Bioshock Infinite

Bioshock Infinite

Juego para PC, PS3 y Xbox 360
Impresiones de Bioshock Infinite, para que conozcas de primera mano cómo se juega, modos y todo lo relacionado con Bioshock Infinite para PC, PS3 y Xbox 360, con artículos en profundidad donde hablamos de todo.

Conclusiones de la demo completa E3 2011 con más de quince minutos gameplay

Hemos tenido que esperar un mes para poder ver en vídeo la demo completa que los visitantes al evento E3 2011 pudimos presenciar y probar de Bioshock Infinite, a buen seguro uno de los grandes títulos de 2012 para Xbox 360, PS3 y PC. La mayor parte de las escenas que se presencian en el vídeo de más de quince minutos ya las habíamos desgranado en anteriores imágenes y tráilers, pero sigue siendo curioso verlas en movimiento.

Después de los dos primeros minutos que ya habíamos visto la semana pasada, donde Elizabeth y Brooker DeWitt (el protagonista) visitan una tienda y recogen algunos objetos útiles, tiene lugar un diálogo que pone de manifiesto lo que a buen seguro será uno de los puntos fuertes del juego: la forma de involucrarnos en la historia. Esto se puede ver perfectamente en la escena del tercer minuto cuando presenciamos a Liz que nos dice con voz entrecortada que no podremos protegerla y sugiere que prefiere que la matemos a que la dejemos que se la vuelvan a llevar.
Conclusiones de la demo completa E3 2011 con más de quince minutos gameplay imagen 1

La escena en la que Liz encuentra el caballo moribundo es otra prueba palpable de lo que tendremos que vivir con ella durante el juego. Aquí nuestra compañera dice haber encontrado una lágrima (tear), objeto de poder que iremos encontrando durante la aventura y que sólo Elizabeth podrá utilizar, e intenta utilizarla para revivirlo, lo que no consigue al ser un poder difícil de controlar y que irá aprendiendo durante la aventura. También vemos otro punto importante del desarrollo de la aventura, y es el hecho de poder tomar ciertas decisiones a hechos que harán que la historia se desarrolle de una u otra forma. En esta ocasión, la pulsación de un botón en la pantalla nos permitirá sacrificar al caballo para que deje de sufrir, cosa que además enfadaría a nuestra compañera y haría que confiase menos en nosotros en el futuro.

Otros posibles usos de las lágrimas lo vemos en el hecho de hacer aparecer ciertos objetos que no están en ese momento. En ocasiones Liz nos pedirá "consejo" y seremos nosotros los que le indiquemos dónde y cómo podremos utilizarlas. Vemos dos usos curiosos en los siguientes minutos del vídeo. Por un lado hacer aparecer un vagón colgante en el skyline (las vías de tren que nos sirven de forma de transporte) y que utilizaremos como protección contra los disparos del enemigo. Por otro lado vemos aparecer otro de estos vagones en movimiento que golpeará a varios enemigos que nos persiguen por estas mismas vías y los derribará, haciéndonos más fácil nuestra labor.
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Con el skyline vemos lo que posiblemente sea una más que intensa escena de acción al evitar una ejecución, ya que la utilizamos como medida de escape mientras una gran cantidad de enemigos nos siguen de cerca. El funcionamiento es muy sencillo a pesar de parecer complejo, ya que nuestro personaje saltará de una vía a otra o hacia una plataforma en el lugar donde aparezca un círculo blanco. Esto ocurrirá de forma automática en los sitios donde podamos hacerlo, con lo que la pulsación de un botón en el momento adecuado bastará para realizar dicha acción.

Para finalizar, y por primera vez, vemos en acción a Songbird, el enorme pájaro mecánico de más de 30 pies de altura cuyo único objetivo es ser el guardián de Elizabeth y protegerla de cualquiera, incluyéndonos a nosotros. De hecho, para evitar ser aplastados por él, Liz tiene que sacrificarse por nosotros y tomar su lugar para ser llevada de nuevo a su prisión, con lo que tendremos que volver a rescatarla.

