BioShock

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Juego para PC, Xbox 360 y PS3
Impresiones de BioShock, para que conozcas de primera mano cómo se juega, modos y todo lo relacionado con BioShock para PC, Xbox 360 y PS3, con artículos en profundidad donde hablamos de todo.

Así es BioShock en PS3 - Analizamos los interesantes extras de esta versión...

... Que nos llegan con un precio añadido. ¿En qué consisten? ¿Merecen la pena? ¿Hablamos de la versión más completa?
Con más de un año de retraso con respecto a PC y Xbox 360, PS3 ha recibido uno de los grandes FPS de esta generación: Bioshock. Para compensar el retraso, los chicos de 2K Games han incluido extras suculentos en esta versión (por una vez somos los usuarios de PS3 los que nos quedamos con la versión más completa)... Aunque no todo son buenas noticias.

Acompáñanos en una nueva inmersión en el increíble mundo de Rapture para descubrir cuáles son las novedades que presenta esta versión, y cuáles son sus puntos fuertes... y flojos.

Los extras de la versión PS3

- Modo Supervivencia; ideal una vez terminemos la aventura, aquí veremos puesta a prueba nuestra habilidad en un reto no apto para todos los jugones. Encontraremos enemigos más difíciles y duros de pelar, al tiempo que las habitaciones de cura apenas nos dan una pequeña dosis de vida. Esto nos obligará a buscar nuevas estrategis de ataque y a tener que confiar en los Plásmidos menos usados del juego.

- Trofeos. Los Logros de Xbox 360 han sido sustituidos por trofeos, y además se han incluido algunos inéditos para los que tendremos que resolver determinados escenarios de formas únicas. Un gran añadido para los más completistas.

- Las Challenge Room (o Habitaciones de Desafío) son, sin duda, el extra más jugoso de esta versión. El equipo de desarrollo ha diseñado nuevas localizaciones e incluido retos únicos en cada una de ellas; hay distintos puzzles y enemigos que superar, pero cada uno puede solucionarse de varias formas distintas (dándole total libertad al jugador para afrontarlos). Tendremos 3 disponibles:

* Un electrizante giro de los acontecimiento

s. Una Little Sister está atrapada en la cima de una Noria, en una localización inédita de Rapture. Para rescatarla el jugador tendrá que usar todas las herramientas y posibilidades del entorno para crear electricidad y poner a funcionar la gigantesca atracción, la clave para rescatar al personaje.

* Individualismo de equipo.

Usando unos recursos muy limitados (lo que incluye un mínimo arsenal) el jugador tendrá que trabajar con las trampas únicas de este escenario para dar cuenta de un durísimo Big Daddy. Aquí no cuenta el poder bruto, para ganar hay que sacarle partido al entorno y aprovechar las debilidades del enemigo...
Así es BioShock en PS3 - Analizamos los interesantes extras de esta versión... imagen 1

* Mundos de Dolor.

Prepárate para el desafío más duro del mundo de Rapture: el rescate de una Little Sister de un pequeño ejército de Big Daddies, Splicers y la peor calaña de este tétrico mundo. Tendremos que poner a prueba toda nuestra habilidad y construirnos un arsenal de Plásmidos, Tónicos y Armas para afrontar las 8 habitaciones llenas de peligro que nos esperan.

Eso sí, este modo extra tiene un precio añadido al del juego; descargar las 3 Challenge Rooms a través de Playstation Network nos costará 7.99 €, y tendremos que esperar al 20 de Noviembre para poder disfrutarlas.
El equipo de desarrollo ha incluido además desafíos únicos en cada escenario, con sus correspondientes trofeos si cumplimos determinadas condiciones. Vamos, que aunque lo suyo hubiera sido incluirlas directamente en el juego (y así compensar claramente el retraso) la relación precio/horas-posibilidades de juego no suena nada mal.

