Animal Crossing: Wild World - DS

Animal Crossing: Wild World

Juego para Nintendo DS
Análisis crítico de Animal Crossing: Wild World, un juego épico de Simulador de vida de Nintendo. Por José Carlos Fernández Jurado, auténtico experto en Animal Crossing

    Animal Crossing: Wild Word

    por el Pertenece a la saga de juegos Animal CrossingClasificación global: #315 Clasificación en Nintendo DS: #31Juego de Simulador de vida Juego recomendado para mayores de 3 años
  • Introducción
    Dentro de un extraño taxi conducido por una tortuga y camino de un pueblo aún más extraño, uno se pregunta... ¿cómo me he metido en esto? .

    Tras una curiosa ?entrevista? que determinará el aspecto de nuestro personaje (y su sexo), así como su nombre y el del pueblo, llegamos a nuestro destino, y descubrimos nuestro primer problema: vivimos en una casa que no tenemos dinero para pagar. Pero tranquilos, Tom Nook (un mapache que es un hacha) para los negocios, tiene una ?genial? idea; podemos trabajar para él para pagar nuestra flamante casa.

    Es el momento de empezar a descubrir Animal Crossing ; un grupo de animales ? vecinos, una casa que tenemos que pagar y cientos de cosas por hacer para conseguir ese dinero (o por el simple placer de hacerlas); pescar, buscar bichos, plantar fruta, buscar fósiles... Y sobre todo, interactuar con nuestros nuevos vecinos, que son la auténtica ?salsa? del título.



    En el mundo real hay problemas para conseguir una vivienda digna, pero aquí, con buenas dosis de trabajo, solucionaremos el problema mientras nos divertimos de lo lindo con sus múltiples posibilidades. Y es que a todas las situaciones de la entrega de Gamecube se le han añadido un montón de cosas nuevas, redondeadas por un genial modo online .

    Si estáis dispuestos a sumergiros en una aventura original, atípica y lejana a los componentes arcade de otro tipo de juegos, estos animalitos están dispuestos a recibiros con los brazos abiertos. Pero, ¿tiene este juego todo lo necesario para engancharnos?
  • Entretenimiento y duración
    10
    Horas y horas de diversión asegurada con las posibilidades casi infinitas del juego, sobre todo si podemos jugar on-line y/o con un amigo. 10
    Y la deducción que parece inmediata es: si no es muy jugable, no puede ser adictivo... Pues nos equivocaríamos de pleno.

    El punto más fuerte de Animal Crossing (y en especial de este Wild World) es es su capacidad para enganchar al jugador. ¿Y cómo...?

    - Primero, por los vecinos; el estupendo trabajo hecho con ellos y su inteligencia artificial asegura sorpresas y muchísima diversión. Nos piden favores, se enfadan con nosotros si metemos la pata, nos contestan las cartas que les mandemos (y de vez en cuando mandan ellos por su propia iniciativa), incluso se van si pasamos de ellos (aunque siempre vienen vecinos nuevos para sustituirlos). Las primeras semanas con el juego son geniales, y aunque luego se acaban repitiendo muchas situaciones, tardaremos muchísimo en cansarnos de los casi 150 vecinos que pueden vivir en nuestro pueblo.

    - Segundo, por la cantidad de cosas que podemos hacer en el juego: pescar, cazar bichos, buscar fósiles, diseñar ropa (con la táctil funciona de miedo), plantar (y recoger) fruta, buscar objetos, crear constelaciones, ayudar a completar el museo, invertir en el mercado de los nabos... Tenemos garantizadas horas y horas de juego con cada una de las actividades.

    - Tercero, por las posibilidades (y el entretenimiento) que da la decoración de nuestra casa; mobiliario, alfombras, paredes... Hay centenares de objetos para coleccionar, y nuestra casa puede sufrir hasta 5 ampliaciones (pasando a tener 4 cuartos distintos); eso sí, prepararos para conseguir millones de ?bells? (la moneda del juego), lo que pueden ser meses de juego.