La forma de contar la historia, de introducirnos en ella y de interactuar con Liz nos parece una auténtica maravilla, así como las escenas de acción y su multitud de posibilidades. Sólo queda ver si en realidad el juego será todo lo sencillo de controlar que parece en la demo, si la cantidad de situaciones que nos encontraremos será tan grande y, sobretodo, cuando demonios lo podremos tener en nuestras manos.
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Más detalles sobre la mecánica de juego, sistema de combate y nuestra compañera Elizabeth

Más detalles sobre la mecánica de juego, sistema de combate y nuestra compañera Elizabeth
A falta de dos semanas escasas para la feria de los videojuegos E3 2011, los chicos de Irrational Games desvelan nuevos detalles acerca del sistema de juego y combate de Bioshock Infinite, tercera entrega de la saga de FPS para PS3, Xbox 360 y PC, el cual tendrá una presencia más que destacada en el evento. Según hemos podido ver, no estamos ante el típico juego de disparos en primera persona en el que tendremos que avanzar y matar. Es más, según sus propios creadores, si disparamos a todo lo que se mueve, tendremos muy poco futuro en el juego.

Enemigos mucho más numerosos que en Bioshock 1 y 2


¿Por qué más difícil? Debido principalmente a una de las diferencias más importantes de esta entrega con respecto a las dos anteriores, y es que en Bioshock Infinite encontraremos a grupos de gente, personajes no controlados por jugadores (NPC) que actuarán según sus propias creencias, en algunos casos ayudándonos, en otros ignorándonos, y en otros muchos atacándonos directamente. Por ello se convertirán en enemigos muy peligrosos debido a su número si no sabemos manejar la situación de forma correcta. Y es que a cada paso encontraremos diferentes situaciones en las que habrá más de un camino posible, pudiendo ayudar a gente en peligro (lo que nos reportará beneficios futuros), salvar nuestro propio pellejo y no mirar atrás o intentar buscar otra solución, más o menos pacífica, al conflicto aunque en ocasiones esto sea imposible.
Más detalles sobre la mecánica de juego, sistema de combate y nuestra compañera Elizabeth imagen 1

Eso es porque la inteligencia artificial (IA) enemiga nos pondrá en muchos problemas, como por ejemplo siendo capaces de usar los sky-line, esas vías de tren aéreas que ya vimos en anteriores previews y que pueden ser usadas como medio de transporte de una par de Columbia a otra además de una nueva forma de luchar. El protagonista del juego, Booker Dewitt, podrá engancharse en estas vías de tren y moverse a gran velocidad, mostrando pequeños círculos en aquellos puntos en los que podemos aterrizar, bien el suelo, bien otro sky-line distinto. Los enemigos pueden hacer lo mismo, por lo que se puede convertir en una persecución en toda regla donde disparar a los enemigos será más complicado, aunque nuestra querida compañera, Elizabeth, quien también las usará, podrá echarnos una mano con sus poderes especiales, haciendo que desaparezcan estas vías y dejándolos caer al vacío.

