Quantcast
Demon's Souls

Demon's Souls

Juego para PS3 y PS5
Impresiones de Demon's Souls, para que conozcas de primera mano cómo se juega, modos y todo lo relacionado con Demon's Souls para PS3 y PS5, con artículos en profundidad donde hablamos de todo.
Guía oficial en español de Shadow of the Erdtree

Opinión: Bluepoint Games cierra sus puertas y expone el verdadero problema de Sony en 2026

Opinión: Bluepoint Games cierra sus puertas y expone el verdadero problema de Sony en 2026
El cierre de Bluepoint Games revela un cambio profundo en la estrategia de Sony y en un mercado donde los remakes premium ya no encajan y los juegos como servicio dominan un panorama cada vez más competitivo y difícil para los estudios tradicionales
Bluepoint Games ha sido durante años uno de los estudios más respetados dentro de la industria del videojuego, un equipo capaz de convertir remakes en auténticas obras maestras técnicas. Su cierre dentro de la "revisión estratégica" de Sony ha generado un terremoto emocional entre los jugadores, pero más allá del impacto inmediato, este movimiento revela un problema mucho más profundo dentro del mercado actual. El sector del videojuego en 2025 está marcado por la concentración del tiempo de juego en muy pocos títulos, la caída del valor percibido del juego premium y la necesidad de ingresos recurrentes para sostener estructuras cada vez más costosas. Informes como el Global Games Market Report 2024 y 2025 de Newzoo muestran que el crecimiento del mercado es moderado, pero extremadamente desigual, y que los modelos tradicionales de compra única ya no son suficientes para sostener estudios de alto presupuesto.

Opinión: Bluepoint Games cierra sus puertas y expone el verdadero problema de Sony en 2026 imagen 1


En este artículo analizamos por qué el cierre de Bluepoint no es un caso aislado, sino un síntoma de un cambio estructural en la industria. Para facilitar la lectura, aquí tienes un menú con las secciones principales del análisis:





El mercado ya no premia el modelo premium tradicional


Los informes más recientes de Newzoo muestran que el mercado global del videojuego está experimentando un fenómeno de concentración extrema: un número reducido de juegos absorbe la mayor parte del tiempo de juego y del gasto de los usuarios. Esto significa que los títulos premium, incluso los de gran calidad, tienen cada vez más dificultades para destacar y mantener ventas sostenidas (no es que no los haya, sino que cada vez son menos...). El jugador moderno está acostumbrado a servicios de suscripción, rebajas constantes y juegos free-to-play de altísima calidad, lo que ha erosionado el valor percibido del juego de compra única. En este contexto, un remake de gran presupuesto como Demon's Souls Remake se convierte en un producto de lujo que solo un porcentaje reducido de jugadores está dispuesto a comprar a precio completo. Como ejemplo, y con datos oficiales, Demon's Soul Remake confirmó haber vendido 1,4 millones de unidades en su primer año, estancando sus ventas tras ese periodo y no teniendo ventas en versiones para otros formatos por no haber sido lanzado (por ejemplo en PC), lo que podría darnos una horquilla estimada de entre 2 y 2,5 millones de unidades (teniendo en cuenta que el grueso de ventas sucede durante el primer año de vida de un juego), lo que hace un número más que insuficiente para un AAA de ese coste.

Opinión: Bluepoint Games cierra sus puertas y expone el verdadero problema de Sony en 2026 imagen 2


Además, los datos de retención y comportamiento del usuario recogidos por Unity y GameAnalytics muestran que el jugador actual prioriza experiencias recurrentes donde puede invertir cientos de horas, no productos cerrados que se completan en pocas sesiones. Esto no significa que los remakes no tengan valor, sino que su retorno económico es limitado en comparación con los modelos recurrentes. El remake premium es un producto que el jugador respeta, pero no prioriza, y eso convierte a estudios como Bluepoint en piezas difíciles de encajar dentro de una estrategia corporativa que busca estabilidad financiera. Sony no puede sostener un estudio de 70 personas durante cuatro años para un producto que vende bien, pero no genera ingresos continuos.