    - Cuarto, por los eventos especiales: como el juego transcurre en tiempo real, el cambio de estaciones nos dará acceso a nuevas actividades ?propias? de cada fecha: hacer muñecos de nieve en invierno, concursos de flores en primavera o de pesca en verano, y de captura de bichos en otoño. En determinadas fechas especiales podremos participar en eventos muy divertidos: un mercadillo, el ?día de los inocentes?...

    - Y por último (y lo que realmente ?engancha? de esta entrega), el modo online (o DS-DS), que nos permite visitar distintos pueblos. Este punto dispara las horas de juego y las posibilidades para el mismo; una vez añadamos a nuestros amigos (con un código, como en el Mario Kart ), hasta 4 personajes podrán darse cita en un pueblo que tenga las puertas abiertas. Eso sí, aquí no podemos ?visitar al azar?, tendremos que tener códigos de amigo para ir a cualquier pueblo vía online (y que ellos nos tengan a nosotros). Hemos podido probar distintas posibilidades del sistema online, y el resultado es genial: podemos intercambiar objetos, organizar divertidos concursos entre nuestros amigos (pedir que alguien lleve algo a tu pueblo: peces, bichos, fruta...), hacer una ?búsqueda del tesoro? (podemos enterrar cosas)... vuestra imaginación es el límite. Además, la idea de visitar distintos pueblos (todos son distintos, porque el escenario se genera de forma aleatoria, y cada uno cuenta con unos vecinos) es más que divertida; incluso podremos conversar con otros vecinos, que luego nos escribirán... ¡¡ e incluso pueden venirse a nuestro pueblo, si le caemos muy bien !! El único fallito que hemos encontrado (y es comprensible) es que si encontramos un vecino que haya estado en nuestro pueblo, nos habrá olvidado... Da un poco de pena, pero en cuestiones de memoria, es inevitable.

    Sumad a todo eso que hasta 4 jugadores pueden ?convivir? en el mismo pueblo en un cartucho (compartiendo gastos y casa y jugando por turnos), y que hay mini-jugos para multijugador por Wi-Fi y tendréis uno de los títulos más completos en posibilidades de la DS.
  • Control y opciones de juego
    6
    Sin duda, el punto más flojo del juego, por una mecánica de juego excesivamente lenta y un problema con el inventario. 6
    Básicamente, la idea de Animal Crossing es ?aprender a vivir y convivir?; en la piel de un chico (o chica) recién llegado a un pueblo tendremos que hacer gran variedad de trabajos y tareas para pagar (y ampliar) nuestra casa; repartir muebles, pescar, capturar insectos, buscar objetos para venderlos en la tienda, plantar y vender fruta...

    El control es sencillísimo, podemos movernos libremente por el pueblo con la cruceta o con el stylus e interactuar con todos los vecinos y escenarios pulsando sólo un botón; así, una vez el juego empiece y nos hagan una especie de ?misión / tutorial?, sabremos cómo manejarnos perfectamente, y seremos libres para hacer lo que más nos apetezca, sin más misión que divertirnos, y con la idea de fondo de conseguir dinero para pagar nuestra casa, agrandarla y comprar nuevos muebles

    La idea es genial, pero el desarrollo patina al empezar a jugar, por la necesidad de llevar ciertos instrumentos y la tremenda limitación de espacio de nuestro inventario.


    Para intentar paliar este ?fallo?, se nos permite dejar los objetos en cualquier lugar del pueblo; pero claro, esto termina siendo un auténtico follón cuando tenemos muchos objetos, porque o tenemos memoria de elefante, o nos vamos a olvidar de dónde están, y luego perder un tiempo valiosísimo en encontrarlo.

    Otro fallo que pasa factura en el juego es el continuo acceso a los menús; si vas con una herramienta y quieres cambiar a otra, acceso a menú. Como este cambio es continuo, hay que pasar por el menú infinidad de veces, y aunque el acceso es muy rápido (hablamos de una tarjeta), acaba siendo un plomazo. En otro intento de mejora, se añaden ciertas acciones ?instantáneas? con la táctil; si vamos con una herramienta equipada pero llevamos la caña en el inventario y al pasar cerca de un río tocamos el agua, cambiaremos automáticamente a la caña y nos pondremos a pescar. Pero claro, esto no funciona siempre...

