En este artículo analizamos por qué el cierre de Bluepoint no es un caso aislado, sino un síntoma de un cambio estructural en la industria. Para facilitar la lectura, aquí tienes un menú con las secciones principales del análisis:
El mercado ya no premia el modelo premium tradicional
Los informes más recientes de Newzoo muestran que el mercado global del videojuego está experimentando un fenómeno de concentración extrema: un número reducido de juegos absorbe la mayor parte del tiempo de juego y del gasto de los usuarios. Esto significa que los títulos premium, incluso los de gran calidad, tienen cada vez más dificultades para destacar y mantener ventas sostenidas (no es que no los haya, sino que cada vez son menos...). El jugador moderno está acostumbrado a servicios de suscripción, rebajas constantes y juegos free-to-play de altísima calidad, lo que ha erosionado el valor percibido del juego de compra única. En este contexto, un remake de gran presupuesto como Demon's Souls Remake se convierte en un producto de lujo que solo un porcentaje reducido de jugadores está dispuesto a comprar a precio completo. Como ejemplo, y con datos oficiales, Demon's Soul Remake confirmó haber vendido 1,4 millones de unidades en su primer año, estancando sus ventas tras ese periodo y no teniendo ventas en versiones para otros formatos por no haber sido lanzado (por ejemplo en PC), lo que podría darnos una horquilla estimada de entre 2 y 2,5 millones de unidades (teniendo en cuenta que el grueso de ventas sucede durante el primer año de vida de un juego), lo que hace un número más que insuficiente para un AAA de ese coste.
Además, los datos de retención y comportamiento del usuario recogidos por Unity y GameAnalytics muestran que el jugador actual prioriza experiencias recurrentes donde puede invertir cientos de horas, no productos cerrados que se completan en pocas sesiones. Esto no significa que los remakes no tengan valor, sino que su retorno económico es limitado en comparación con los modelos recurrentes. El remake premium es un producto que el jugador respeta, pero no prioriza, y eso convierte a estudios como Bluepoint en piezas difíciles de encajar dentro de una estrategia corporativa que busca estabilidad financiera. Sony no puede sostener un estudio de 70 personas durante cuatro años para un producto que vende bien, pero no genera ingresos continuos.
Sony y la búsqueda de ingresos recurrentes
Los informes financieros de Sony de 2023 y 2024 muestran un cambio claro en su modelo de negocio: la compañía quiere aumentar el peso de los ingresos recurrentes y reducir la dependencia de los grandes lanzamientos. Esto no es una ocurrencia, sino una tendencia global. Compañías como EA, Activision Blizzard o Take-Two llevan años demostrando que los modelos de contenido recurrente, microtransacciones y temporadas son los que sostienen sus ingresos año tras año. Sony, que tradicionalmente ha dependido de grandes juegos narrativos, necesita diversificar su catálogo para competir en un mercado donde la recurrencia es la clave de la estabilidad. La apuesta por los juegos como servicio es, por tanto, una respuesta lógica a un mercado que premia la continuidad y castiga la artesanía de ciclo largo.
Sin embargo, aunque la estrategia general es comprensible, la ejecución ha sido problemática. Sony intentó reconvertir a estudios como Bend Studio, Naughty Dog y Bluepoint Games hacia modelos de juego como servicio sin tener en cuenta su ADN creativo. Un GaaS requiere iteración rápida, diseño de economías internas, operación continua y una cultura de datos que nada tiene que ver con el perfeccionismo técnico y los ciclos largos de desarrollo que caracterizan a Bluepoint. La decisión de forzar esta transición fue, en retrospectiva, un error de lectura del mercado y del propio talento interno. Sony no se equivocó al querer GaaS; se equivocó al elegir quién debía hacerlo. Pero claro; la decisión está entre montar una nueva compañía que sepa hacer algo rentable o reutilizar a una que, a pesar de tener talento de sobra, no es buena para ese tipo de juegos, y la decisión fue "recolocar" a sus activos en lugar de dejarles hacer grandes joyas que no son nada rentables.