Sony y la búsqueda de ingresos recurrentes


Los informes financieros de Sony de 2023 y 2024 muestran un cambio claro en su modelo de negocio: la compañía quiere aumentar el peso de los ingresos recurrentes y reducir la dependencia de los grandes lanzamientos. Esto no es una ocurrencia, sino una tendencia global. Compañías como EA, Activision Blizzard o Take-Two llevan años demostrando que los modelos de contenido recurrente, microtransacciones y temporadas son los que sostienen sus ingresos año tras año. Sony, que tradicionalmente ha dependido de grandes juegos narrativos, necesita diversificar su catálogo para competir en un mercado donde la recurrencia es la clave de la estabilidad. La apuesta por los juegos como servicio es, por tanto, una respuesta lógica a un mercado que premia la continuidad y castiga la artesanía de ciclo largo.

Opinión: Bluepoint Games cierra sus puertas y expone el verdadero problema de Sony en 2026 imagen 3


Sin embargo, aunque la estrategia general es comprensible, la ejecución ha sido problemática. Sony intentó reconvertir a estudios como Bend Studio, Naughty Dog y Bluepoint Games hacia modelos de juego como servicio sin tener en cuenta su ADN creativo. Un GaaS requiere iteración rápida, diseño de economías internas, operación continua y una cultura de datos que nada tiene que ver con el perfeccionismo técnico y los ciclos largos de desarrollo que caracterizan a Bluepoint. La decisión de forzar esta transición fue, en retrospectiva, un error de lectura del mercado y del propio talento interno. Sony no se equivocó al querer GaaS; se equivocó al elegir quién debía hacerlo. Pero claro; la decisión está entre montar una nueva compañía que sepa hacer algo rentable o reutilizar a una que, a pesar de tener talento de sobra, no es buena para ese tipo de juegos, y la decisión fue "recolocar" a sus activos en lugar de dejarles hacer grandes joyas que no son nada rentables.


El error no fue querer GaaS, sino elegir a Bluepoint


Bluepoint es un estudio con un ADN muy claro: ingeniería, remakes, fidelidad técnica y respeto absoluto por el material original. Sus proyectos requieren ciclos largos, planificación meticulosa y un nivel de pulido que no encaja con la naturaleza cambiante y dinámica de un juego como servicio. Intentar convertir a Bluepoint en un estudio GaaS es como pedirle a un relojero suizo que fabrique relojes desechables: puede hacerlo, pero no tiene sentido. Los informes de la GDC 2024 muestran que los estudios que triunfan en el modelo GaaS son aquellos con cultura interna orientada a la iteración constante, la experimentación y la operación en vivo, justo lo contrario de lo que define a Bluepoint.

Opinión: Bluepoint Games cierra sus puertas y expone el verdadero problema de Sony en 2026 imagen 4


Además, la presión por competir en un mercado saturado de juegos como servicio llevó a Sony a tomar decisiones apresuradas. El proyecto multijugador en el universo God of War en el que supuestamente trabajaba Bluepoint fue cancelado tras años de desarrollo, lo que demuestra que la compañía estaba intentando forzar un encaje que nunca llegó a producirse. La cancelación de este proyecto no solo supuso un golpe para el estudio, sino que también evidenció que Sony estaba intentando entrar en un mercado extremadamente competitivo sin tener claro ni el producto ni el equipo adecuado para desarrollarlo. Cinco años haciendo ese "proyecto" sin haber mostrado nada dan la interpretación de que lo que tenían no les gustaba nada, a diferencia por ejemplo del nuevo proyecto de Naughty Dog, Intergalactic: The Heretic Prophet, del que ni se sabe cómo será realmente y ya hemos visto un tráiler.


La paradoja del jugador moderno


Existe una paradoja evidente en el comportamiento del jugador actual: exige remakes de alta calidad, celebra la fidelidad técnica y artística de estudios como Bluepoint, pero luego no compra estos juegos a precio completo. El comportamiento real del consumidor, reflejado en estudios de mercado, muestra que la mayoría espera rebajas, servicios de suscripción o directamente prioriza juegos recurrentes donde pasa cientos de horas. El remake premium es un producto que el jugador respeta, pero no prioriza, y eso convierte a proyectos como Shadow of the Colossus Remake o Demon's Souls Remake en apuestas económicamente frágiles. La industria se encuentra así atrapada entre lo que el jugador dice querer y lo que realmente consume.

