11-11 Memories Retold

11-11 Memories Retold

Juego para PC, PS4 y XOne
Impresiones de 11-11 Memories Retold, para que conozcas de primera mano cómo se juega, modos y todo lo relacionado con 11-11 Memories Retold para PC, PS4 y XOne, con artículos en profundidad donde hablamos de todo.

Entrevista exclusiva con Yoan Fanise, Diseñador Jefe de 11-11: Memories Retold

Entrevista exclusiva con Yoan Fanise, Diseñador Jefe de 11-11: Memories Retold
Os traemos una extensa entrevista (más una charla que una entrevista) en la que nos cuentan los secretos del juego, el estilo artístico, las ideas tras su creación, cómo se juega, o algunas de las decisiones morales que tendremos que tomar
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Ultimagame: Lo primero, dinos tu nombre y tu posición en la compañía.
Yoan Fanise: Mi nombre es Yoan Fanise y soy el Director Creativo del juego.

UG: Háblanos un poco el juego.
YF: 11-11 Memories Retold nació en el Games for Changes Festival en París en el que me encontraba hablando sobre Valiant Hearts, el juego en el que trabajé antes, y allí había gente de Aardman Animations a quien seguro conocéis, y después del show estuvimos hablando. Ya sabes; ¡me encanta Aardman desde que era pequeño!%u2026 Estuvimos hablando mucho sobre "los juegos para el cambio" y me dijeron que querían intentar hacer un videojuego pero que no sabían cómo hacerlos, así que les dije que yo sí sabía hacerlos y ellos eran perfectos en la creación de animaciones y en arte, por lo que la colaboración surgió.
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Con el tiempo estuvimos trabajando e intercambiando bocetos e ideas y meses después nos encontramos con Bandai Namco con los que estuvimos hablando sobre este proyecto. De hecho fue un español, Alberto (Nota: Alberto González Lorca vicepresidente de la región sur de Europa de Bandai Namco Games), quien nos dijo %u201C¡Guau, yo quiero ese juego!%u201D, lo cual era raro porque es una compañía japonesa con otros tipos de juego, y además es una compañía inmensa y nuestro proyecto es muy pequeño, por lo que estaba muy sorprendido. Quizás esto es una prueba de que el videojuego está cambiando y que ahora no todo es juegos AAA o superventas.



UG: Pensamos que todo lo que se está diciendo del juego es merecido porque lo que hemos visto hasta ahora nos encanta..
YF: ¡Gracias!

UG: ¿Cómo surgió la idea de hacer un juego como éste, con una historia tan intimista?.
YF: Creo que es porque hablamos mucho de la Primera Guerra Mundial. Tenemos una herencia común. Hay británicos en el equipo y para ellos es muy importante la Primera Guerra Mundial, es algo muy profundo y celebran el armisticio todos los años, así que queríamos hacer también nuestro propio aniversario, el cual se cumple en noviembre (nota: el 11 de noviembre) y hablar a nuestra manera de ello y recordar nuestro pasado.

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UG: Es una bonita forma de recordar. ¿Por qué la Primera Guerra Mundial?.
YF: Como decía, es nuestra conexión británica, pero también es una historia personal. He traído algunas cartas y objetos personales de mi abuelo quien estuvo en esa guerra, y esto es algo muy profundo y emocional. Aún así, esto no es solo de mi familia, sino de millones de familias, y nos gustaría que la gente pregunte a sus padres y madres por la Primera Guerra Mundial, si su familia estuvo involucrada de alguna forma. Si la gente siente esta curiosidad después de jugar al juego, lo consideraremos un éxito.

UG: El juego cuenta con dos personajes, cada uno de un bando distinto y con algún tipo de unión entre ellos...
YF: ¡No hagáis spoilers! (risas)
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UG: ¡Sin spoilers!
YF: Pero es como dice el título del juego, es hablar de ambos lados y de experimentar los dos puntos de vista distintos. Incluso la cámara se moverá a los dos puntos de vista, y entonces es la oportunidad del jugador de entender y de crearse su propia opinión y de entender que el juego no va sobre la guerra sino sobre personas.

UG: En una entrevista anterior hablabas de que el jugador debe tomar decisiones morales. Esto es muy interesante para nosotros. Lo primero, háblanos de estas decisiones (sin spoilers).

YF: Lo primero, éste es un juego conducido por la narrativa, pero no es una historia lineal como se puede pensar. Esto es porque las decisiones que se tomen en el juego llevarán a más decisiones y a otras distintas. Digamos que estás en el campo de batalla como fotógrafo canadiense y ves a un soldado a punto de morir al que puedes salvar la vida, pero si lo haces no harás tu trabajo. Esta es la clase de decisiones que son importantes y que deberá tomar el jugador y que afectarán a tu cabeza y al final de la historia por supuesto. El juego tiene 28 finales distintos según tus decisiones, o como le dije a otro periodista, 28 formas diferentes de llorar.
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UG: En muy interesante porque cuando, a veces, juego a juegos como éste con decisiones morales, suelo tomarlas como lo haría si estuviese en la vida real y algo así me pasa. Pero algunas veces solo digo %u201Cno voy a hacer eso%u201D.
YF: ¿Y haces lo contrario dices?

