Geist - CUB

Geist

Juego para GameCube
Análisis crítico de Geist, un juego excelente de Primera Persona de n-Space. Por José Carlos Fernández Jurado, auténtico experto en videojuegos
Geist
7.50

Geist - Análisis para GameCube

por José Carlos Fernández Jurado (@JoseUltimagame)
Reseña de Geist publicada el Clasificación global: #1246 Clasificación en GameCube: #27Estilo de juego: Primera Persona
  • Introducción
    Tenemos que remontarnos al E3 de 2003 para asistir al nacimiento de ?Geist?. Su aspecto gráfico no resultaba impactante, y el género (un FPS) tampoco nos llamó la atención, pero con la promesa de Nintendo y sus desarrolladores, N-Space de que había mucho más detrás de esas imágenes, el juego ganó interés.

    En el E3 de 2004 ya nos dieron toda la información que necesitábamos; a la mecánica de un FPS tradicional se le añadía la posibilidad de manejar a un fantasma, y poseer tanto a los enemigos del juego como a ciertos objetos inanimados. La cosa iba ?tomando cuerpo? (perdón por el chiste fácil).

    Ahora, tras innumerables retrasos y movimientos en la fecha de salida, por fin podemos juzgar este ?FPS? exclusivo de Gamecube. ¿Habrá merecido la pena la espera?

    ¿Y ?N-Space?? Después de haber perpetrado crímenes contra el mundillo como ?Mary-Kate and Ashley: Los dulces 16 ? Las gemelas aprenden a conducir?, ¿se merece la compañía un voto de confianza? ¿Está este Geist a la altura de su único éxito, las conversiones de ?Duke Nuke?para PSX? Todas estas preguntas ? y algunas más que probablemente no os habrías hecho nunca ? a lo largo de este análisis.
  • Entretenimiento y duración
    9
    La historia principal no es muy larga, pero si tiene muchos extras para coger. Y el modo multijugador es muy completito.
    Llevar a cabo la aventura principal de Geist nos llevará alrededor de 15 horas, dependiendo de nuestra pericia, nuestra inventiva a la hora de utilizar las posesiones y de la suerte que tengamos a lo largo de las 9 fases. Una vez terminado el juego, hay pocas posibilidades de rejugarlo, principalmente por las pocas posibilidades a la hora de dar pasarnos cada nivel. Normalmente las situaciones están creadas para que las resolvamos de 1 o 2 formas a lo sumo, y eso es algo que queda patente cuando vemos que, p.e., podemos poseer un ordenador sí y el de su lado no? O que no podemos introducirnos en un objeto idéntico a otro en el que antes sí podíamos.

    En lo que sí tendremos más libertad es en la forma en la que acabamos con los enemigos; podemos ir en plan ?fuerza bruta?, con nuestro personaje, o con el fantasma, y acabar con ellos sin riesgo utilizando el entorno.

    Para paliar un poco el problema, los chicos de N-Space nos dan la posibilidad de conseguir el 100% buscando determinados objetos especiales:

    - Anfitriones; todos los seres vivos y objetos que podemos poseer en cada fase. Como añadido divertido, casi todos tienen una acción especial (un virus en la pantalla del ordenador, el chillido de una rata?)

    - Objetos Fantasma; suelen estar muy bien escondidos, y hay 2 en cada escenario. Son bastante útiles, y aumentan nuestra vida.

    - Insignias Fantasma; hay cuatro en cada nivel, y son las más importantes si queremos sacarle el jugo al modo multijugador, ya que desbloquean nuevos escenarios y contenidos en este modo.

    - Diario; la información que obtenemos al mirar cada uno de los objetos. Algo así como el escaneo del ?Metroid Prime? pero mucho menos interesante. Sólo para los más completistas.

    Y por último, el modo multijugador; aquí encontraremos horas y horas de diversión con amigos. Hay 3 modos principales:

    - Posesión Mortal: de 1 a 8 jugadores (con 4 humanos) ? Todos son fantasmas, y la idea es poseer a un anfitrión de la zona y usarlo para matar a los demás. Ganas un punto siempre que un jugador los esté controlando (o esté saliendo del cuerpo)
    - Captura al Anfitrión: Al estilo ?captura la bandera?, pero la idea es controlar a un anfitrión y llevarlo a nuestra base. Si por el camino podemos matar a otro jugador, puntos que nos llevamos, siempre y cuando lleguemos sanos y salvos a la base.
    - Caza: divididos en 2 equipos, uno jugará como los Anfitriones (con un arma que puede dañar a los fantasmas), y otro como los Fantasmas, cuya misión es acabar con los anfitriones obligándolos a suicidarse (tirarse al vacío, electrificarse?)