Para terminar, recordar que los amantes de este mundo único pueden empezar a frotarse las manos en previsión de la segunda entrega (que según sus creadores, será parte secuela, parte precuela), BioShock 2: Sea of Dreams, que llegará a PS3, Xbox 360 y PC durante 2009 (probablemente en el último trimestre del año). Os matendremos informados.
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Los plasmid en Bioshock – En detalle

O dicho de otro modo, cómo conseguir mejoras para nuestro personaje – Nuevos vídeos e imágenes
El próximo mes de Agosto llegará a nuestras pantallas de PC y Xbox 360 la próxima obra de los chicos de Irrational Games, el título de acción en primera persona Bioshock. Ya os hemos hablado en anteriores ocasiones de este título, sus peculiaridades, sus entornos o de algunos de los seres con los que nos encontraremos durante una partida (big daddies, splicers o Little Sisters, de los que sinceramente nos morimos de ganas por saber cómo se llamarán en su versión española). También os hemos hablado en anteriores ocasiones del Adam, o lo que es igual, una sustancia capaz de hacer que un hombre normal obtenga verdaderos súper-poderes y que, además, ha sido la causante de la debacle en el subterráneo mundo de Rapture, el lugar donde toda la acción se desarrollará. Este adam será el eje central del desarrollo de todo el juego siendo imprescindible para que nuestro personaje también pueda disponer de mejoras en su cuerpo obteniendo también estas ventajas. Pues bien, a estas mejoras o habilidades que tendremos que asignarnos se las conocerá originalmente dentro del juego como plasmid, (también suponemos que sufrirán algún tipo de traducción) y desde el principio tendremos que aprender rápidamente a dominar los distintos tipos de plasmid para poder sobrevivir en este entorno hostil. Cabe reseñar que además de los plasmid, nuestro personaje contará con distintos tipos de armas a su disposición, como pistolas, ametralladoras, granadas o lanzallamas lo que nos permitirá una amplia gama de posibilidades contra los enemigos.
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De momento no se han especificado todos los detalles sobre estos plasmid, la forma de intercambiarlos o la lista completa, aunque sí sabemos que el adam será el material fundamental de todos ellos. La forma de “recolectar” adam será un tanto peculiar y es más que probable que acabemos escuchando numerosas voces mal informadas en este sentido. Y es que la fuente para conseguir adam serán las “pequeñas hermanas” que a su vez estarán protegidas por los “gran papas”, que son algo así como una versión amplificada de “Super Man” con escafandra que los convierte en uno de los enemigos más duros de matar de cualquier juego de acción. Estos son un tanto torpes pero enormemente resistentes y fuertes, además de poseer una habilidad que les permite ralentizar los movimientos del jugador (o de otro personaje que ose anteponerse a su camino), lo que conllevará difíciles enfrentamientos contra ellos. Si conseguimos deshacernos de ellos (matándolos o dejándolos fuera de juego), podremos acceder a la pequeña hermana que protege, la cual tiene un aspecto de niñita inocente que correrá aterrada ante nuestra presencia arrastrándose por el suelo en busca de cobijo. Esto conllevará un problema moral dentro del juego (y muy posiblemente fuera también) ya que darles pasaporte al otro mundo será la única forma de conseguir el adam. El problema viene porque mientras avanzamos en Rapture, cualquier decisión que tomemos tendrá consecuencias directas sobre la jugabilidad y su desarrollo (aunque no han dicho cuales), por lo que deberemos sopesar en todo momento si esta violencia será o no justificada.