Nuestra quería y poderosa compañera, Elizabeth


Y hablando de Elisabeth, la chica que nos acompañará durante gran parte del viaje, ella será de gran ayuda durante nuestra aventura. Y es que "Liz" se convertirá en nuestra aliada, una que no morirá por ser atacada por ningún enemigo en ningún momento, por lo que aunque la sensación de protegerla no nos abandonará (siempre se muestra casi como una niña, de forma muy inocente), deberemos despreocuparnos en todo momento. Eso sí, como todo buen aliado, Liz también tendrá su propio archienemigo, y en el juego es conocido como Songbird, una enorme criatura metálica mitad pájaro mitad orangután que sobrevolará las calles de la ciudad en su búsqueda para regresarla a la torre donde debe ser encerrada y cuya personalidad ha sido definida por sus desarrolladores como la de "un ex marido posesivo".
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La relación entre estos dos personajes es muy interesante ya que será una de las claves del argumento del juego, algo similar a lo que ocurría con los big daddies y las littles sisters en Bioshock 1 y 2. Como decimos, Liz no estará con nosotros durante todo el camino, ya que Songbird podrá capturarla y llevarla a su encierro, lo que nos hará tener que ir a rescatarla. En los momentos que esté con nosotros nos guiará por la ciudad y ayudará en los combates contra los enemigos, y es que cuenta con poderes especiales que se irán haciendo cada vez más fuertes conforme avance la aventura.
En esto tiene mucho que ver unos objetos que se encuentran repartidos por toda la ciudad y que reciben el curioso nombre de Lágrimas. Elisabeth podrá manipularlas y conseguir diferentes resultados con ellas en distintos momentos, pudiendo al principio controlar una durante un determinado tiempo y, según se hace más poderosa, más lágrimas de forma simultanea. Con ellas podrá crear desde estructuras de chatarra que podemos usar como cobertura ante los disparos enemigos, hasta proyectiles que podrá lanzar contra los enemigos. Para poder realizar este tipo de invocaciones necesitará tiempo que tendremos que proporcionarle nosotros cubriéndola y defendiéndola de los enemigos que la ataquen, con lo que el combate se volverá más táctico.

Esperamos poder traeros más detalles, imágenes y vídeos en las próximas semanas.
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Bioshock Infinite - Primeras impresiones sobre su jugabilidad y los diez primeros minutos de juego en vídeo

Bioshock Infinite - Primeras impresiones sobre su jugabilidad y los diez primeros minutos de juego en vídeo

Columbia no puede ser más bella y aterradora al mismo tiempo. El nuevo entorno donde se desarrollará la tercera entrega de la franquicia Bioshock (no contamos System Shock), que llevará por título Bioshock Infinite, ha sido presentado en forma de vídeo de diez minutos como un adelanto de lo que nos deparará el título cuando aparezca en 2012 en PC, Xbox 360 y PS3. Además de ser tremendamente espectacular, nos permite sacar algunas conclusiones sobre los cambios jugables que encontraremos y que serán muchos si tomamos como ejemplo lo que podemos ver en este vídeo de presentación. Evidentemente, a primera vista llama mucho la atención el cambio en el diseño de los personajes (menos oscuros y diabólicos que en entregas anteriores) y el abandono en el estilo arquitectónico art decó tan característicos de Rapture. El sistema de juego ha variado ostensiblemente, aunque el espíritu y las ideas de Bioshock permanecen en el sentido de experimentación por parte del jugador, presentación de un mundo creíble (muy imaginativo y original, pero de fondo realista), y de proponer situaciones y ver cómo podremos salir airosos de ellas de múltiples formas, además de una gran IA enemiga.



Los detalles más significativos a destacar del vídeo son los siguientes:

- La ambientación es asombrosa. Vemos numerosas escenas cinemáticas en tiempo real movidas por el motor del juego que se entremezclarán con el desarrollo. La duda está en si tendremos que interactuar con ellas mediante el ya clásico ´quick-time event´ (pulsar botones en momentos concretos), o si estas sucederán delante de nuestras narices y dependiendo de lo que hagamos evolucionará la historia en uno u otro camino.

- Podemos ver como Booker (el protagonista) hace uso de tres plásmidos (aunque no sabemos si serán llamados así). Por un lado, telequinesis que nos permite recoger un frasco lejano, así como parar balas de cañón (entre otras muchas cosas) y que, como novedad, nos permitirá controlar acciones de estos objetos sin tener que cogerlos (como disparar una escopeta sin haberla equipado). Otro poder es el ataque de los cuervos, que recuerda mucho al plásmido de enjambre de avispas visto en Bioshock 1 y 2, que distraerá al enemigo y le causará algo más de daño que éste. Por último, un clásico como es el rayo eléctrico que paraliza y electrocuta enemigos, el agua, objetos metálicos...
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- Hemos podido ver en detalle el Sistema Skyline del que hablamos cuando se presentó el juego. Consiste en diferentes zonas conectadas entre sí por especies de vías de tren aéreo, por lo que se deduce que éste será uno de los medios de transporte para moverse por diferentes zonas, incluso pudiendo volver hacia las ya exploradas. Nos recuerda mucho a las vista en otros juegos como los últimos Ratchet & Clank de PS3 o Metroid Prime 3 de Wii, siendo más que meras animaciones ya que nos permitirán hacer acciones una vez en ellas, como disparar o esquivar enemigos.