Opinión: Bluepoint Games cierra sus puertas y expone el verdadero problema de Sony en 2026 imagen 5


Además, la proliferación de servicios como PS Plus ha cambiado radicalmente la forma en que los jugadores perciben el valor de un juego. Muchos usuarios esperan que los remakes lleguen al servicio tarde o temprano, lo que reduce aún más las ventas a precio completo. Esto crea un círculo vicioso: los remakes son caros de producir, pero el jugador no está dispuesto a pagar lo que cuestan, lo que hace que estudios especializados en este tipo de proyectos se vuelvan difíciles de sostener. Bluepoint no ha cerrado por falta de calidad, sino porque su modelo de producción ya no encaja con el comportamiento real del mercado. Obviamente también hay un componente de responsabilidad en la compañía que les ha dado una última oportunidad de producir algo rentable, haciendo que no hagan lo que realmente saben, sino lo que necesita la marca para mantenerse, ganar dinero y prestigio, y convencer a más jugadores de que compren su consola.

La paradoja se vuelve aún más evidente cuando se comparan los remakes de Bluepoint con otros que sí han funcionado comercialmente. Los remakes de Resident Evil 2, Resident Evil 3 y Resident Evil 4 han vendido cifras muy superiores: más de 15,8 millones de unidades para Resident Evil 2, 8,4 millones para Resident Evil 3 y 10 millones para Resident Evil 4 en apenas dos años desde su lanzamiento. Estos datos, confirmados por Capcom y recogidos en informes como los de Statista, demuestran que el jugador sí está dispuesto a pagar por remakes... pero solo cuando vienen acompañados de acción, ritmo y una propuesta más cercana al mainstream. Los remakes de Bluepoint, más contemplativos, más técnicos y más fieles al original, no alcanzan esas cifras: Demon's Souls Remake vendió 1,4 millones en su primer año, y Shadow of the Colossus Remake se estima en torno a 1,5 millones sin cifras oficiales posteriores.

Opinión: Bluepoint Games cierra sus puertas y expone el verdadero problema de Sony en 2026 imagen 6


Esto refuerza la idea de que el jugador moderno no rechaza los remakes, pero sí prioriza aquellos que encajan con sus hábitos de consumo actuales. Los títulos de Capcom ofrecen acción directa, contenido recurrente y una estética más cercana al blockbuster, mientras que los de Bluepoint apelan a una sensibilidad más clásica y menos masiva. El mercado no castiga la calidad, pero sí la falta de retorno económico. En este contexto, el modelo de remake premium sin monetización adicional se vuelve insostenible, y estudios como Bluepoint, por muy brillantes que sean, acaban siendo víctimas de una paradoja que ellos mismos ayudaron a crear: elevar el estándar técnico de los remakes a un nivel que el mercado ya no está dispuesto a pagar.


El rechazo a los GaaS no es absoluto


El rechazo generalizado a los juegos como servicio no es tan absoluto como parece. Lo que el jugador rechaza no es el modelo, sino la mediocridad. Algo parecido aunque salvando las diferencias está en el género que hasta hace muy poco también era rechazado frontalmente por la mayoría de los usuarios hasta que llegó algo nuevo y fresco. El caso de Arc Raiders, un éxito inesperado dentro de un género saturado como los extraction shooters, demuestra que cuando un juego aporta identidad, calidad y una propuesta clara, el mercado responde incluso aunque la narrativa dominante en redes sociales sea negativa. Este fenómeno es especialmente relevante porque muestra que el jugador incluso dice rechazar géneros y mecánicas completas, pero no es así, y lo que sí rechaza son productos que no aportan nada nuevo. Si Sony hubiera desarrollado un GaaS realmente sólido, el mercado probablemente lo habría aceptado.

Opinión: Bluepoint Games cierra sus puertas y expone el verdadero problema de Sony en 2026 imagen 7


Sin embargo, para lograr ese "golpe de efecto" se necesita un estudio con experiencia en sistemas vivos, economías internas y operación continua, algo que Bluepoint nunca tuvo. La comparación con los extraction shooters es útil: durante años, los jugadores rechazaron el género por saturación, pero cuando apareció un título con personalidad y calidad, el mercado lo abrazó. Sony quizá aspiraba a replicar ese fenómeno, pero eligió al estudio equivocado para intentarlo. El problema no fue la idea, sino la ejecución.


Bluepoint era demasiado bueno para este mercado


La realidad es que Bluepoint Games era demasiado bueno para un mercado que ya no premia ese tipo de excelencia. Sus remakes eran tan perfectos, tan cuidados y tan técnicamente ambiciosos que se convirtieron en productos de alto coste y retorno limitado. En un ecosistema donde los servicios de suscripción reducen el valor percibido del juego individual (algo que también pasa en Xbox con Game Pass donde las ventas son absolutamente residuales), y donde los ingresos recurrentes son la prioridad, Bluepoint se convirtió en un lujo difícil de justificar. El cierre del estudio no es un fracaso del talento, sino del contexto. Sony no se equivocó al buscar estabilidad financiera; se equivocó al elegir a quién sacrificar en el proceso.

