The Legend of Zelda: Ocarina of Time

The Legend of Zelda: Ocarina of Time

Juego para 3DS y N64
Impresiones de The Legend of Zelda: Ocarina of Time, para que conozcas de primera mano cómo se juega, modos y todo lo relacionado con The Legend of Zelda: Ocarina of Time para 3DS y N64, con artículos en profundidad donde hablamos de todo.

10 Cosas que no sabes sobre... The Legend of Zelda: Ocarina of Time

10 Cosas que no sabes sobre... The Legend of Zelda: Ocarina of Time
Está considerado por la prensa especializada como el mejor videojuego de la historia. Sólo su versión para Nintendo 64 vendió más de 7.5 millones de unidades. Es uno de los títulos con más páginas dedicadas, fanfictions y proyectos relacionados. ¿Crees que lo sabes todo de The Legend of Zelda: Ocarina of Time?

Aprovechando el lanzamiento del remasterizado Ocarina of Time 3D para Nintendo 3DS desvelamos algunos detalles muy, muy interesantes sobre su creación, algunos realmente sorprendentes y que te ayudarán a conocer mejor esta joyita. Sin más dilación, empezamos. ¿Sabías que...

...Eiji Anouma llegó a mitad del proyecto?


Aunque ahora el nombre de Anouma se identifica inmediatamente con la saga Zelda y Ocarina of Time está considerado su primer título al frente de la misma, el creativo no estuvo desde el principio en la creación del juego, y el director del mismo es Toru Osawa. Mientras se desarrollaba, Anouma todavía trabajaba con varias compañías, pero quería hacer un gran juego de Nintendo, y no dejaba de pedírselo a Miyamoto... Hasta que este le dijo que no había suficiente gente en el proyecto para el nuevo Zelda, que probase.
Anouma terminó diseñando 6 de las mazmorras del juego, muchos de sus enemigos y varios de los jefes finales (incluyendo la mecánica de juego contra ellos).

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... Una idea preliminar era hacer Zelda II: The Adventure of Link en 3D?


Cuando comenzó el desarrollo de Ocarina of Time, una de las primeras ideas que tuvo el equipo fue hacer algo completamente distinto a A Link to the Past, y llevar a SuperNes un remake de Zelda II: The Adventure of Link de NES; el desarrollo estaba a cargo de Takao Shimizu, se concibió como un chanbara (juego de espadas) y llegó hasta un prototipado que se mostró en el E3 de 1996. Sin embargo, Shizimu tuvo que dejar el proyecto para centrarse en Star Fox 64, y Miyamoto y Koizumi comenzaron a experimentar con las 3D, pero en SuperNes, aprovechando el chip Super-FX. Tras ver las posibilidades de 3D de lo que sería Nintendo 64, el juego cambió de plataforma y de enfoque: se crearía una aventura completamente nueva, con mucha acción y puzles.

... Al principio se experimentó con el juego en primera persona?


Una de las ideas que Miyamoto tuvo durante la creación del juego fue que la aventura transcurriera en primera persona, desde los ojos de Link. Sin embargo, la idea no terminaba de funcionar, el estilo visual era raro y el director, Toru Osawa, no pensaban que fuera buena idea dejar a un personaje tan carismático como Link fuera de pantalla... El principal artista al cargo, Yoshiaki Koizumi, tampoco quería que su trabajado diseño de Link se quedase fuera, así que trabajó muy duro para que el personaje se viese bien desde cualquier perspectiva, y finalmente se quedase en un juego en tercera persona.

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... El Z-Targeting está inspirado en la lucha de ninjas y samuráis?


Mientras pensaban cómo resolver todos los problemas que surgían de un sistema de combate en 3D, el estudio decidió ir a ver representaciones de luchas en el Toei Kyoto Studio Park, fijándose especialmente en las coreografías de las luchas entre un samurái contra varios enemigos simultáneos. Por una parte se dieron cuenta de que, en estas coreografías, los enemigos se ordenaban de forma natural mientras el samurái iba luchando con ellos uno a uno, su vista estaba fija sólo en un enemigo. En otro momento, un enemigo le lanza una kusarigama (hoz y cadena) y ambos quedan unidos, hasta que el samurái le vence... Entonces surgió la idea de unir a Link con uno de sus enemigos con una línea invisible, a través de su mirada, y orientar la cámara a su espalda, creando el sistema que todos conocemos hoy.


... Link niño estuvo a punto de no existir?


Aunque el equipo quería empezar la aventura con un Link niño, las restricciones de tiempo y memoria lo hacían muy difícil, y durante algún tiempo el pequeño Link se quedó fuera del desarrollo... Hasta que uno de los grafistas se dio cuenta de que, si escalaban las proporciones del Link Adulto, la mayoría del modelado y muchas de las animaciones se podían aprovechar, y Koizuma dio via libre a la idea. Con este truco sólo tuvieron que hacer un 50% más de animaciones, dando un resultado final de más de 500 patrones de movimientos, todo un récord para la época.