- Podemos ver por primera vez en acción a Elizabeth, nuestra compañera, usando sus poderes. Recordemos que una de las grandes novedades de Bioshock Infinite es la cooperación entre ambos, y es que ella será una gran aliada para acabar con muchos enemigos de forma simultánea y (suponemos) para resolver puzles en el juego. Eso sí, sólo usará estos para ayudarnos a que seamos nosotros quienes actuemos. Al final del vídeo la vemos generando nubes de lluvia para ser electrificada por nosotros y acabar con todos los enemigos que nos acosan, así como creando un enorme amasijo de metal para ser usado como arma arrojadiza. También la vemos calentar una estructura de metal (un puente) para que podamos derribarlo. COmo veis, un universo de posibilidades...

- Al final del vídeo podemos ver a dos temibles enemigos que parecen ser los sucesores espirituales de los ´big daddy´, aunque el último sea capaz de volar y moverse a gran velocidad (¿un guiño a la big sister?). La importancia de este nuevo tipo de enemigos parece comparable a los duros enemigos del primer Bioshock, y ya los hemos visto en varios artworks importantes...
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Ya fuera del vídeo, pero siguiendo con el juego, hay que destacar la calidad y genial diseño de los artworks. Concebidos como falsa propaganda de Columbia, estos posters que encontraremos durante la aventura nos ponen los pelos de punta con una sociedad totalitaria, racista y deshumanizada... Como si se hubiera alimentado la paranoia colectiva tras acontecimientos como la guerra fría. Una genialidad más.

La única conclusión negativo que hemos podido sacar tras disfrutar del tráiler ha sido que tendremos que esperar más de un año para poder tener este juego entre nuestras manos. Uno de los títulos más importantes de 2012 a buen seguro y al que no le perderemos la pista.
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Bioshock Infinite - De las profundidades de Rapture a los cielos de Columbia

Bioshock Infinite - De las profundidades de Rapture a los cielos de Columbia
Descubre las claves del Projecto Icarus, un nuevo y revolucionario episodio de la saga Bioshock
La gente de 2K Games e Irrational Games ha vivido 3 años de difícil silencio con el Projecto Icarus, sin desvelar que se trataba, ni más ni menos, que de un nuevo episodio de la saga Bioshock.

Junto a un espectacular tráiler con un breve - pero espectacular - adelanto de qué nos espera en Bioshock Infinite tenemos jugosos detalles sobre esta nueva entrega de la saga (argumentalmente, precuela del primer Bioshock). ¿Listos para dejar Rapture y viajar hasta las nubes?

Del fondo del mar... ¡Al cielo!


La acción de Bioshock Infinite nos lleva al mismo mundo retorcido que ya conocemos, pero años antes de nuestra inmersión en Rapture. En 1900 los Estados Unidos - en pleno auge imperialista - crea Columbia, una espectacular ciudad flotante. Concebida como un gigantesco símbolo flotante de los ideales Americanos - un poder mundial emergente - la ciudad de Columbia es enviada a tierras lejanas para ser recibida con gran júbilo por el público. Desgraciadamente la cosa se tuerce cuando la ciudad desaparece entre las nubes; lo que se creó para hacer arder la llama de la esperanza se pervierte y convierte en un sitio terrorífico.



Nuestra misión es meternos en la piel de Booker DeWitt, un ex-agente de Pinkerton (cuerpo nacional de detectives en USA) caído en desgracia y cuya única opción de redención es su última única misión: rescatar a Elizabeth, una joven encerrada en los confines de la ciudad perdida (desde su infancia), al precio que sea.

Partimos para la aventura en 1912, donde - de una forma no desvelada todavía - conseguimos llegar hasta Columbia (ahora conocida como La Ciudad Perdida). ¿Qué infierno nos espera allí? Arranca Bioshock Infinite.