Opinión: Bluepoint Games cierra sus puertas y expone el verdadero problema de Sony en 2026 imagen 8


El talento de Bluepoint no desaparecerá. Estoy convencido de que una parte será absorbido por otros estudios de Sony, especialmente aquellos con necesidades técnicas específicas, como Santa Monica Studio o Naughty Dog. Otros incluso rechazarán este reajuste interno y decidirán crer algo nuevo y diferente en base a sus conocimientos y experiencias, por lo que probablemente dará lugar a nuevos equipos independientes, como ya ocurrió con casos recientes como el de Sandfall Interactive tras la salida de Ubisoft. Lo que muere no es la calidad, sino un modelo que ya no encuentra su sitio en la industria actual. Bluepoint deja un legado de excelencia que difícilmente será igualado, pero también una lección clara: en un mercado que premia la recurrencia, la artesanía pura se ha convertido en un lujo que pocos pueden permitirse.
Opinión: Los jugadores no tenemos la culpa de que el mercado no se haya adaptado a los tiempos actuales, pero también modelos como el Plus o el Game Pass nos han hecho querer gastarnos el dinero de otra forma

Poco más que aportar al artículo. Como usuario me siento muy decepcionado con el cierre de Bluepoint Games, una compañía que podría haber servido como apoyo a la hora de hacer remasterizaciones y remakes aunque su coste tendría que haber sido menor. El problema obviamente está en que el usuario (generalmente) percibe un remake como algo que tiene que ser premium, haciendo de menos a todo aquello que no cumpla con su particular estándar de calidad (motivo por el que tampoco vimos el remake de Prince of Persia: Las Arenas del Tiempo, que hubiese costado demasiado para satisfacer al fan y cuyo coste no hubiese tenido suficiente retorno).

Aún así, y siempre que los responsables de Bluepoint Games hubiesen estado de acuerdo (que eso también es otra historia y hay que contar con ella), podrían haber dejado a esa compañía para nuevos desarrollos, o incluso para otros remakes menores que hubiesen aportado otros ingresos a Sony.

Estamos en una industria que lucha constantemente por satisfacer a un usuario cada vez más exigente. Queremos mejores remakes y remasters, pero luego no estamos dispuestos a pagar por ellos, y esperamos a que sean otros los que lo hagan, quejándonos de que sus responsables cierren a las compañías por lo que otros no han podido hacer. Personalmente pague full price por el remake de Demons Souls, pero me pagué una décima parte por el de Shadows of the Colossus, y conozco a gente que se ha comprado Demon de segunda mano. El elevado coste de desarrollo y estas ventas escasas ha hecho que Sony no quiera mantener a una compañía poco rentable, aunque la culpa sea (al menos en parte) de su planificación. Necesito a alguien que me haga juegos rentables, el Gaas lo es a día de hoy y los remakes no, así que acabo colocando a quien no sabe a hacer algo en lugar de despedirlos, posponiendo la decisión unos años y ganándome la enemistad por ello.

No soy nadie para ponerme en la piel de Sony, ni tampoco justifico sus decisiones, pero el talento es algo que no abunda en la industria, y casos como Clair Obscure: Expedition 33 se van a volver a repetir, minando no solo a los responsables de las compañías, sino también al fan que cada día es más extremo con las decisiones de sus marcas cada vez menos favoritas.

José María Martínez García
CEO de Ultimagame
Sé el primero en dar tu opinión
Este artículo aún no tiene comentarios
Nuevas imágenes
Demon's Souls
Demon's Souls

Comparamos el tráiler gameplay de Demon's Souls con la jugabilidad del original

¿Parece un juego más fácil? ¿Ha hecho bien Sony en abandonar a FromSotware para hacer uno de sus grandes juegos? Vamos a comprar el primer vídeo con gameplay del primero de los grandes exclusivos de PS5, Demon's Souls
De la presentación que hizo Sony el pasado 16 de septiembre me quedo con algunos momentos y juegos especiales que muy probablemente hagan que muchos usuarios se decanten más por una PS5 que por cualquiera de las opciones de Xbox Series. Puede que uno de los más importantes sea este Demon's Souls, que será uno de los juegos más importantes de la consola y, además, exclusivo de PS5 (ni PC ni consola de cualquier otro tipo, al menos en unos cuantos años).