    Con un buen montón de posibilidades configurables para cada modo (vidas, tiempo, fuego amigo sí/no, saber quién es o no fantasma?) las horas en este modo se disparan, convirtiéndose en mucho más que un extra. Y aunque no llegue a la variedad de opciones de otros juegos del mismo género (TimeSplitters 3), sí que podremos disfrutar de un estupendo multijugador con el especial estilo del juego.
  • Control y opciones de juego
    7
    Estamos ante un control mejorable. Lo mejor es la mecánica de exploración / asustar / poseer y las luchas contra los jefes.
    Que los FPS se juegan mucho mejor en PC por la sensibilidad del ratón es un hecho contrastado por los jugadores de todo el mundo. Pero si además, el analógico encargado de apuntar no funciona como debería (es hipersensible), apaga y vámonos.

    El control de ?Geist? es fácil e intuitivo. Con el analógico principal nos movemos libremente, pero siempre mirando hacia delante. Con la segunda palanca analógica movemos el punto de mira y giramos al personaje. Pero lejos del estupendo control de, p.e., Metroid Prime , el resultado a la hora de luchar con los enemigos es artificial e incomodo, y el apuntar a un sitio exacto se convierte en un suplicio.
    Afortunadamente, como el juego tiene una dificultad relativamente baja (ridícula al principio, con un botiquín en cada habitación), no se complicará tanto el avanzar como sería de esperar, y al final nos acabaremos acostumbrando.

    Ahora bien, para bien o para mal el detalle del control no es tan importante. ¿Y por qué? Porque ?Geist? no es un FPS, es más bien una aventura gráfica en primera persona . Nosotros encarnamos a un militar cuya ?alma? es arrancada de su cuerpo, y que se convierte en un fantasma. Así, tenemos la posibilidad de ?poseer? distintos cuerpos para ir avanzando en la aventura. Podemos meternos en la piel de distintos seres vivos (científicos, soldados, perros, ratas?), pero también de seres inanimados (ordenadores, teléfonos, cajas, latas?). Y este segundo detalle es muy importante, ya que para poseer a los seres vivos estos tendrán que estar asustados y con la guardia baja, y para ello utilizaremos los distintos objetos para conseguir reacciones extrañas y que se asusten. Eso sí, tendría que haberse mejorado el sistema de detección, ya que el icono que aparece cuando podemos poseer algo (o examinarlo) sale un poquito a su bola. A veces pegados al objeto no veremos nada, y al movernos un poco sí? Es un fastidio, sobre todo al principio del juego.

    Así, la mecánica principal de las fases es explorar la zona, buscar una combinación de factores que nos permita asustar a algún guardia y seguir avanzando, y de vez en cuando nos veremos envueltos en tiroteos y luchas contra los jefes finales, donde el juego sí que se comporta como un FPS a la usanza. Junto con los típicos botones para apuntar, agacharse y recargar se añade una acción exclusiva para cada uno de nuestros cuerpos: correr, saltar, hacer zoom... que se ejecuta con el botón L.

    Añadir que en forma de fantasma, el tiempo transcurre más despacio, facilitando enormemente el asustar a los demás, y al mismo tiempo encontraremos zonas específicas para explorar en esta forma, que puede flotar. Pero en esta forma tendremos que consumir constantemente unas plantas especiales o moriremos en pocos minutos.
    Y es que esta es la única forma real de morir, ya que aunque abatan a un personaje siempre podremos volver a poseer a otro. Eso sí, en los ?jefes finales? también perderemos si nos quedamos sin nadie a quien poseer, o si acabamos con la vida de un personaje insustituible.
  • Creatividad e innovación
    8
    Una de sus mejores bazas. Pese a no ser absolutamente innovador, la mezcla de aventura fantástica, posesiones y FPS funciona estupendamente.
    A muchos de los ?recién llegados? al mundillo, el concepto de Geist les puede sonar a algo tremendamente nuevo e innovador. Pero aquellos más veteranos que jugaron a la generación de los 16 bits pueden que recuerden ? Haunting? (nada que ver con la película ?La guarida?), hecho por EA para Megadrive. En el juego tomábamos el papel de Polterguy, un fantasma que tenía que asustar a una peculiar familia que llegaba a una vieja mansión. Para ello, podíamos poseer objetos para asustarles y posteriormente incluso poseerlos para sembrar el terror entre ellos.
    Obviamente el título tenía un corte más infantil y gamberro, pero la idea básica de Geist estaba ahí.

    Afortunadamente, Geist no se queda en esta idea y va más allá.

    Por una parte, la idea de las posesiones está muchísimo más trabajada; los animales que poseemos, por ejemplo, ven en blanco y negro y de una forma distinta a la humana (aunque los murciélagos ven igual, no lo entendemos). Los ?combos? que tendremos que hacer para asustar los personajes también se vuelven más complejos; por ejemplo, acercar a un enemigo a un extintor con los ladridos del perro, luego hacer saltar el extintor para que se le moje la cara, y luego volver a atacarle en el lavabo mientras se la seca. Y lo mejor de todo, los enfrentamientos con los jefes, en los que tendremos que poner a prueba tanto nuestra habilidad en los FPS como nuestra imaginación a la hora de utilizar las posesiones.

    Por otra parte, el mundo que recrea Geist es mundo que merece ser valorado aparte; al más puro estilo de las películas de terror, tras el misterioso laboratorio se encuentran criaturas horribles (con pinta de insectos gigantes) que se esconden en las profundidades, y con las que tendremos que enfrentarnos a lo largo del juego.