UG: ¡Sí!
YF: (risas) Discutimos esto, y no queríamos que en el juego hubiese buenas o malas decisiones. Nos hemos asegurado de que las decisiones no son negro o blanco. Depende de ti hacer una u otra cosa. Para mi es como algo invisible y mientras juegas y juegas y haces cosas, y al final ves el resultado. No soy un gran fan de que las acciones tengan muchas consecuencias. En tu vida nadie te dice que algo tendrá consecuencia o lo terrorífico que sería.

UG: ¡Eso sería demasiado!
YF: (Risas)
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UG: Recuerdo un juego (This War of Mine) en el que debíamos tomar importantes decisiones morales como por ejemplo robar medicinas a una pareja de ancianos. Si lo robas, tu gente y tú sobrevivís pero ellos mueren, y al contrario ellos sobreviven y tu gente puede morir.
YF: En nuestro caso las decisiones no son tan drásticas, como por ejemplo tienes que escribir una carta a tu hija y tienes que decidir si contarle toda la verdad de lo que pasa o mentirle para protegerla, que no tenga pesadillas y que no se preocupe. Esta son la clase de decisiones que tomaremos, si mentirle o no.

UG: Yo soy de la clase de personas a las que no les gusta mentir, ni tan siquiera para proteger a alguien...
YF: (Risas)
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UG: Hablando desde el punto de vista artístico del juego, me vienen dos imágenes a la mente. La primera es que estamos ante algo que recuerda a algo viejo, como el color o el movimiento de la textura...
YF: Exacto.

UG: Y la segunda imagen que viene a mi cabeza es la idea de sentirme triste de alguna forma o melancólico...
YF: (sonríe) Sí, sé exáctamente lo que quieres decir. Es algo que también discutimos y no queríamos que esta fuese una experiencia triste porque no todo es tristeza; hay un montón de cosas diferentes en conjunto. Y al principio del juego no veremos colores tristes, porque la evolución es muy importante en el juego. Es como un cuadro en la que decidimos no ser para nada realistas y la evolución del colores depende de la historia, de la sicología o de los personajes. Esto es por lo que es algo así de bueno tener un juego como si fuese un cuadro en el que expresamos las emociones de la gente, no la realidad y por ello el estilo impresionista es tan interesante porque incluso si este mundo tiene unos colores tan planos el estilo impresionista nos permite cambiarlos para mostrar diferentes cosas para saber lo que pensamos%u2026 Es muy intenso y muy artístico. ¡Es muy bueno y muy desafiante también!



UG: Y luego está la música...
YF: La música es otro elemento que acompaña al jugador durante toda la historia, y era muy importante para nosotros. Desde el primer día de desarrollo, el compositor (Olivier Derivière) estuvo con nosotros en el proceso creativo, en los brainstorming y aportando ideas. También las voces son importantes porque el jugador escucha lo que cada personaje está pensando%u2026

UG: ¡Me gusta eso!
YF: (sonríe) Es muy importante y me encanta esta herramienta, porque puedes expresar algo de distintas formas, y a veces dices algo y piensas otra cosa distintas, y esto es algo muy interesante. Es importante, porque a veces la música con el coro te dice algo, y la voz te dice otra distinta. Como digo, la música es importante y tenemos un coro y una orquesta completa.
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UG: Es lo que decías antes de los tonos grises, la evolución del color y la música...
YF: Creo que va a sonar un poco pretencioso, pero pienso que es algo cerca de una obra de arte de alguna forma. No es un juego como tal sino una experiencia narrativa. Creo que va a haber gente que lo odio y otros que lo adoren.

UG: Creo que no todos los juegos son arte, pero algunos sí que lo son. Probablemente éste es uno de ellos porque no es solo lo que se ve y se siente, sino la emoción que pretende transmitir.
YF: Espero que triunfemos con éste (sonríe).

UG: ¿Qué te gustaría que un jugador sienta cuando se termine el juego? ¿Tomé las decisiones correctas?
YF: No quiero que piense eso sobre las decisiones que tomó. Solo quiero que sienta la emoción fuerte del final. Hay un mensaje fuerte al final y que todos somos humanos en este planeta y también hay animales. La idea es que pensemos el por qué luchamos desde el principio y por qué creamos esas líneas y barreras. Tengo un amigo francés que el año pasado estuvo en la Estación Especial Internacional y ahora se dedica a dar charlas, y dice que lo primero que hizo nada más llegar fue mirar a la tierra, la cual se ve muy pequeña desde arriba%u2026¡y gira muy rápidamente! y desde ahí arriba no se ven esas fronteras. De hecho, éramos animales al principio, así que ¿por qué coñ* creamos esas barreras? (risas) ¿Cuál es su sentido?