Comparamos el tráiler gameplay de Demon's Souls con la jugabilidad del original imagen 1


En su lanzamiento para PS3 pudimos ver un juego mucho más parecido a los Dark Souls en movimientos y mecánicas de juego, y por lo que hemos podido ver en el vídeo con gameplay le seguirá muy de cerca. Aún así, también vimos algunos elementos que sin ser malos (en absoluto) hacen que uno se plantee si la experiencia va a ser igual. Obviamente, Blue Point Games, la compañía que se está encargando de este remake, no tiene la experiencia en este tipo de juegos que pueden tener sus desarrolladores originales, FromSoftware a pesar de haber hecho la remasterización de Dark Souls II, y que además han creado y definido el género de los action RPG de dificultad elevada (o, dicho de otra forma, los denominados soulborne), y quizás esta pueda ser la principal diferencia que nos vamos a encontrar en su jugabilidad.

Comparamos el tráiler gameplay de Demon's Souls con la jugabilidad del original imagen 2


Y es que el vídeo muestra unas mecánicas de juego realmente calcadas al original, lo cual es obvio porque es un remake del juego de 2009. Sin embargo, la jugabilidad vista en el vídeo varía ligeramente en detalles muy pequeños pero muy apreciables para los que somos fans de la saga original y hemos jugado hasta la saciedad a cualquiera de los juegos creados por FromSoftware. Vemos algunos detalles:



El vídeo con gameplay que vemos en estas líneas corresponde a los inicios del juego, el tutorial propiamente dicho, y que nos enseña los movimientos básicos. Aún así, los que hemos jugado al original ya hemos podido ver algunas diferencias, como por ejemplo acabar con los enemigos al primer impacto, algo que al inicio de ningún Dark Souls (ni tampoco en Demon's) sucede a menos que juguemos una partida plus (segunda vez que jugamos al juego o superior). Otros detalles a analizar son:

  • - Más animación en todos los personajes, lo que puede quedar muy espectacular a nivel visual, pero también ralentizar la dinámica de juego. Recordar que en las animaciones nuestro personaje no puede ser dañado por enemigos, así que a más animación menos probabilidad de morir (un juego más fácil).

  • - Cuando comienzas el juego no eres tan poderoso, y con un solo impacto no puedes vencer a ningún enemigo. Suponemos que esto es debido a que es un vídeo que pretende mostrar mucho juego y que por eso va tan rápido, pero podría ser que haya una bajada de la dificultad general del juego.

  • - Casi al principio del vídeo se puede ver cómo el protagonista toca la Archipiedra (archstone) y la carga es casi instantánea, y se produce el teletransporte a la nueva zona. Imaginamos que es debido al disco SSD de PS5, pero mola mucho porque significa que aunque muramos muchas veces podremos volver al punto de partida casi sin cargas, además de ir a nuevas zonas u hogueras con más rapidez.

  • Comparamos el tráiler gameplay de Demon's Souls con la jugabilidad del original imagen 3

  • - Posiblemente el detalle más interesante de todo el vídeo, y eso que no se puede ver al jugador pulsando los botones del mando. Uno de los hechos más importantes para todo jugador de Dark Souls es la velocidad de reacción de cada arma y armadura, es decir, cuando pulsamos el botón del mando y nuestro personaje hace alguna acción. Esto que puede parecer un detalle poco importante es uno de los más importantes para casi cualquier aficionado a la saga, y es que cada arma, armadura y estadísticas es realmente importante para saber cómo se va a comportar nuestro protagonista con cualquier ataque o defensa, y hay una enorme diferencia entre llevar una espada que necesita 12 de la estadística Fuerza que 13 por ejemplo. En el vídeo se ve a un personaje moverse con demasiada soltura, sin esos microsegundos de reacción a la hora de realizar un ataque o una defensa, como si fueran acciones casi instantáneas, lo cual facilita mucho el juego. Esto se puede ver en muchos momentos del vídeo, pero en especial cuando sube las escaleras y derrota al arquero con demasiada velocidad (desde el 2:39 al 3:45).