El error no fue querer GaaS, sino elegir a Bluepoint
Bluepoint es un estudio con un ADN muy claro: ingeniería, remakes, fidelidad técnica y respeto absoluto por el material original. Sus proyectos requieren ciclos largos, planificación meticulosa y un nivel de pulido que no encaja con la naturaleza cambiante y dinámica de un juego como servicio. Intentar convertir a Bluepoint en un estudio GaaS es como pedirle a un relojero suizo que fabrique relojes desechables: puede hacerlo, pero no tiene sentido. Los informes de la GDC 2024 muestran que los estudios que triunfan en el modelo GaaS son aquellos con cultura interna orientada a la iteración constante, la experimentación y la operación en vivo, justo lo contrario de lo que define a Bluepoint.
Además, la presión por competir en un mercado saturado de juegos como servicio llevó a Sony a tomar decisiones apresuradas. El proyecto multijugador en el universo God of War en el que supuestamente trabajaba Bluepoint fue cancelado tras años de desarrollo, lo que demuestra que la compañía estaba intentando forzar un encaje que nunca llegó a producirse. La cancelación de este proyecto no solo supuso un golpe para el estudio, sino que también evidenció que Sony estaba intentando entrar en un mercado extremadamente competitivo sin tener claro ni el producto ni el equipo adecuado para desarrollarlo. Cinco años haciendo ese "proyecto" sin haber mostrado nada dan la interpretación de que lo que tenían no les gustaba nada, a diferencia por ejemplo del nuevo proyecto de Naughty Dog, Intergalactic: The Heretic Prophet, del que ni se sabe cómo será realmente y ya hemos visto un tráiler.
La paradoja del jugador moderno
Existe una paradoja evidente en el comportamiento del jugador actual: exige remakes de alta calidad, celebra la fidelidad técnica y artística de estudios como Bluepoint, pero luego no compra estos juegos a precio completo. El comportamiento real del consumidor, reflejado en estudios de mercado, muestra que la mayoría espera rebajas, servicios de suscripción o directamente prioriza juegos recurrentes donde pasa cientos de horas. El remake premium es un producto que el jugador respeta, pero no prioriza, y eso convierte a proyectos como Shadow of the Colossus Remake o Demon's Souls Remake en apuestas económicamente frágiles. La industria se encuentra así atrapada entre lo que el jugador dice querer y lo que realmente consume.
Además, la proliferación de servicios como PS Plus ha cambiado radicalmente la forma en que los jugadores perciben el valor de un juego. Muchos usuarios esperan que los remakes lleguen al servicio tarde o temprano, lo que reduce aún más las ventas a precio completo. Esto crea un círculo vicioso: los remakes son caros de producir, pero el jugador no está dispuesto a pagar lo que cuestan, lo que hace que estudios especializados en este tipo de proyectos se vuelvan difíciles de sostener. Bluepoint no ha cerrado por falta de calidad, sino porque su modelo de producción ya no encaja con el comportamiento real del mercado. Obviamente también hay un componente de responsabilidad en la compañía que les ha dado una última oportunidad de producir algo rentable, haciendo que no hagan lo que realmente saben, sino lo que necesita la marca para mantenerse, ganar dinero y prestigio, y convencer a más jugadores de que compren su consola.
La paradoja se vuelve aún más evidente cuando se comparan los remakes de Bluepoint con otros que sí han funcionado comercialmente. Los remakes de Resident Evil 2, Resident Evil 3 y Resident Evil 4 han vendido cifras muy superiores: más de 15,8 millones de unidades para Resident Evil 2, 8,4 millones para Resident Evil 3 y 10 millones para Resident Evil 4 en apenas dos años desde su lanzamiento. Estos datos, confirmados por Capcom y recogidos en informes como los de Statista, demuestran que el jugador sí está dispuesto a pagar por remakes... pero solo cuando vienen acompañados de acción, ritmo y una propuesta más cercana al mainstream. Los remakes de Bluepoint, más contemplativos, más técnicos y más fieles al original, no alcanzan esas cifras: Demon's Souls Remake vendió 1,4 millones en su primer año, y Shadow of the Colossus Remake se estima en torno a 1,5 millones sin cifras oficiales posteriores.