Es una pensamiento muy básico, pero creo que para la gente joven debe pensar por un segundo en todo esto.

UG: Entonces, lo que te gustaría es que el jugador piense cuando termine el juego. Que piensen un poco...
YF: Por supuesto. Hacerles pensar. Sabes, éste es la clase de juego en el que dejas el mando de vez en cuando y piensas en lo que está pasando.
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UG: Por lo que dices, no parece la clase de juego que cuando te lo terminas quieres volver a jugar para poder ver todos los posibles finales o conocer todas las posibles opciones.
YF: Por supuesto. Quizás algunos jugadores, los completistas que querrán repetirlo varias veces para conseguirlo todo, y también tenemos un montón de coleccionables en el juego, pero desde el punto de vista narrativo no lo se. Quizás con el tiempo sí que quieran repetirlo otra vez y ver si sus decisiones con el tiempo son distintas. En el punto de vista jugable, es un juego muy casual y quisimos hacerlo así de simple, tanto como pasar las páginas de un libro, nada complicado. Por supuesto, es una aventura por lo que tendrás que explorar, usar cosas y hablar con un montón de personajes.

UG: ¿Podrías decirnos algún juego parecido a éste? Para la gente que aún no sepa cómo se juega o qué clase de juego es poder compararlo con otro similar.
YF: Bueno, no está cerca de los %u201Cwalking simulator%u201D (nota: juegos en los que solo andas de un lado para otro). Es un juego de exploración y narración, similar quizás a juegos como What Remains of Edith Finch

UG: ¡Me encantan!
YF: Para mi es como un juego de este estilo.
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UG: Conozco a mucha gente a la que no les gustan los walking simulator, pero para mi lo realmente importante de estos juegos es la historia...
YF: Exacto. Si cuando juegas a estos juegos te gusta la historia y quieres conocer y saber más de ella, el objetivo está conseguido.

UG: Siempre me han gustado esta clase de juegos en los que no hay pelear contra alguien o pulsar un montón de botones y donde me cuentan una historia de la que me enamoro.
YF: Hoy en día existe esta clase de videojuegos. Hace cinco años no existían tanto como ahora, la clase de juegos en los que lo importante es que te cuenten una historia y que no tengas que hacer diferentes tipos de actividades. Por ejemplo, en Valiant Hearts pusimos algunos puzles y pienso en ocasiones que los tendríamos que haber quitado para que la historia fuese más fluida.

UG: Antes nos has dicho que hay 28 formas distintas de llorar, así que vamos a llorar un montón...
YF: ¡Sí, pero de diferentes formas! (risas)
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UG: Así que no hay un final feliz
YF: Depende de lo que consideres como feliz. Por ejemplo, se puede llorar con la esperanza. También puedes encontrar a gente que llore al lamentarse de no haber hecho una u otra cosa y que quiera volver a intentarlo.

UG: Cuéntanos algo que te gustaría que te hubiese preguntado sobre el juego o sobre ti mismo y que nadie hasta ahora te ha hecho
YF: Es una pregunta interesante. Vivimos en un momento en el que para mi los videojuegos están cambiando y se están abriendo a una mayor diversidad. Es tan bueno sentir que estamos aquí ahora, no en el pasado sino en el presente. Cuando piensas en el pasado, o en las películas del pasado, no te das cuenta en el momento en el que vives porque estás en ese momento, y la verdad es que me gustaría proyectarme 20 años en el futuro y ver qué es lo que queda de esto. Y esta es precisamente la pregunta que me gustaría que me hicieran. ¿Qué es lo que queda?

El primer videojuego en el que trabajé fue Beyond Good & Evil (el primero) que es toda una experiencia, y en ese momento no fue bien recibido, no fue un buen juego y fue un fracaso comercial, y ahora 20 años después es como "¡guau, Beyond Good & Evil, un clásico!" Y estas son las clases de cosas extrañas que pasan. Nosotros estábamos contentos con el resultado, aunque siempre hay cosas que piensas que %u201Cesto es una mierda%u201D.
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UG: Tenemos una pregunta que hacemos en todas nuestras entrevistas. Imagina que tienes una máquina del tiempo y puedes viajar atrás hasta el momento del inicio del desarrollo y hablar contigo mismo. ¿Qué te dirías?
YF: Diría que me diera prisa porque hay que cumplir con las fechas. También sucede que a veces tomas decisiones en el desarrollo de un juego que no te gustan, pero tienes que hacerlo porque tienes prisa y tienes que cumplir con las fechas. Cuando finalizas el desarrollo hay muchas de estas cosas que no te gustan, pero con el tiempo acabas viéndolo todo desde una perspectiva general y te gusta el resultado final.




Muchísimas gracias a Yoan Fanise (@YFanise) por tomarse el tiempo de charlar con nosotros, a Bandai Namco España (@BandaiNamcoES) por hacerlo posible y a los chicos de DigixArt Studio (@digixart) y Aardman Animations (@aardman) por hacer posible 11-11 Memories Retold (@memoriesretold).
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