XEL

Juego para PC, Nintendo Switch, PlayStation 5, Xbox Series X, PlayStation 4 y Xbox One
Aquí podrás encontrar todos los detalles sobre Cómo se hizo de XEL, cómodamente recopilados y ordenados en un único sitio.

Cómo se hizo de XEL

Comentarios de sus desarrolladores


Diario de desarrollo 3



En el diario del desarrollador de hoy, el director del juego Maurice Hagelstein y el diseñador del juego Tom Erenstein nos llevan detrás de escena con un vistazo al proceso de creación de personajes por el que pasó el estudio antes de aterrizar en el estilo que vemos hoy, además de discutir su filosofía de diseño de juego y dar nos da un breve pero tentador vistazo de lo que los jugadores pueden esperar cuando el juego se estrene en 2022. En él podemos ver algunos ejemplos de todo lo mencionado previamente, exploración, algún puzle inicial o el sistema de combate, así como algunas de las diferencias que su protagonista, Reid, tiene con respecto a otros juegos de corte similar.


6 pilares de las mecánicas de juego


Diario de desarrollo 2



Probablemente uno de los elementos más importantes de casi cualquier videojuego está en sus mecánicas de juego, aquello que lo hacen parecido o diferente a otros juegos en el mercado, o que en raros casos crean su propio camino al establecer los cimientos de lo que otros más adelante copiarán. Según sus creadores, XEL cuenta con seis pilares importantes a la hora de definir el juego, como son la exploración, creación de materiales (crafting), mazmorras, combate, la historia y los puzles. Como no, la exploración es la clave que conduce al resto de elementos, ya que a medida que veamos lo que el mundo de XEL nos ofrece encontraremos al resto de los elementos. Uno de ellos son los puzles, que encontraremos mientras exploramos, y que pasarán de ser muy sencillos y que con un simple vistazo sabremos lo que debemos hacer, hasta mucho más complejos y con interacción de muchos objetos, incluso combinando diferentes elementos del juego.

El sistema de combate sí que será muy similar a los Zelda más actuales, con opción para golpear a los enemigos, parar sus ataques y contraatacar. Encontraremos suficiente reto en los enfrentamientos e podremos (o no) evolucionar nuestras armas si así lo deseamos. La historia, como no, será lo que una a todas las partes del juego, y nos presenta además del hilo argumental, a un buen puñado de personajes con sus propias historias secundarias. Las mazmorras serán otro de estos pilares, y que funcionarán de forma similar a anteriores Zelda, mucho más grandes y monumentales, y no tanto como las pequeñas de BOTW. Por último, la creación de objetos nos permitirá crear pócimas, pero también mejorar nuestro equipamiento.


Diseño de personajes


Diario de desarrollo 1



En la primera entrega de los diarios de desarrollo podemos ver la evolución en el diseño de su protagonista, Reid, y de cómo se convirtió en lo que parecía un juego muy similar a nivel gráfico y artístico en The Legend of Zelda: Link's Awakening, a algo con más personalidad propia. Numerosos cambios en el diseño y el arte, tanto de su protagonista como del resto de personajes, han finalmente creado un estilo propio aunque a nivel de mecánicas de juego pueda parecer también similar a los juegos de Nintendo.
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