    Y por último, otra cosa que termina siendo muy cansada para el jugador: la interfaz con ciertos personajes es muy lenta y poco intuitiva. Teniendo en cuenta que a lo largo del juego vamos a venderle miles de objetos a Tom Nook , la idea de tener que seleccionarlos uno por uno resulta aterradora (y gracias a Dios, hay un botón ?atajo? que nos ahora seleccionar, mover y volver a seleccionar). Y si al final nos equivocamos de botón y le decimos automáticamente que no queremos vender... a repetirlo todo.
    Además, el protocolo de ciertos eventos, como la conexión online o la venta, nos obligan a pasar una y otra vez, día tras día, por la misma introducción y las mismas frases...
  • Creatividad e innovación
    10
    Animal Crossing es un juego único y lleno de detalles muy especiales. Si no te sorprende es que ya has jugado a la versión de Gamecube (e incluso así, queda el on-line). 10
    Aquí tenemos que hacer una distinción clara; si lo comparamos con la versión de Gamecube , las novedades son bastante mínimas . Sin embargo, comparado con el catálogo general de DS, es todo un dechado de originalidad.

    Básicamente, el concepto de Animal Crossing es tremendamente innovador; un juego sin un objetivo claro, sin puntos o barra de vida, sin que la habilidad intervenga directamente... Nuestro único enemigo es la monotonía, y contra ella hay un buen montón de armas; los vecinos, los festivales, los regalos, los muebles...

    Otro detalle realmente sorprendente es la capacidad de reacción de nuestros vecinos; con centenares de frases, todos ellos parecen estar ?vivos? de verdad. Los veremos paseando por el pueblo, jugando en sus casas, incluso entablando conversaciones entre ellos (y peleándose). Los hay de los tipos más distintos; cariñosos, cobardes, nerviosos, deportistas, agresivos... Es muy difícil de explicar, pero a poco que juguemos unos días acabaremos cogiéndole cariño a unos (y odiando a otros) . Así, pronto tendremos amigos y los que no nos gusten se irán yendo del pueblo, más tarde o más temprano. Y es realmente sorprendente ver como aquellos que nos caen bien interactúan con nosotros; incluso nos mandarán cartas y regalos, nos felicitarán en nuestro cumpleaños...


    Ese es sin duda el mayor valor en este apartado de Animal Crossing , la posibilidad de ver un pueblo con estos curiosos habitantes; personajes tan variopintos como un topo regañón, un zorro timador (y compinchado con un agente de seguros), un perro cantautor o el buho que lleva el museo terminarán siendo como de nuestra familia.

    Eso sí, si habéis jugado a la versión de Gamecube , las novedades que más os van a llamar la atención son:
    - Nuevas herramientas: un tirachinas para derribar los objetos de la pantalla superior, p.e.
    - Nuevos animales y situaciones: disfrutaremos de otras fiestas y festivales, así como de nuevos personajes (como una divertida peluquera, p.e.).
    - Algunos ?minijuegos? para multijugador (con varios cartuchos)
    - Modo Online: esta es la auténtica diferencia con respecto a la otra versión. En lugar de mandar cosas con complejos códigos, ahora podemos visitar otros pueblos (o hacer que visiten el nuestro) y hacer infinidad de cosas. Esto dispara las posibilidades del juego y lo hace tremendamente atractivo, incluso aunque hayas probado la otra versión.
  • Gráficos, sonidos, IA
    9
    Sorprendente y con detalles de gran calidad, como las animaciones, voces y expresiones de nuestros vecinos animales. Estupendamente traducido. 9
    Sorprendente. Esta es la primera palabra que acude a la mente al calificar este título; sabíamos que la versión de Gamecube no exprimía (ni de lejos) la potencia de la consola, pero es que esta versión portátil llega incluso a mejorar detalles...

    Gráficamente, el juego es un trabajo redondo. Los personajes tienen un buen número de polígonos (siempre de acuerdo a la capacidad de la consola) y están llenos de vida, gracias a un montón de detalles (como la posibilidad de cambiarles la ropa) y sus divertidas animaciones. Mención especial merecen sus expresiones (sorpresa, alegría, tristeza, enfado...), que los hace parecer casi ?vivos?.