Esto refuerza la idea de que el jugador moderno no rechaza los remakes, pero sí prioriza aquellos que encajan con sus hábitos de consumo actuales. Los títulos de Capcom ofrecen acción directa, contenido recurrente y una estética más cercana al blockbuster, mientras que los de Bluepoint apelan a una sensibilidad más clásica y menos masiva. El mercado no castiga la calidad, pero sí la falta de retorno económico. En este contexto, el modelo de remake premium sin monetización adicional se vuelve insostenible, y estudios como Bluepoint, por muy brillantes que sean, acaban siendo víctimas de una paradoja que ellos mismos ayudaron a crear: elevar el estándar técnico de los remakes a un nivel que el mercado ya no está dispuesto a pagar.
El rechazo a los GaaS no es absoluto
El rechazo generalizado a los juegos como servicio no es tan absoluto como parece. Lo que el jugador rechaza no es el modelo, sino la mediocridad. Algo parecido aunque salvando las diferencias está en el género que hasta hace muy poco también era rechazado frontalmente por la mayoría de los usuarios hasta que llegó algo nuevo y fresco. El caso de Arc Raiders, un éxito inesperado dentro de un género saturado como los extraction shooters, demuestra que cuando un juego aporta identidad, calidad y una propuesta clara, el mercado responde incluso aunque la narrativa dominante en redes sociales sea negativa. Este fenómeno es especialmente relevante porque muestra que el jugador incluso dice rechazar géneros y mecánicas completas, pero no es así, y lo que sí rechaza son productos que no aportan nada nuevo. Si Sony hubiera desarrollado un GaaS realmente sólido, el mercado probablemente lo habría aceptado.
Sin embargo, para lograr ese "golpe de efecto" se necesita un estudio con experiencia en sistemas vivos, economías internas y operación continua, algo que Bluepoint nunca tuvo. La comparación con los extraction shooters es útil: durante años, los jugadores rechazaron el género por saturación, pero cuando apareció un título con personalidad y calidad, el mercado lo abrazó. Sony quizá aspiraba a replicar ese fenómeno, pero eligió al estudio equivocado para intentarlo. El problema no fue la idea, sino la ejecución.
Bluepoint era demasiado bueno para este mercado
La realidad es que Bluepoint Games era demasiado bueno para un mercado que ya no premia ese tipo de excelencia. Sus remakes eran tan perfectos, tan cuidados y tan técnicamente ambiciosos que se convirtieron en productos de alto coste y retorno limitado. En un ecosistema donde los servicios de suscripción reducen el valor percibido del juego individual (algo que también pasa en Xbox con Game Pass donde las ventas son absolutamente residuales), y donde los ingresos recurrentes son la prioridad, Bluepoint se convirtió en un lujo difícil de justificar. El cierre del estudio no es un fracaso del talento, sino del contexto. Sony no se equivocó al buscar estabilidad financiera; se equivocó al elegir a quién sacrificar en el proceso.
El talento de Bluepoint no desaparecerá. Estoy convencido de que una parte será absorbido por otros estudios de Sony, especialmente aquellos con necesidades técnicas específicas, como Santa Monica Studio o Naughty Dog. Otros incluso rechazarán este reajuste interno y decidirán crer algo nuevo y diferente en base a sus conocimientos y experiencias, por lo que probablemente dará lugar a nuevos equipos independientes, como ya ocurrió con casos recientes como el de Sandfall Interactive tras la salida de Ubisoft. Lo que muere no es la calidad, sino un modelo que ya no encuentra su sitio en la industria actual. Bluepoint deja un legado de excelencia que difícilmente será igualado, pero también una lección clara: en un mercado que premia la recurrencia, la artesanía pura se ha convertido en un lujo que pocos pueden permitirse.


