11-11 Memories Retold

11-11 Memories Retold

Juego para PC, PS4 y One
Impresiones de 11-11 Memories Retold, para que conozcas de primera mano cómo se juega, modos y todo lo relacionado con 11-11 Memories Retold para PC, PS4 y One, con artículos en profundidad donde hablamos de todo.

Entrevista exclusiva con Yoan Fanise, Diseñador Jefe de 11-11: Memories Retold

Entrevista exclusiva con Yoan Fanise, Diseñador Jefe de 11-11: Memories Retold
Os traemos una extensa entrevista (ms una charla que una entrevista) en la que nos cuentan los secretos del juego, el estilo artstico, las ideas tras su creacin, cmo se juega, o algunas de las decisiones morales que tendremos que tomar
Entrevista exclusiva con Yoan Fanise, Diseñador Jefe de 11-11: Memories Retold imagen 1

Ultimagame: Lo primero, dinos tu nombre y tu posicin en la compaa.
Yoan Fanise: Mi nombre es Yoan Fanise y soy el Director Creativo del juego.

UG: Hblanos un poco el juego.
YF: 11-11 Memories Retold naci en el Games for Changes Festival en Pars en el que me encontraba hablando sobre Valiant Hearts, el juego en el que trabaj antes, y all haba gente de Aardman Animations a quien seguro conocis, y despus del show estuvimos hablando. Ya sabes; me encanta Aardman desde que era pequeo!%u2026 Estuvimos hablando mucho sobre "los juegos para el cambio" y me dijeron que queran intentar hacer un videojuego pero que no saban cmo hacerlos, as que les dije que yo s saba hacerlos y ellos eran perfectos en la creacin de animaciones y en arte, por lo que la colaboracin surgi.
Entrevista exclusiva con Yoan Fanise, Diseñador Jefe de 11-11: Memories Retold imagen 2

Con el tiempo estuvimos trabajando e intercambiando bocetos e ideas y meses despus nos encontramos con Bandai Namco con los que estuvimos hablando sobre este proyecto. De hecho fue un espaol, Alberto (Nota: Alberto Gonzlez Lorca vicepresidente de la regin sur de Europa de Bandai Namco Games), quien nos dijo %u201CGuau, yo quiero ese juego!%u201D, lo cual era raro porque es una compaa japonesa con otros tipos de juego, y adems es una compaa inmensa y nuestro proyecto es muy pequeo, por lo que estaba muy sorprendido. Quizs esto es una prueba de que el videojuego est cambiando y que ahora no todo es juegos AAA o superventas.



UG: Pensamos que todo lo que se est diciendo del juego es merecido porque lo que hemos visto hasta ahora nos encanta..
YF: Gracias!

UG: Cmo surgi la idea de hacer un juego como ste, con una historia tan intimista?.
YF: Creo que es porque hablamos mucho de la Primera Guerra Mundial. Tenemos una herencia comn. Hay britnicos en el equipo y para ellos es muy importante la Primera Guerra Mundial, es algo muy profundo y celebran el armisticio todos los aos, as que queramos hacer tambin nuestro propio aniversario, el cual se cumple en noviembre (nota: el 11 de noviembre) y hablar a nuestra manera de ello y recordar nuestro pasado.

Entrevista exclusiva con Yoan Fanise, Diseñador Jefe de 11-11: Memories Retold imagen 3

UG: Es una bonita forma de recordar. Por qu la Primera Guerra Mundial?.
YF: Como deca, es nuestra conexin britnica, pero tambin es una historia personal. He trado algunas cartas y objetos personales de mi abuelo quien estuvo en esa guerra, y esto es algo muy profundo y emocional. An as, esto no es solo de mi familia, sino de millones de familias, y nos gustara que la gente pregunte a sus padres y madres por la Primera Guerra Mundial, si su familia estuvo involucrada de alguna forma. Si la gente siente esta curiosidad despus de jugar al juego, lo consideraremos un xito.