    Los escenarios son también un ejemplo de calidad, y cómo con un poco de imaginación se pueden hacer cosas muy apañadas en DS. Para dar vida al pueblo, se han utilizado tanto polígonos como sprites y texturas, dando un aspecto general muy agradable. No sólo eso, si no que ha desaparecido la división en ?cuadros? que tenía la versión de Gamecube y se ha implementado un efecto de ?horizonte?, que da una estupenda perspectiva de profundidad . A cambio, no podremos ?jugar? con la cámara, pero el resultado es tan bueno (y claro) que no es necesario.

    Es cierto que el pueblo no es demasiado grande, pero sí está plagado de detalles; peces en los ríos, insectos en las flores, hierba en verano, nieve en invierno, una playa (con posibilidad de que crezcan cocoteros...). Además, nosotros podemos ?decorarlo? a nuestro gusto, cortando árboles, plantando flores (u otro tipo de árboles)... Lo único que ?limita? nuestra creatividad es que los objetos que dejamos en el escenario no aparecen como tales, si no como ?bultos? o ?cofres?.

    El completo mobiliario 3D del juego (con muchos objetos que se mueven incluso, y que tienen animaciones al acercarnos) sólo lo podremos disfrutar dentro de las casas, en las que sí podremos mover la cámara a nuestro antojo y buscar los mejores ángulos (porque ahí dentro sí que está todo en 3D, y no hay problemas). De todas formas, el trabajo realizado es impresionante.

    En el aspecto sonoro destacan las voces de los personajes, implementadas con un curioso sistema de ?ruiditos? al leer las distintas letras (con la pronunciación de las mismas leída por un chico o chica), más los distintos tipos de ?voz? que tienen los animales. Sin llegar a estar doblado (algo imposible, con la increíble cantidad de texto que tiene el juego), esto ayuda enormemente a personalizar a cada uno de nuestros vecinos.
    Las melodías del juego también son de agradecer; aunque no sean las mejores composiciones que hemos escuchado en una DS no cansan con facilidad, y hay un buen número de ellas (para las distintas estaciones, eventos, etc).

    Por último, un aspecto que merece destacarse a conciencia es la estupenda traducción de Nintendo España . Llena de matices y localismos propios, de nombres graciosísimos y de juegos de palabras, sin ella este juego perdería gran parte de su gracia. Impagable.
Conclusión
Una apuesta innovadora y única que nada tiene que ver con otros títulos; eso sí, para disfrutarla al máximo, mejor contar con un grupito de amigos para sacarle jugo al modo online.
Poco tiene este juego que ver con ?Los Sims? u otros juegos del mismo corte. Animal Crossing sólo se parece a sí mismo, es algo único y especial.
Claro, esto tiene un grave problema, y es que no gustará a todo el mundo; no es un juego a la usanza, no hay un ?final?, no hay un objetivo claro, más allá de la simple diversión.

Nosotros recomendamos que le deis una oportunidad, pero para disfrutar ?realmente? de este título lo mejor es poder alternarlo con otros juegos. Nos explicamos mejor: muchos acontecimientos del juego nos dejarán expectantes de que llegue un día determinado, y si bien hay días en los que no damos abasto, otros serán especialmente tranquilos.

Y aunque siempre hay cosas que hacer (pescar, hablar con la gente), ciertos jugadores se pueden ver tentados a ?tocar? el reloj, a manipular los acontecimientos. Esto acaba con gran parte de la gracia del título, que si jugando de forma normal puede durar meses, de esta se destripa (sin disfrutarlo) en unos pocos días.
Por eso, alternado con otros juegos de la portátil, Animal Crossing se convierte en un delicioso manjar que uno debe disfrutar a pequeños mordiscos, jugado sin prisas.
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Datos de Animal Crossing: Wild World
  • Juego conocido como
    Animal Crossing DS
  • Opciones
    - Para niños y niñas : Necesario saber leer
    - Otros detalles: Textos en español
    - Todos los jugadores: Imprescindible en tu colección
  • Fecha de lanzamiento
    en España el 31 de Marzo de 2006 (para Nintendo DS)
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