BioShock

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Juego para PC, Xbox 360 y PS3
Impresiones de BioShock, para que conozcas de primera mano cómo se juega, modos y todo lo relacionado con BioShock para PC, Xbox 360 y PS3, con artículos en profundidad donde hablamos de todo.

Así es BioShock en PS3 - Analizamos los interesantes extras de esta versión...

... Que nos llegan con un precio aadido. En qu consisten? Merecen la pena? Hablamos de la versin ms completa?
Con más de un año de retraso con respecto a PC y Xbox 360, PS3 ha recibido uno de los grandes FPS de esta generación: Bioshock. Para compensar el retraso, los chicos de 2K Games han incluido extras suculentos en esta versión (por una vez somos los usuarios de PS3 los que nos quedamos con la versión más completa)... Aunque no todo son buenas noticias.

Acompáñanos en una nueva inmersión en el increíble mundo de Rapture para descubrir cuáles son las novedades que presenta esta versión, y cuáles son sus puntos fuertes... y flojos.

Los extras de la versión PS3

- Modo Supervivencia; ideal una vez terminemos la aventura, aquí veremos puesta a prueba nuestra habilidad en un reto no apto para todos los jugones. Encontraremos enemigos más difíciles y duros de pelar, al tiempo que las habitaciones de cura apenas nos dan una pequeña dosis de vida. Esto nos obligará a buscar nuevas estrategis de ataque y a tener que confiar en los Plásmidos menos usados del juego.

- Trofeos. Los Logros de Xbox 360 han sido sustituidos por trofeos, y además se han incluido algunos inéditos para los que tendremos que resolver determinados escenarios de formas únicas. Un gran añadido para los más completistas.

- Las Challenge Room (o Habitaciones de Desafío) son, sin duda, el extra más jugoso de esta versión. El equipo de desarrollo ha diseñado nuevas localizaciones e incluido retos únicos en cada una de ellas; hay distintos puzzles y enemigos que superar, pero cada uno puede solucionarse de varias formas distintas (dándole total libertad al jugador para afrontarlos). Tendremos 3 disponibles:

* Un electrizante giro de los acontecimiento

s. Una Little Sister está atrapada en la cima de una Noria, en una localización inédita de Rapture. Para rescatarla el jugador tendrá que usar todas las herramientas y posibilidades del entorno para crear electricidad y poner a funcionar la gigantesca atracción, la clave para rescatar al personaje.

* Individualismo de equipo.

Usando unos recursos muy limitados (lo que incluye un mínimo arsenal) el jugador tendrá que trabajar con las trampas únicas de este escenario para dar cuenta de un durísimo Big Daddy. Aquí no cuenta el poder bruto, para ganar hay que sacarle partido al entorno y aprovechar las debilidades del enemigo...
Así es BioShock en PS3 - Analizamos los interesantes extras de esta versión... imagen 1

* Mundos de Dolor.

Prepárate para el desafío más duro del mundo de Rapture: el rescate de una Little Sister de un pequeño ejército de Big Daddies, Splicers y la peor calaña de este tétrico mundo. Tendremos que poner a prueba toda nuestra habilidad y construirnos un arsenal de Plásmidos, Tónicos y Armas para afrontar las 8 habitaciones llenas de peligro que nos esperan.

Eso sí, este modo extra tiene un precio añadido al del juego; descargar las 3 Challenge Rooms a través de Playstation Network nos costará 7.99 €, y tendremos que esperar al 20 de Noviembre para poder disfrutarlas.
El equipo de desarrollo ha incluido además desafíos únicos en cada escenario, con sus correspondientes trofeos si cumplimos determinadas condiciones. Vamos, que aunque lo suyo hubiera sido incluirlas directamente en el juego (y así compensar claramente el retraso) la relación precio/horas-posibilidades de juego no suena nada mal.