Importantes cambios en la mecánica de juego


Bioshock puede presumir de haber ido enriqueciendo su jugabilidad en cada entrega; si en el primer título nos sorprendíamos con los plásmidos no menos chocante era vernos en la piel de un Big Daddy en la segunda entrega... Y por supuesto, en esta nueva aventura vamos a encontrar importantísimos cambios en la mecánica jugable, una vuelta de tuerca en la que las Little Sisters o el ADAM parecen desaparecidos...
Bioshock Infinite - De las profundidades de Rapture a los cielos de Columbia imagen 1

Comenzaremos nuestro periplo con Booker, que consigue llegar hasta una de las zonas de Columbia... Para encontrarse con una ciudad que se va destruyendo ante sus ojos, con cadáveres en las calles y poblada de locos y fanáticos, que se lanzan contra él para despedazarlo vivo; el detective tendrá que aprovechar sus armas contra ellos para seguir vivo. Sin embargo la mayor novedad jugable viene con Elizabeth, que posee habilidades especiales (telequinéticas y telepáticas), misteriosos poderes que se acrecentan cuando está junto a Booker; su única posibilidad de escapar de las máquinas humanoides (con corazón humano) enviadas a detenerlos es la cooperación.

En Bioshock Infinite también contaremos con tecnología distinta a la utilizada en Rapture, lo que se traduce en un potente arsenal y el poder de docenas de nuevas armas y habilidades; hemos podido ver rifles telescópicos (que nos dan una idea de lo enorme que será Columbia o misteriosas pociones que le darán poderes temporalmente a Booker, como controlar a una bandada de cuervos para que devoren vivos a sus enemigos.

En los combates nos veremos las caras con hasta 15 enemigos simultáneamente, por lo que unir el poder de ambos personajes será fundamental para la supervivencia; por ejemplo, Elizabeth puede acercar nubes de lluvia a los enemigos para que DeWitt los fría con un rayo. Eso sí, hay que conocer bien los puntos fuertes de nuestra compañera, que nunca acabará directamente con los enemigos...

Dando vida a una fantasía sobre las nubes


La ambientación de Columbia también afectará claramente a la jugabilidad; si en Rapture se buscaba la sensación de claustrofobia de luchar en las instalaciones bajo el agua, en pequeñas salas, en Columbia lucharemos tanto en el interior de grandes y lujosos edificios como entre las nubes, a bordo de dirigibles... Y con el miedo de caer hasta una muerte segura, o de que uno de los pedazos de la ciudad (que se colapsa en tiempo real) acabe con nosotros.
Bioshock Infinite - De las profundidades de Rapture a los cielos de Columbia imagen 2

Otro ejemplo interesante es el Sistema Skyline, que conecta todas las islas flotantes de Columbia; con un gancho especial podemos engancharnos a este cableado y movernos a toda velocidad entre secciones. Pero esto no sólo afecta al desplazamiento, también tendremos emocionantes duelos sobre estos raíles a toda velocidad, cambiando de dirección y luchando por nuestras vidas... Mientras intentan derribarnos con cañonazos de energía.

El equipo creativo nos comenta que sólo teníamos una regla: ningún concepto es intocable. Este juego es fiel a lo que la gente ama de esta saga pero tampoco tiene miedo de poner en duda cualquier suposición.Para poder explorar la ciudad flotante de Columbia necesitábamos un nuevo motor. Para dar vida a Elizabeth necesitábamos sistemas de inteligencia artificial y de animaciones totalmente nuevas. Para poder crear frenéticas batallas tanto en espacios interiores como exteriores a 30.000 pies necesitábamos replantearnos el arsenal de BioShock. Lo único que podemos garantizar a los jugadores es esto: la reglas del universo de BioShock están a punto de cambiar.

Eso sí, dar vida a una aventura tan increíble no será nada fácil... O rápido. BioShock Infinite está siendo desarrollado para exprimir las máquinas más potententes del mercado - Xbox 360, PlayStation 3 y Games for Windows - y no estará listo hasta 2012. Nosotros os iremos manteniendo puntualmente informados de su evolución.
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