  • - Obviamente a nivel técnico no hay nada que alegar. Es, posiblemente, uno de los juegos más bonitos que van a salir de lanzamiento (con la consola el 19 de noviembre de 2020), por lo que se va a convertir en un referente para próximos juegos similares. Es más, los 60 FPS de los que el vídeo hace gala le sientan a un juego como éste de maravilla por la necesidad de reacción de tu personaje.

  • - También parece que las animaciones de los personajes, quizás por hacerlas mucho más detalladas, se hayan ralentizado. Por ejemplo, el caballero de ojos azules (1:57 del vídeo) parece tener una animación tan detallada que es mucho más fácil hacerle un parry (parar su golpe con el escudo para contraatacar mortalmente). Repito que esto no tiene por qué ser malo, pero sí que cambia la dinámica de juego para los fans más acérrimos de la saga.

  • - Otro detalle se encuentra en el enfrentamiento contra Vanguardia (el enemigo gigante de tres ojos rojos con el que muere el personaje). Aquí hay otro detalle que hace que parezca un juego más fácil. Uno de los hechos que todo jugador de la saga Souls debe aprenderse es el comportamiento de los enemigos, ya que la mayoría de ellos (por no decir todos) tienen ataques que se realizan en centésimas de segundo desde que mueve su arma hasta que lo acaba haciendo, por lo que hay que aprenderse los gestos casi de memoria para saber cómo esquivarlos, cómo pararlos (parry) y cuándo atacar. En la versión original de PS3, Vanguardia se mueve de una forma mucho más aleatoria que lógica, lo que le hace un enemigo más difícil de vencer, mientras que en el vídeo le vemos (3:08) que cuando levanta el brazo realiza el ataque, sin esas décimas de segundo de espera que hacen hasta al esqueleto más tontorrón del juego un enemigo mortal (porque cada uno tiene sus propias décimas de segundo en sus ataques).


Comparamos el tráiler gameplay de Demon's Souls con la jugabilidad del original imagen 4


Gráficamente una auténtica pasada, Demon's Souls va a ser junto a Marvel's Spider-Man uno de los juegos más vendidos del catálogo inicial de PS5 sin duda alguna, aunque todavía está por ver qué nos vamos a encontrar y si abandonar a FromSoftware en su desarrollo ha sido una buena idea. Nos encantaría conocer la opinión de los más expertos de la saga y comprobar si estos detalles que comentamos también son elementos que han notado, o si por el contrario son todos debido a la mejora técnica del juego, incluyendo la tasa de frames, que hará de éste uno de los imprescindibles de PS5.
Sé el primero en dar tu opinión
Este artículo aún no tiene comentarios
Nuevas imágenes
Demon's Souls
Demon's Souls
Demon's Souls
Demon's Souls

A fondo: Demon´s Souls - Rol de calidad, sólo para expertos, al asalto de Europa

Descubre las posibilidades de este título único, una de las grandes sorpresas del año pasado en el mercado USA
Namco-Bandai ya está preparando el desembarco de Demon´s Soul en nuestro país. Como podéis ver en esta nueva tanda de capturas, el título exclusivo para PS3 de From Software y Atlus no va a dejar a nadie indiferente...

Además de convertirse en un sorprendente éxito de crítica y público en Japón y USA (pulverizando las estimaciones de Atlus América y Sony), Demon´s Souls pasará a la historia del videojuego por convertirse en uno de los títulos más difíciles de esta generación. Pero... ¿Cuáles son sus claves? Acompañadnos para descubrirlas.

Un poco de historia... Antigua


Nuestra aventura comienza en el corazón de Boletaria, antaño un poderoso reino de guerreros y magos... que ha sido completamente destruido por criaturas del averno. Su rey, Allant XII, intentó canalizar las fuerzas oscuras para hacer más prospero el país... Y lo consiguió, durante un tiempo. Lo que no pudo preveer es que eso también causaría la resurrección del Antiguo (Old One), un poderosísimo demonio que infectó el reino con una niebla que es caldo de cultivo de demonios, monstruos, locura y violencia.
A fondo: Demon´s Souls - Rol de calidad, sólo para expertos, al asalto de Europa imagen 1

Los exploradores de otros reinos desaparecían uno tras otro... Y precisamente nuestro héroe es uno de los que se lanza a la guarida de los demonios, con tan mala fortuna que da con un poderoso señor de la oscuridad que acaba con él nada más empezar; ante ese poder, poco pudo hacerse con el acero. Su alma atormentada llegará al Nexo, un lugar de paso para las almas donde conocerá a la Doncella de Negro, que viendo su potencial decide devolverlo a la vida dándole una habilidad especial: ahora podrá consumir las almas de los demonios que elimine para hacerse más fuerte.