UG: El juego cuenta con dos personajes, cada uno de un bando distinto y con algn tipo de unin entre ellos...
YF: No hagis spoilers! (risas)
Entrevista exclusiva con Yoan Fanise, Diseñador Jefe de 11-11: Memories Retold imagen 4

UG: Sin spoilers!
YF: Pero es como dice el ttulo del juego, es hablar de ambos lados y de experimentar los dos puntos de vista distintos. Incluso la cmara se mover a los dos puntos de vista, y entonces es la oportunidad del jugador de entender y de crearse su propia opinin y de entender que el juego no va sobre la guerra sino sobre personas.

UG: En una entrevista anterior hablabas de que el jugador debe tomar decisiones morales. Esto es muy interesante para nosotros. Lo primero, hblanos de estas decisiones (sin spoilers).

YF: Lo primero, ste es un juego conducido por la narrativa, pero no es una historia lineal como se puede pensar. Esto es porque las decisiones que se tomen en el juego llevarn a ms decisiones y a otras distintas. Digamos que ests en el campo de batalla como fotgrafo canadiense y ves a un soldado a punto de morir al que puedes salvar la vida, pero si lo haces no hars tu trabajo. Esta es la clase de decisiones que son importantes y que deber tomar el jugador y que afectarn a tu cabeza y al final de la historia por supuesto. El juego tiene 28 finales distintos segn tus decisiones, o como le dije a otro periodista, 28 formas diferentes de llorar.
Entrevista exclusiva con Yoan Fanise, Diseñador Jefe de 11-11: Memories Retold imagen 5

UG: En muy interesante porque cuando, a veces, juego a juegos como ste con decisiones morales, suelo tomarlas como lo hara si estuviese en la vida real y algo as me pasa. Pero algunas veces solo digo %u201Cno voy a hacer eso%u201D.
YF: Y haces lo contrario dices?

UG: S!
YF: (risas) Discutimos esto, y no queramos que en el juego hubiese buenas o malas decisiones. Nos hemos asegurado de que las decisiones no son negro o blanco. Depende de ti hacer una u otra cosa. Para mi es como algo invisible y mientras juegas y juegas y haces cosas, y al final ves el resultado. No soy un gran fan de que las acciones tengan muchas consecuencias. En tu vida nadie te dice que algo tendr consecuencia o lo terrorfico que sera.

UG: Eso sera demasiado!
YF: (Risas)
Entrevista exclusiva con Yoan Fanise, Diseñador Jefe de 11-11: Memories Retold imagen 6

UG: Recuerdo un juego (This War of Mine) en el que debamos tomar importantes decisiones morales como por ejemplo robar medicinas a una pareja de ancianos. Si lo robas, tu gente y t sobrevivs pero ellos mueren, y al contrario ellos sobreviven y tu gente puede morir.
YF: En nuestro caso las decisiones no son tan drsticas, como por ejemplo tienes que escribir una carta a tu hija y tienes que decidir si contarle toda la verdad de lo que pasa o mentirle para protegerla, que no tenga pesadillas y que no se preocupe. Esta son la clase de decisiones que tomaremos, si mentirle o no.

UG: Yo soy de la clase de personas a las que no les gusta mentir, ni tan siquiera para proteger a alguien...
YF: (Risas)
Entrevista exclusiva con Yoan Fanise, Diseñador Jefe de 11-11: Memories Retold imagen 7

UG: Hablando desde el punto de vista artstico del juego, me vienen dos imgenes a la mente. La primera es que estamos ante algo que recuerda a algo viejo, como el color o el movimiento de la textura...
YF: Exacto.

UG: Y la segunda imagen que viene a mi cabeza es la idea de sentirme triste de alguna forma o melanclico...
YF: (sonre) S, s exctamente lo que quieres decir. Es algo que tambin discutimos y no queramos que esta fuese una experiencia triste porque no todo es tristeza; hay un montn de cosas diferentes en conjunto. Y al principio del juego no veremos colores tristes, porque la evolucin es muy importante en el juego. Es como un cuadro en la que decidimos no ser para nada realistas y la evolucin del colores depende de la historia, de la sicologa o de los personajes. Esto es por lo que es algo as de bueno tener un juego como si fuese un cuadro en el que expresamos las emociones de la gente, no la realidad y por ello el estilo impresionista es tan interesante porque incluso si este mundo tiene unos colores tan planos el estilo impresionista nos permite cambiarlos para mostrar diferentes cosas para saber lo que pensamos%u2026 Es muy intenso y muy artstico. Es muy bueno y muy desafiante tambin!