Para terminar, recordar que los amantes de este mundo único pueden empezar a frotarse las manos en previsión de la segunda entrega (que según sus creadores, será parte secuela, parte precuela), BioShock 2: Sea of Dreams, que llegará a PS3, Xbox 360 y PC durante 2009 (probablemente en el último trimestre del año). Os matendremos informados.
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Los plasmid en Bioshock En detalle

O dicho de otro modo, cmo conseguir mejoras para nuestro personaje Nuevos vdeos e imgenes
El prximo mes de Agosto llegar a nuestras pantallas de PC y Xbox 360 la prxima obra de los chicos de Irrational Games, el ttulo de accin en primera persona Bioshock. Ya os hemos hablado en anteriores ocasiones de este ttulo, sus peculiaridades, sus entornos o de algunos de los seres con los que nos encontraremos durante una partida (big daddies, splicers o Little Sisters, de los que sinceramente nos morimos de ganas por saber cmo se llamarn en su versin espaola). Tambin os hemos hablado en anteriores ocasiones del Adam, o lo que es igual, una sustancia capaz de hacer que un hombre normal obtenga verdaderos sper-poderes y que, adems, ha sido la causante de la debacle en el subterrneo mundo de Rapture, el lugar donde toda la accin se desarrollar. Este adam ser el eje central del desarrollo de todo el juego siendo imprescindible para que nuestro personaje tambin pueda disponer de mejoras en su cuerpo obteniendo tambin estas ventajas. Pues bien, a estas mejoras o habilidades que tendremos que asignarnos se las conocer originalmente dentro del juego como plasmid, (tambin suponemos que sufrirn algn tipo de traduccin) y desde el principio tendremos que aprender rpidamente a dominar los distintos tipos de plasmid para poder sobrevivir en este entorno hostil. Cabe resear que adems de los plasmid, nuestro personaje contar con distintos tipos de armas a su disposicin, como pistolas, ametralladoras, granadas o lanzallamas lo que nos permitir una amplia gama de posibilidades contra los enemigos.
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De momento no se han especificado todos los detalles sobre estos plasmid, la forma de intercambiarlos o la lista completa, aunque s sabemos que el adam ser el material fundamental de todos ellos. La forma de recolectar adam ser un tanto peculiar y es ms que probable que acabemos escuchando numerosas voces mal informadas en este sentido. Y es que la fuente para conseguir adam sern las pequeas hermanas que a su vez estarn protegidas por los gran papas, que son algo as como una versin amplificada de Super Man con escafandra que los convierte en uno de los enemigos ms duros de matar de cualquier juego de accin. Estos son un tanto torpes pero enormemente resistentes y fuertes, adems de poseer una habilidad que les permite ralentizar los movimientos del jugador (o de otro personaje que ose anteponerse a su camino), lo que conllevar difciles enfrentamientos contra ellos. Si conseguimos deshacernos de ellos (matndolos o dejndolos fuera de juego), podremos acceder a la pequea hermana que protege, la cual tiene un aspecto de niita inocente que correr aterrada ante nuestra presencia arrastrndose por el suelo en busca de cobijo. Esto conllevar un problema moral dentro del juego (y muy posiblemente fuera tambin) ya que darles pasaporte al otro mundo ser la nica forma de conseguir el adam. El problema viene porque mientras avanzamos en Rapture, cualquier decisin que tomemos tendr consecuencias directas sobre la jugabilidad y su desarrollo (aunque no han dicho cuales), por lo que deberemos sopesar en todo momento si esta violencia ser o no justificada.