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... Las escenas pregrabadas dieron mucha guerra al equipo?


Aunque hoy en día son el pan nuestro de cada día, cuando Nintendo trabajaba con Ocarina of Time crear escenas grabadas con el motor del juego les resultaba todo un problema. La intro, por ejemplo, les costó varios días de jugueteos con la cámara, y fue Takumi Kawagoe el que se encargó de crear la secuencia de intro, posicionando casi manualmente la cámara, mostrando primero a Link y luego toda la campiña de Hyrule; posteriormente Koji Kondo creó la composición que todos conocemos, y que sirve de inicio al juego.
Takumi también tuvo que grabar varias escenas más en momentos muy importantes, como las luchas contra algunos jefes finales, pero la que mejor recuerda es la de la fuga del Rancho a lomos de Epona, ya que Miyamoto quería dejar libertad al jugador para que este saliera por donde quisiera saltando, en lugar de dejar una sola vía de escape... Y tuvo que grabar varias tomas desde varios ángulos para que funcionara bien. Acutalmente Kawagoe es el responsable de todos los tráilers que hemos visto de la saga.

... El escudo-espejo y los cánticos fueron todo un problema?


Tras el lanzamiento de Ocarina of Time, ciertos sectores islamistas criticaron duramente algunos aspectos del juego, especialmente en emblema que podemos ver en el Escudo Espejo (Mirror Shield), una luna creciente con una estrella, y los cánticos que se podían escuchar en el Templo del Fuego, que incluían un coro y que les recordaba a uno de los cánticos sagrados musulmanes. Para evitar controversias, Nintendo cambió completamente ambos aspectos en las posteriores re-ediciones del juego, creando el símbolo gerudo que hoy conocemos y cambiando sutilmente la melodía.

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... La yegua de Link vino heredada de Mario 64?


Una de las ideas que Miyamoto tuvo para Mario 64 fue crear una montura en la que cabalgar, aunque en lugar de Yoshi se pensó en un caballo, aunque luego se abandonó la idea por problemas de tiempo... Y se decidió retomar en Ocarina of Time; Miyamoto, un gran amante de los Westerns, pensaba que iba a ser muy divertido y daría una gran sensación de libertad. Koizuma cogió la idea y comenzó el desarrollo, y aunque todo el mundo llamaba a la bestia Ao (y era un macho), el decidió convertirla en yegua y llamarla Epona, basándose en el nombre de la diosa celta de los caballos, de la fertilidad y de la naturaleza.
Epona dio un poco de guerra, porque Miyamoto quería que su control fuera muy sencillo y, al mismo tiempo, emocionante; de esta forma se decidió automatizar su salto para no complicar al jugador con las distancias y crear el sistema de zanahorias para la velocidad.

... Ocarina es padre de Twilight Princess y Skyward Sword?


Miyamoto quería que gran parte de Ocarina of Time pudiera jugarse a caballo, incluyendo la opción de disparar flechas y hacer duelos montado en el caballo. Eso no fue posible en el juego de Nintendo 64, pero el equipo de desarrollo se quedó con la idea y la llevó como uno de los puntos clave en la creación de Twilight Princess, incluyendo las persecuciones montados en la yegua (que volvía a llamarse igual).
Otra de las restricciones que Miyamoto encontró en Ocarine of Time fue que Link no pudiera levantar la espada sobre la cabeza, y que el combate estuviera demasiado automatizado... ¿Adivináis donde se han volcado esas ideas? Efectivamente, en el nuevo Skyward Sword, que permite que el jugador interactúe con el Wii MotionPlus como si fuera una espada.

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... El juego siempre ha estado lleno de guiños a sagas de Nintendo?


En Ocarina of Time trabajaron desarrolladores y grafistas de casi todas las grandes sagas de Nintendo, que quisieron hacer guiñitos a otros de sus proyectos. Así, hay algunos sutiles - como los hermanos Ingo y Talon, muy similares a Luigi y Mario, o las 3 joyas de lsa diosas, que recuerdan a los tres tipos de pokémon iniciales y tienen los nombres de la tercera generación: esmeralda kokori, rubi goron y zafiro zora - y otros mucho más directos, como los cuadros de Bowser y Luigi en el castillo al final del juego, el broche de Malon (que es la cara de Bowser) o la máscara de Pikachu. En el remake para 3DS, Ocarina of Time 3D vamos a encontrar además menciones a otros Zeldas, como el nuevo Skyward Sword.
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