Con nuestro crecente poder, en nuestras manos está la única esperanza de Bolonia.

¿Listos para salvar Boletaria?


Antes de empezar, hay que aclarar que en Demon´s Souls seremos nosotros los que crearemos a nuestro protagonista, eligiendo no sólo sus habilidades especiales, también su sexo (hombre y mujer), su aspecto físico, forma del rostro, pelo... Después tendremos que elegir una de las 10 clases de personaje disponible: guerrero, mago, ladrón... Por supuesto, después podremos ir mejorando el resultado final gracias a la ropa/armadura y distintos elementos de personalización.

A fondo: Demon´s Souls - Rol de calidad, sólo para expertos, al asalto de Europa imagen 2


Con nuestro héroe ya creado es el momento de experimentar con su equipo. Cada una de las 10 clases disponibles en Demon´s Souls tiene su propio armamento y forma de luchar, y con un comportamiento muy realista las armas influirán en nuestra forma de luchar:

- Por un lado, los golpes y combos de nuestro héroe responderán no sólo al arma que lleve en cada momento, también a si la está llevando con una mano o con las 2. Una espada permite mandobles especiales - más fuertes y letales - si vamos armados con ella, e incluso podremos hacer paradas de ataques.

- Por otra lado tenemos las combinaciones de armas. Al utilizar una espada junto a un escudo elevaremos nuestra defensa, pero a cambio se acorta su rango y posibilidades de golpeo. Una unión de armas, como cuchillo y lanza ó espada y hacha nos dará acceso a combos únicos y exclusivos.

Una aventura... Que no está al alcance de todos los jugadores


Demon´s Souls es uno de los RPGs más difíciles que hemos probado en esta generación. Para empezar saltaremos a la acción sin decenas de tutoriales, contra enemigos muy poderosos y sin demasiadas posibilidades para la experimentación. Otro punto que complica la aventura es que, aunque podemos ir fortaleciendo nuestro equipamiento y potenciando al héroe con las almas ganadas, si caemos en combate podemos perderlo todo. Una vez muertos podremos jugar como almas e intentar recuperar nuestro cuerpo, llegando justo a donde cayó; empezaremos al principio de la fase, con todos los enemigos no-jefes regenerados... Y si volvemos a fallar perderemos todas las almas ganadas y no utilizadas. Brutal.

A fondo: Demon´s Souls - Rol de calidad, sólo para expertos, al asalto de Europa imagen 3


Por supuesto, en esta dificultad no podemos pasar por alto a los enemigos, ya que nos enfrentaremos a ejercitos oscuros - luchando contra varios enemigos a la vez - y contra gigatescas criaturas, como dragones o gigantes. Lucharemos con enemigos una docena de veces más grandes que nuestro personaje, y incomparablemente más fuertes y letales. Saber elegir el arma correcta (por ejemplo, una espada a la que le añadamos fuego mágico) será clave para abatir a estos titanes.

Para facilitar - o mejor, hacer accesible - esta aventurauna de las claves de la experiencia online es dejar consejos y pistas a otros jugadores para que puedan avanzar, o de meternos en su partida para ayudarlos. Otro punto clave es la libertad que el jugador encontrará más allá de la línea argumental principal del juego. Es más, aunque nuestra misión principal sea salvar este mundo podemos incluso abandonarla por completo...


Si todo sigue el ritmo previsto, Demon´s Soul se estrenará en Europa el 25 de Junio en dos ediciones, la normal y una coleccionista con la banda sonora, un libro de artworks y una guía estratégica que nos vendrá muy bien...
Sé el primero en dar tu opinión
Este artículo aún no tiene comentarios
Nuevas imágenes
Demon's Souls
Demon's Souls
Demon's Souls
Demon's Souls

Demon's Soul - PS3 recibe el rol más realista de 2009

Descubre las claves de esta ambiciosa produccion de From Software y Sony. El sistema de combate, la historia, las novedades técnicas...
PS3 necesita RPGs urgentemente. Xbox 360 parece haberse convertido en la apuesta segura para los amantes del rol en sobremesa (en conjunto, DS no tiene rivales), presentando un número mucho mayor de títulos exclusivos (temporales o no), robando además algunos de los lanzamientos más esperados para PS3 - como Final Fantasy XIII -. Sony Japon es consciente del problema y la expectación que el género causa en Japón, y ha apostado fuerte, junto a From Software, por Demon's Soul.