Una vez conseguido el adam, podemos acudir a unas máquinas específicas que se encuentran en ciertas zonas del mapa diseñadas con el fin de convertir este adam en plasmid, expansiones u otras mejoras para nuestro personaje, dándonos la opción de escoger entre una lista diferentes opciones según nos convenga. Con esto queremos decir que el juego nos planteará diferentes tipos de situaciones, algunas con puzzles que resolver, para los que necesitaremos por ejemplo ciertos plasmid, por lo que estas habilidades no solamente nos permitirá luchar contra los enemigos, mejoras nuestra fuerza o resistencia y aumentar nuestra capacidad, sino darnos la opción de poder abrir puertas o desbloquear caminos. Por ejemplo, uno de los plasmid nos permitirá lanzar una gran descarga eléctrica que hará que los enemigos queden paralizados durante unos segundos pudiendo acabar más fácilmente con ellos, pero también podremos lanzar estas descargas a ciertos paneles apagados para echarlos otra vez a andar y hacer funcionar puertas o ascensores. Eso sí, parece que sólo podremos tener un plasmid activo en cada ocasión desactivándose uno y activándose otro, por lo que no serán acumulables, lo que no quiere decir que podamos combinar su uso, primero uno y luego otro.
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Aparte de éste, tendremos una extensa lista de plasmid disponibles a medida que el juego avance, algunos de los cuales los podéis ver en los nuevos vídeos que os hemos subido hoy. Por ejemplo, uno de ellos se denomina “Diana de Seguridad” y dará la opción de crear unas especies de esferas azuladas que podremos lanzar a los enemigos haciéndolos mucho más llamativos a los disparos de torretas de seguridad repartidas por los escenarios, lo que hará que le disparen sin descanso hasta acabar con ellos o ser destruidos. Otros plasmid pondrán a nuestra disposición elementos tales como el fuego (Incineración) o el hielo (Explosión invernal), abrasando o congelando todo lo que toque a su paso. Un detalle muy curioso es que estos elementos tendrán comportamientos realistas, como el fuego que hará arder a un enemigo el cual saldrá despavorido en busca de agua para apagarlo prendiendo todo lo que toque, justo lo contrario que el hielo pudiendo dispararle a los enemigos congelados haciéndolos añicos. La telekinesia será otro plasmid a nuestra disposición que nos permitirá mover objetos a distancia y lanzarlos, así como para objetos en movimientos que nos sean lanzados, como misiles por ejemplo, devolviéndolos a su legítimo dueño o regalándoselos a alguno de sus compañeros.

A todos estos elementos, los plasmid, las mejoras del personaje, el lustroso apartado técnico (gráfico, físico, comportamiento, etc.) gracias al Unreal 3 Engine, la atmósfera que se respira en todo momento o las armas que controlaremos son algunos de los elementos que puede hacer de este Bioshock uno de esos imprescindibles como en su momento lo fuese el anterior título de esta compañía, System Shock 2, de cuya fuente bebe constantemente y que casi podríamos considerar como una secuela (no lo es por problemas legales con los nombres, ya que los derechos los posee Electronic Arts). A finales de Agosto de 2007, los usuarios de Xbox 360 y PC tenemos unas vacaciones en el idílico paraje de Rapture.
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Entrevista a Kevin Levine, director creativo de BioShock

Descubre nuevos detalles del FPS más original del año; sus influencias, su interfaz, el proceso de desarrollo...
Con una estética única y una espectacular puesta en escena que incluye asombrosos efectos de luz, agua y una física muy realista, BioShock es uno de los títulos más prometedores que verán la luz este año.

Hoy os traemos una entrevista a Kevin Levine, director creativo del juego, que nos desvela más detalles sobre el título, sus influencias,


P - ¿A qué estás jugando últimamente?
R - A Burning Crusade con mi nuevo Draenei y a una expansión de Titan Quest.

P - ¿Qué juegos han influido en el desarrollo de BioShock?

Mercenaries, Syndicate y Goldeneye son algunos de los juegos que han influido en la génesis de BioShock.

P - ¿En qué medida crees que la innovación, tanto en este juego en concreto, como en muchos otros (Spore, por ejemplo), o en consolas como Wii, están cambiando el panorama del mundo de los juegos? ¿Crees que podrán allanar el camino a juegos más originales y hacer cambiar de actitud a las distribuidoras más conservadoras?

R - En este mundo siempre habrá innovación, y siempre habrá gente que esté en él para forrarse. La verdad es que me siento afortunado por disponer de los recursos necesarios para dar rienda suelta a la innovación.
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Mucha gente está preocupada por la diferencia de interfaz entre las versiones de PC y de 360. ¿Cómo estáis adaptando la versión de PC para que los jugadores a los que les gustan los shooters en PC se sientan a gusto con este juego?

Tenemos dos equipos diferentes trabajando a tope para que ambos grupos de jugadores se sientan a gusto con BioShock, al margen de la plataforma. No olvides que nuestro último juego fue un shooter para PC. Estamos personalizando los controles y la interfaz de pantalla para cada versión.

P - ¿Cuál ha sido la decisión más complicada que hayáis tenido que tomar con respecto a descartes, mejoras o cambios impulsados por la aparición de una idea mejor? ¿Os habéis dado cuenta en algún momento de que algo estuviera totalmente equivocado y habéis tenido que abandonarlo o renovarlo por completo?