    Y tanto los personajes protagonistas, como enemigos y secundarios, todos tienen una personalidad definida, y una historia que contar; el protagonista, su amigo, el científico loco, el militar sanguinario? Además, al ir poseyendo a personajes ?especiales? tendremos un breve flashback que irá ayudándonos a hilar la historia poco a poco. Ese es otro detalle que sabemos agradecer (al igual que los jugadores), porque es fundamental que el juego acabe metiéndonos en su historia.
  • Gráficos, sonidos, IA
    6
    El engine es muy mejorable, lo que hecha por tierra gran parte del acabado gráfico. BSO muy apañada, y 60 Hz forzosos.
    El punto más flojo del juego, una montaña rusa de aciertos y fallos. Pero vamos a distinguirlos claramente:

    - Gráficamente, el diseño de personajes no está nada mal. No llega al nivel de detalle de otros títulos de 1ª persona (como Doom 3), pero tienen detalles de calidad, como reflejos en la ropa, texturas de gran calidad para la cara etc. El problema viene con las animaciones, que tienen una calidad ridícula. Los personajes literalmente, ?flotan? cuando se mueren. Da igual que les dispares a una pierna, se echa las manos al cuerpo y mueren. La detección de impactos es nefasta, y la sangre brilla por su ausencia. Incluso en las acciones más básicas (como correr), sus movimientos son excesivamente ortopédicos y nada realistas. Como nota positiva hay que destacar que habrá un recuadro a la derecha donde tendremos una pequeña vista del personaje que en este momento estemos manejando, con sus animaciones. Un buen detalle.

    - En cuanto a los escenarios, más altibajos. Lejos de la calidad de diseño de ?Metroid Prime?, encontramos algunos oasis de calidad (como las zonas abiertas y el helipuerto, o las zonas de realidad virtual que simulan un campo) en un aburridísimo diseño general de localizaciones. Sabemos que el juego transcurre en un complejo subterráneo lleno de pasillos y puertas iguales, pero eso tampoco excusa la pereza de los diseñadores. Sin embargo, de vez en cuando encontraremos cosas sorprendentes, como espejos que reflejan a nuestro personaje y al cuarto que lo rodea, y que ayudan a mantener al jugador interesado. También se han mimado la calidad de las texturas del juego, y la falta de pixelación al acercarse a los objetos y paredes. En el lado más negativo, el 98% de los objetos del juego no son destructibles. Olvidaros de gastar munición disparando a bombillas, ordenadores u otros objetos. No pasará absolutamente nada, más allá de una pequeña mancha negra.

    Los mayores lujos gráficos vienen en las secuencias de posesión, con juego de luces incorporado, y al estar fuera de los cuerpos, ya que el tiempo se ralentizará sobre el escenario con un efecto muy conseguido.

    Y ahora, el autentico ?enemigo? de este juego: el engine. Lo mejor que podemos decir de él es que no es nada suave. Y lo peor, que las bajadas en el framerate son constantes. No sabemos si es por la carga de texturas del juego, pero dichas ralentizaciones perjudican a la jugabilidad del título , y no son tan ?ocasionales? como debiera. Podemos dejar pasar la falta de suavidad a la hora de movernos, porque al final te acabas acostumbrando, pero tampoco estamos hablando de un juego que exprima al máximo el hardware, por lo que un framerate inestable es imperdonable. Y como curiosidad, vamos a encontrarlas hasta en las secuencias pregrabadas.

    En el apartado sonoro, y pese a sus voces en inglés, Geist puntúa alto por una banda sonora más que resultona. Hay algunas melodías estupendas, lástima que al saltar de cuerpo a cuerpo se corten, y que en determinadas áreas se abuse de silencios y FX, que son mucho más normalitos.

    Por último, comentar que el juego viene forzado a 60 Hz , así que aquellos con teles más antiguas de la cuenta ni os acerquéis. La traducción, como era de esperar, es bastante buena y ayuda a sumergir al jugador en la historia.
  • Conclusión
    Cogemos una buena idea, no la desarrollamos tanto como podría dar de sí y la plasmamos con demasiados fallos técnicos.
    Las alternativas al título en Gamecube no son demasiadas, pero sí mejores; por una parte, Metroid Prime (y su segunda parte) es mejor tanto en la parte de aventura como en el acabado técnico. Por otra parte, TimeSplitters 3 es un lujo multijugador, aunque su modo historia no sea tan profundo o novedoso (aunque sí cooperativo).
    Si te enganchas a la mecánica del juego, los fallos técnicos y jugables acaban desapareciendo, y la historia te acabará enganchando. Sin embargo, si se hubiera prestado más atención a todos esos apartados, ahora estaríamos hablando de uno de los grandes del género.
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    6.71
    Datos de Geist
    • Nombre
    • Compańía
      n-Space
    • Género
      - Primera Persona
  • Juego conocido como
    Geist
  • Fecha de lanzamiento
    en España el Octubre de 2005 (para GameCube)
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