UG: Y luego est la msica...
YF: La msica es otro elemento que acompaa al jugador durante toda la historia, y era muy importante para nosotros. Desde el primer da de desarrollo, el compositor (Olivier Derivire) estuvo con nosotros en el proceso creativo, en los brainstorming y aportando ideas. Tambin las voces son importantes porque el jugador escucha lo que cada personaje est pensando%u2026

UG: Me gusta eso!
YF: (sonre) Es muy importante y me encanta esta herramienta, porque puedes expresar algo de distintas formas, y a veces dices algo y piensas otra cosa distintas, y esto es algo muy interesante. Es importante, porque a veces la msica con el coro te dice algo, y la voz te dice otra distinta. Como digo, la msica es importante y tenemos un coro y una orquesta completa.
Entrevista exclusiva con Yoan Fanise, Diseñador Jefe de 11-11: Memories Retold imagen 8

UG: Es lo que decas antes de los tonos grises, la evolucin del color y la msica...
YF: Creo que va a sonar un poco pretencioso, pero pienso que es algo cerca de una obra de arte de alguna forma. No es un juego como tal sino una experiencia narrativa. Creo que va a haber gente que lo odio y otros que lo adoren.

UG: Creo que no todos los juegos son arte, pero algunos s que lo son. Probablemente ste es uno de ellos porque no es solo lo que se ve y se siente, sino la emocin que pretende transmitir.
YF: Espero que triunfemos con ste (sonre).

UG: Qu te gustara que un jugador sienta cuando se termine el juego? Tom las decisiones correctas?
YF: No quiero que piense eso sobre las decisiones que tom. Solo quiero que sienta la emocin fuerte del final. Hay un mensaje fuerte al final y que todos somos humanos en este planeta y tambin hay animales. La idea es que pensemos el por qu luchamos desde el principio y por qu creamos esas lneas y barreras. Tengo un amigo francs que el ao pasado estuvo en la Estacin Especial Internacional y ahora se dedica a dar charlas, y dice que lo primero que hizo nada ms llegar fue mirar a la tierra, la cual se ve muy pequea desde arriba%u2026y gira muy rpidamente! y desde ah arriba no se ven esas fronteras. De hecho, ramos animales al principio, as que por qu co* creamos esas barreras? (risas) Cul es su sentido?

Es una pensamiento muy bsico, pero creo que para la gente joven debe pensar por un segundo en todo esto.

UG: Entonces, lo que te gustara es que el jugador piense cuando termine el juego. Que piensen un poco...
YF: Por supuesto. Hacerles pensar. Sabes, ste es la clase de juego en el que dejas el mando de vez en cuando y piensas en lo que est pasando.
Entrevista exclusiva con Yoan Fanise, Diseñador Jefe de 11-11: Memories Retold imagen 9

UG: Por lo que dices, no parece la clase de juego que cuando te lo terminas quieres volver a jugar para poder ver todos los posibles finales o conocer todas las posibles opciones.
YF: Por supuesto. Quizs algunos jugadores, los completistas que querrn repetirlo varias veces para conseguirlo todo, y tambin tenemos un montn de coleccionables en el juego, pero desde el punto de vista narrativo no lo se. Quizs con el tiempo s que quieran repetirlo otra vez y ver si sus decisiones con el tiempo son distintas. En el punto de vista jugable, es un juego muy casual y quisimos hacerlo as de simple, tanto como pasar las pginas de un libro, nada complicado. Por supuesto, es una aventura por lo que tendrs que explorar, usar cosas y hablar con un montn de personajes.