Una vez conseguido el adam, podemos acudir a unas mquinas especficas que se encuentran en ciertas zonas del mapa diseadas con el fin de convertir este adam en plasmid, expansiones u otras mejoras para nuestro personaje, dndonos la opcin de escoger entre una lista diferentes opciones segn nos convenga. Con esto queremos decir que el juego nos plantear diferentes tipos de situaciones, algunas con puzzles que resolver, para los que necesitaremos por ejemplo ciertos plasmid, por lo que estas habilidades no solamente nos permitir luchar contra los enemigos, mejoras nuestra fuerza o resistencia y aumentar nuestra capacidad, sino darnos la opcin de poder abrir puertas o desbloquear caminos. Por ejemplo, uno de los plasmid nos permitir lanzar una gran descarga elctrica que har que los enemigos queden paralizados durante unos segundos pudiendo acabar ms fcilmente con ellos, pero tambin podremos lanzar estas descargas a ciertos paneles apagados para echarlos otra vez a andar y hacer funcionar puertas o ascensores. Eso s, parece que slo podremos tener un plasmid activo en cada ocasin desactivndose uno y activndose otro, por lo que no sern acumulables, lo que no quiere decir que podamos combinar su uso, primero uno y luego otro.
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Aparte de ste, tendremos una extensa lista de plasmid disponibles a medida que el juego avance, algunos de los cuales los podis ver en los nuevos vdeos que os hemos subido hoy. Por ejemplo, uno de ellos se denomina Diana de Seguridad y dar la opcin de crear unas especies de esferas azuladas que podremos lanzar a los enemigos hacindolos mucho ms llamativos a los disparos de torretas de seguridad repartidas por los escenarios, lo que har que le disparen sin descanso hasta acabar con ellos o ser destruidos. Otros plasmid pondrn a nuestra disposicin elementos tales como el fuego (Incineracin) o el hielo (Explosin invernal), abrasando o congelando todo lo que toque a su paso. Un detalle muy curioso es que estos elementos tendrn comportamientos realistas, como el fuego que har arder a un enemigo el cual saldr despavorido en busca de agua para apagarlo prendiendo todo lo que toque, justo lo contrario que el hielo pudiendo dispararle a los enemigos congelados hacindolos aicos. La telekinesia ser otro plasmid a nuestra disposicin que nos permitir mover objetos a distancia y lanzarlos, as como para objetos en movimientos que nos sean lanzados, como misiles por ejemplo, devolvindolos a su legtimo dueo o regalndoselos a alguno de sus compaeros.

A todos estos elementos, los plasmid, las mejoras del personaje, el lustroso apartado tcnico (grfico, fsico, comportamiento, etc.) gracias al Unreal 3 Engine, la atmsfera que se respira en todo momento o las armas que controlaremos son algunos de los elementos que puede hacer de este Bioshock uno de esos imprescindibles como en su momento lo fuese el anterior ttulo de esta compaa, System Shock 2, de cuya fuente bebe constantemente y que casi podramos considerar como una secuela (no lo es por problemas legales con los nombres, ya que los derechos los posee Electronic Arts). A finales de Agosto de 2007, los usuarios de Xbox 360 y PC tenemos unas vacaciones en el idlico paraje de Rapture.
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Entrevista a Kevin Levine, director creativo de BioShock

Descubre nuevos detalles del FPS ms original del ao; sus influencias, su interfaz, el proceso de desarrollo...
Con una esttica nica y una espectacular puesta en escena que incluye asombrosos efectos de luz, agua y una fsica muy realista, BioShock es uno de los ttulos ms prometedores que vern la luz este ao.

Hoy os traemos una entrevista a Kevin Levine, director creativo del juego, que nos desvela ms detalles sobre el ttulo, sus influencias,


P - A qu ests jugando ltimamente?
R - A Burning Crusade con mi nuevo Draenei y a una expansin de Titan Quest.

P - Qu juegos han influido en el desarrollo de BioShock?

Mercenaries, Syndicate y Goldeneye son algunos de los juegos que han influido en la gnesis de BioShock.

P - En qu medida crees que la innovacin, tanto en este juego en concreto, como en muchos otros (Spore, por ejemplo), o en consolas como Wii, estn cambiando el panorama del mundo de los juegos? Crees que podrn allanar el camino a juegos ms originales y hacer cambiar de actitud a las distribuidoras ms conservadoras?

R - En este mundo siempre habr innovacin, y siempre habr gente que est en l para forrarse. La verdad es que me siento afortunado por disponer de los recursos necesarios para dar rienda suelta a la innovacin.
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Mucha gente est preocupada por la diferencia de interfaz entre las versiones de PC y de 360. Cmo estis adaptando la versin de PC para que los jugadores a los que les gustan los shooters en PC se sientan a gusto con este juego?

Tenemos dos equipos diferentes trabajando a tope para que ambos grupos de jugadores se sientan a gusto con BioShock, al margen de la plataforma. No olvides que nuestro ltimo juego fue un shooter para PC. Estamos personalizando los controles y la interfaz de pantalla para cada versin.

P - Cul ha sido la decisin ms complicada que hayis tenido que tomar con respecto a descartes, mejoras o cambios impulsados por la aparicin de una idea mejor? Os habis dado cuenta en algn momento de que algo estuviera totalmente equivocado y habis tenido que abandonarlo o renovarlo por completo?