R - Hemos sido muy afortunados en el sentido de que, en general, cada vez que nos hemos dado cuenta de que algo no funcionaba, ya teníamos una idea nueva y mejor, de manera que hemos podido abandonar la antigua sin el menor problema.

P - ¿Veremos comportamientos de los PNJ (y la IA en general) que no hayamos visto hasta ahora en shooters (u otro tipo de juegos)?

La relación entre las Hermanitas(Little Sisters) y los Papaítos (Big Daddies) ejemplifica a la perfección la ecología de IA que hemos estado desarrollando en BioShock. Ver cómo ayuda delicadamente a la Hermanita este tanque ambulante resulta conmovedor y aterrador al mismo tiempo. Además, es una relación que cambia en función de la situación. Cuando las Hermanitas resultan amenazadas, el comportamiento protector de ellos resulta visible, lo que proporciona a BioShock un elemento de emotividad que resulta totalmente novedoso en los FPS. Además de esto, la IA (inteligencia artificial) enemiga tiene reacciones verosímiles en función de las circunstancias. Por ejemplo, los personajes controlados por la IA reaccionarán a los cadáveres que encuentren en sus patrullas o, si les prendes fuego, correrán hacia el agua para zambullirse.
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P - ¿Qué otros elementos narrativos se utilizarán en BioShock, aparte de grabaciones de audio?

Hay infinidad de medios que nos permiten contar la historia de Rapture. El primero, y más importante, es lo visual. La idea es que cada personaje de la IA cuente una historia. Hasta los muertos transmiten una pieza del rompecabezas de Rapture. Por poner un ejemplo, el jugador entra en un dormitorio y se encuentra a un par de cadáveres fundidos en un abrazo final. Entre ellos ve la foto de una joven y hay varios frascos de pastillas en la cómoda. Esto es una historia.
Por todo Rapture se pueden encontrar diarios en los que se habla de lugares que los jugadores no han visto aún. Te puedes encontrar con un fantasma, algo así como la resonancia de una víctima, que repite los momentos finales de su vida. Y también con supervivientes desesperados, que corren hacia ti y te suplican que los saques de la ciudad.

P - ¿Te preocupa que las novedades que están incluyéndose en el juego con la idea de hacer evolucionar los shooter lo conviertan en algo irreconocible o no gusten a los jugadores? Se dice que los “jugones” están pidiendo la posibilidad de desactivar algunos de estos nuevos sistemas.

R - BioShock es un juego concebido para sus jugadores, no para sus diseñadores. Los jugadores tendrán la oportunidad de desactivar estos sistemas.

Después de leer todo esto, ¿no se os multiplican las ganas de jugar al título? Lo único que podemos hacer para acortar la espera es recomendaros que le echéis un ojo a la galería de imágenes y vídeos del juego, en la zona de la derecha.

Más información sobre BioShock en las próximas semanas...
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Los detalles más inquietantes de BioShock y sus nuevas imágenes

Irrational Games nos ofrecerá una mezcla entre juego de rol, acción en primera persona y aventura con una historia profunda y enrevesada
Los chicos de Irrational Games se encuentran evolucionando su próxima obra dirigida al mercado del PC, PlayStation 3 y Xbox 360 bajo el nombre BioShock, el cual fue desvelado por primera vez en movimiento en el pasado E3 2006 y estará listo para el año 2007. A medida que transcurre el tiempo vamos averiguando nuevos detalles sobre la historia y su desarrollo, aunque los elementos más importantes quedarán ocultos aún por el equipo desarrollador para no 'reventar' nada de la profunda historia que se nos narrará. El juego se desarrollará en una perspectiva en primera persona con una mezcla de distintos géneros que varían entre un shooter, juego de infiltración y juego de rol, como otros títulos anteriores desarrollados por la compañía (véase System Shock 2).
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El grueso de la historia sigue permaneciendo un misterio, aunque su desarrollo tendrá lugar en las ruinas de unas instalaciones bajo el mar a mediados del siglo XX conocidas como 'Rapture'. En tiempo pasado, Rapture fue un lugar donde co-existían las personas más fuertes, inteligentes y bellas de la tierra, en una especie de paraíso terrenal separado del resto de los 'mortales'. La cosa comienza a ir mal cuando sus habitantes comienzan a experimentar con la manipulación genética en un intento por hacerse aún mejores de lo que ya lo son mediante una sustancia denominada 'adam', creando un gran caos y destrucción en este ecosistema que queda dividido en tres clases de habitantes diferenciados. Por un lado, los habitantes a los que se les ha aplicado adam y que se han convertido en unos seres destructivos llamados 'splicers', los cuales son utilizados como una plantación donde recoger elementos desarrollados de sus cuerpos para otros experimentos por otros seres llamados 'little sisters' que, a su vez, son protegidos por un tercer grupo de fuertes habitantes llamados 'big daddies' (suponemos que tendrá traducción cuando llegue a España).