UG: Podras decirnos algn juego parecido a ste? Para la gente que an no sepa cmo se juega o qu clase de juego es poder compararlo con otro similar.
YF: Bueno, no est cerca de los %u201Cwalking simulator%u201D (nota: juegos en los que solo andas de un lado para otro). Es un juego de exploracin y narracin, similar quizs a juegos como What Remains of Edith Finch

UG: Me encantan!
YF: Para mi es como un juego de este estilo.
Entrevista exclusiva con Yoan Fanise, Diseñador Jefe de 11-11: Memories Retold imagen 10

UG: Conozco a mucha gente a la que no les gustan los walking simulator, pero para mi lo realmente importante de estos juegos es la historia...
YF: Exacto. Si cuando juegas a estos juegos te gusta la historia y quieres conocer y saber ms de ella, el objetivo est conseguido.

UG: Siempre me han gustado esta clase de juegos en los que no hay pelear contra alguien o pulsar un montn de botones y donde me cuentan una historia de la que me enamoro.
YF: Hoy en da existe esta clase de videojuegos. Hace cinco aos no existan tanto como ahora, la clase de juegos en los que lo importante es que te cuenten una historia y que no tengas que hacer diferentes tipos de actividades. Por ejemplo, en Valiant Hearts pusimos algunos puzles y pienso en ocasiones que los tendramos que haber quitado para que la historia fuese ms fluida.

UG: Antes nos has dicho que hay 28 formas distintas de llorar, as que vamos a llorar un montn...
YF: S, pero de diferentes formas! (risas)
Entrevista exclusiva con Yoan Fanise, Diseñador Jefe de 11-11: Memories Retold imagen 11

UG: As que no hay un final feliz
YF: Depende de lo que consideres como feliz. Por ejemplo, se puede llorar con la esperanza. Tambin puedes encontrar a gente que llore al lamentarse de no haber hecho una u otra cosa y que quiera volver a intentarlo.

UG: Cuntanos algo que te gustara que te hubiese preguntado sobre el juego o sobre ti mismo y que nadie hasta ahora te ha hecho
YF: Es una pregunta interesante. Vivimos en un momento en el que para mi los videojuegos estn cambiando y se estn abriendo a una mayor diversidad. Es tan bueno sentir que estamos aqu ahora, no en el pasado sino en el presente. Cuando piensas en el pasado, o en las pelculas del pasado, no te das cuenta en el momento en el que vives porque ests en ese momento, y la verdad es que me gustara proyectarme 20 aos en el futuro y ver qu es lo que queda de esto. Y esta es precisamente la pregunta que me gustara que me hicieran. Qu es lo que queda?

El primer videojuego en el que trabaj fue Beyond Good & Evil (el primero) que es toda una experiencia, y en ese momento no fue bien recibido, no fue un buen juego y fue un fracaso comercial, y ahora 20 aos despus es como "guau, Beyond Good & Evil, un clsico!" Y estas son las clases de cosas extraas que pasan. Nosotros estbamos contentos con el resultado, aunque siempre hay cosas que piensas que %u201Cesto es una mierda%u201D.
Entrevista exclusiva con Yoan Fanise, Diseñador Jefe de 11-11: Memories Retold imagen 12

UG: Tenemos una pregunta que hacemos en todas nuestras entrevistas. Imagina que tienes una mquina del tiempo y puedes viajar atrs hasta el momento del inicio del desarrollo y hablar contigo mismo. Qu te diras?
YF: Dira que me diera prisa porque hay que cumplir con las fechas. Tambin sucede que a veces tomas decisiones en el desarrollo de un juego que no te gustan, pero tienes que hacerlo porque tienes prisa y tienes que cumplir con las fechas. Cuando finalizas el desarrollo hay muchas de estas cosas que no te gustan, pero con el tiempo acabas vindolo todo desde una perspectiva general y te gusta el resultado final.




Muchsimas gracias a Yoan Fanise (@YFanise) por tomarse el tiempo de charlar con nosotros, a Bandai Namco Espaa (@BandaiNamcoES) por hacerlo posible y a los chicos de DigixArt Studio (@digixart) y Aardman Animations (@aardman) por hacer posible 11-11 Memories Retold (@memoriesretold).
Sé el primero en dar tu opinión
Este artículo aún no tiene comentarios
Nuevas imágenes
11-11 Memories Retold
11-11 Memories Retold
11-11 Memories Retold
11-11 Memories Retold
Juego relacionado con: 11-11 Memories Retold