
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