Tras este inquietante panorama estaremos nosotros como jugadores, aunque nuestro cometido, procedencia o estado no ha sido tampoco desvelado aún. Lo que sí sabemos es que el desarrollo nos permitirá jugar a distintos tipos de juego en uno, por la gran cantidad de otros géneros que se dan cita en este juego. Por ejemplo, como posible elemento de rol tendremos el poder evolucionar a nuestro personaje partiendo de partes o restos de otros personajes que encontraremos por Rapture. Esto permitirá también que definamos nuestro propio estilo de juego dentro de BioShock, ya que si nuestros gustos son más orientados al género shooter en primera persona, nuestras evoluciones y añadidos a nuestro cuerpo irán más por la evolución de habilidades físicas y la utilización de armas más avanzadas y potentes. Si por el contrario el sigilo es lo nuestro, también podremos evolucionarnos en ese sentido para pasar inadvertidos ante el resto de habitantes, y así con otras posibles variaciones.

La base de este sistema de evolución será el adam, la materia que recolectan las “pequeñas hermanas” y que nosotros deberemos conseguir para poder evolucionar a nuestro personaje. Podremos hacerlo de numerosas formas durante el desarrollo de la aventura, como encontrarlas en los enemigos muertos, en tanques abastecedores o 'recolectarlas' de las propias hermanitas, lo cual conllevará hacerles daño. Esto planteará un sistema moral que estará presente en todo el juego, ya que a veces tendremos que hacer cosas que están mal (como hacerles daño a las hermanitas) para poder conseguir el preciado elemento, aunque también podremos beneficiarnos de otra forma si hacemos las cosas 'bien', encontrando a otros personajes en la historia que nos enseñarán como.
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Uno de los puntos más importantes en el desarrollo del juego será la inteligencia artificial que se está desarrollando para el mismo por Irrational Games y que ofrecerá un gran número de posibilidades a su jugabilidad. Lo que se pretende es que los personajes dentro de su entorno actúen de forma distinta según sus propias 'mejoras' en su cuerpo y clase, ya que cada personaje que encontraremos tiene a su vez añadidos o mutaciones como las que podremos tener nosotros al evolucionar. De esta forma, nos encontraremos con las tres clases de personajes iniciales (splicers, little sisters y big daddies) y, a su vez con sus propias mutaciones, que a día de hoy en el desarrollo llegan al número de 10 splicers y 3 big daddies y unos cuarenta tipos distintos de posibles interacciones con la inteligencia artificial (tipos de IA desarrolladas), lo que hace un número enorme de posibilidades entre personajes y comportamientos que nos encontraremos durante el juego. Así, no encontraremos personajes con características pre-definidas, sino que actuarán de una forma determinada según sus mutaciones y su clase, por lo que nuestra forma de actuar ante ellos se tendrá que ver influenciada por la suya.

Parece estar de moda la mezcla de géneros como forma para conseguir un nuevo público, algo que se lleva haciendo durante mucho tiempo y que incluso en los primeros títulos desarrollados por Irrational Games ya hacían gala para dotar de una profundidad desconocida hasta el momento. En Bioshock además encontraremos una historia también profunda, un desarrollo apasionante, personajes y entornos con los que interactuar, dualidad moral que desarrollar (hacer las cosas mal para nuestro propio beneficio) y otros muchos elementos que aún quedan por descubrir. Sus desarrolladores definen a BioShock como la evolución dentro del género de los shooter en primera persona, pero por lo que vemos, es bastante más que una simple evolución; es una nueva vía a seguir dentro del género.
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