Con este Action-RPG los chicos de From Software se han visto apoyados por dos pesos pesados en el sector. Por un lado tenemos como director a Hidetaka Miyazaki (Armored Core 4), y como productor asociado a Takeshi Kaji, de Sony. Pero... ¿es esto suficiente para crear una obra de arte? ¿Cuáles son los puntos fuertes del título? Veámoslo con detalle.

Así arranca la historia.


Nuestra aventura comienza en los restos humeantes del corazón de Voletaria, antaño un poderoso reino de guerreros y magos... que ha sido completamente destruido por criaturas del averno. Ante el poder de las hordas de bestias y demonios que asolaron la ciudad, poco pudo hacerse con el acero. Ahora, los pocos supervivientes intentan reconstruir lo que una vez fue su hogar, pero necesitan la protección de un nuevo paladín.

En lugar de meternos en la piel de un héroe predefinido seremos nosotros los que crearemos a nuestro protagonista, eligiendo no sólo sus habilidades especiales, también su sexo (hombre y mujer), su aspecto físico, forma del rostro, pelo... Por supuesto, después podremos ir mejorando el resultado final gracias a la ropa/armadura y distintos elementos de personalización.

H. Miyazaki y T. Kaji destacan la libertad que el jugador encontrará más allá de la línea argumental principal del juego. Es más, aunque nuestra misión principal sea salvar este mundo podríamos incluso abandonarla por completo y seguir avanzando en la aventura. Suena muy interesante...

Novedades jugables

Con este sistema tan abierto, el juego debe presentar un sistema de combate que sea estimulante, y nos invite a explorar más allá de la historia principal. En Demon's Soul se ha apostado por una mecánica de Action-RPG muy orientada al combate directo, sin florituras de ninguna clase (p.e., personajes de apoyo).

Un punto muy prometedor es la influencia que tendrán las armas sobre nuestra forma de luchar. Los golpes y combos de nuestro héroe responderán no sólo al arma que lleve en cada momento, también a si la está llevando con una mano o con las 2. Por ejemplo, una espada sola permite mandobles especiales, más fuertes y letales. Si la combinamos con un escudo se acorta su rango y posibilidades de golpeo, pero sube enormemente nuestra defensa. En unión con otra arma, como un hacha, tendremos acceso a combos únicos y exclusivos.

Otro punto que nos parece muy prometedor es el combate contra enormes bestias. Más allá de los ejércitos de soldados enemigos (de IA muy mejorable en este momento) vamos a encontrarnos una increíble recopilación de bestias de enorme tamaño y poder. Dragones, gigantes, demonios... muchos de ellos una docena de veces más grandes que nuestro personaje. Saber elegir el arma correcta (por ejemplo, una espada a la que le añadamos fuego mágico) será clave para abatir a estos titanes.

A nivel técnico...


Abandonando la primera persona que hizo famoso a King's Field el juego apuesta por un excelente texturado para los escenarios y una cámara cercana que muestra el excelente trabajo de modelado en personajes y enemigos.

En la fase preliminar del juego resulta más que destacable el efecto implementado para la ruptura de objetos. Jarrones partidos limpiamente o en miles de fragmentos, mesas de madera que se astillan o candelabros métálicos que con un buen golpe saltan echos pedazos que rebotan por el suelo, y todos con un genial efecto FX.

Hemos hablado de que - y este es un punto que puede estar mejorar mucho en el tiempo de desarrollo que le faltan al juego - la IA no es sorprendente. Sin embargo, la dificultad está muy bien medida gracias a que los enemigos han sido bien dispuestos y saben como apoyarse en el combate. Así, veremos a pequeños escuadrones de guerreros de asalto flanqueados por molestos arqueros, o magos dispuestos a recuperarles la salud... Incluso es posible que nos soprendan activando trampas letales, como una gigantesca roca de la que tendremos que escapar.

Demon's Soul tiene prevista su salida el 5 de Febrero en Japón, y aunque todavía no tiene fecha de salida en USA o Europa, no dudamos de que puede convertirse en uno de los grandes del género durante 2009. Os mantendremos informados.
Sé el primero en dar tu opinión
Este artículo aún no tiene comentarios
Nuevas imágenes
Demon's Souls
Demon's Souls
Demon's Souls
Demon's Souls
Juego relacionado con: Demon's Souls
Buscar becas