R - Hemos sido muy afortunados en el sentido de que, en general, cada vez que nos hemos dado cuenta de que algo no funcionaba, ya tenamos una idea nueva y mejor, de manera que hemos podido abandonar la antigua sin el menor problema.

P - Veremos comportamientos de los PNJ (y la IA en general) que no hayamos visto hasta ahora en shooters (u otro tipo de juegos)?

La relacin entre las Hermanitas(Little Sisters) y los Papatos (Big Daddies) ejemplifica a la perfeccin la ecologa de IA que hemos estado desarrollando en BioShock. Ver cmo ayuda delicadamente a la Hermanita este tanque ambulante resulta conmovedor y aterrador al mismo tiempo. Adems, es una relacin que cambia en funcin de la situacin. Cuando las Hermanitas resultan amenazadas, el comportamiento protector de ellos resulta visible, lo que proporciona a BioShock un elemento de emotividad que resulta totalmente novedoso en los FPS. Adems de esto, la IA (inteligencia artificial) enemiga tiene reacciones verosmiles en funcin de las circunstancias. Por ejemplo, los personajes controlados por la IA reaccionarn a los cadveres que encuentren en sus patrullas o, si les prendes fuego, corrern hacia el agua para zambullirse.
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P - Qu otros elementos narrativos se utilizarn en BioShock, aparte de grabaciones de audio?

Hay infinidad de medios que nos permiten contar la historia de Rapture. El primero, y ms importante, es lo visual. La idea es que cada personaje de la IA cuente una historia. Hasta los muertos transmiten una pieza del rompecabezas de Rapture. Por poner un ejemplo, el jugador entra en un dormitorio y se encuentra a un par de cadveres fundidos en un abrazo final. Entre ellos ve la foto de una joven y hay varios frascos de pastillas en la cmoda. Esto es una historia.
Por todo Rapture se pueden encontrar diarios en los que se habla de lugares que los jugadores no han visto an. Te puedes encontrar con un fantasma, algo as como la resonancia de una vctima, que repite los momentos finales de su vida. Y tambin con supervivientes desesperados, que corren hacia ti y te suplican que los saques de la ciudad.

P - Te preocupa que las novedades que estn incluyndose en el juego con la idea de hacer evolucionar los shooter lo conviertan en algo irreconocible o no gusten a los jugadores? Se dice que los jugones estn pidiendo la posibilidad de desactivar algunos de estos nuevos sistemas.

R - BioShock es un juego concebido para sus jugadores, no para sus diseadores. Los jugadores tendrn la oportunidad de desactivar estos sistemas.

Despus de leer todo esto, no se os multiplican las ganas de jugar al ttulo? Lo nico que podemos hacer para acortar la espera es recomendaros que le echis un ojo a la galera de imgenes y vdeos del juego, en la zona de la derecha.

Ms informacin sobre BioShock en las prximas semanas...
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Los detalles más inquietantes de BioShock y sus nuevas imágenes

Irrational Games nos ofrecer una mezcla entre juego de rol, accin en primera persona y aventura con una historia profunda y enrevesada
Los chicos de Irrational Games se encuentran evolucionando su prxima obra dirigida al mercado del PC, PlayStation 3 y Xbox 360 bajo el nombre BioShock, el cual fue desvelado por primera vez en movimiento en el pasado E3 2006 y estar listo para el ao 2007. A medida que transcurre el tiempo vamos averiguando nuevos detalles sobre la historia y su desarrollo, aunque los elementos ms importantes quedarn ocultos an por el equipo desarrollador para no 'reventar' nada de la profunda historia que se nos narrar. El juego se desarrollar en una perspectiva en primera persona con una mezcla de distintos gneros que varan entre un shooter, juego de infiltracin y juego de rol, como otros ttulos anteriores desarrollados por la compaa (vase System Shock 2).
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El grueso de la historia sigue permaneciendo un misterio, aunque su desarrollo tendr lugar en las ruinas de unas instalaciones bajo el mar a mediados del siglo XX conocidas como 'Rapture'. En tiempo pasado, Rapture fue un lugar donde co-existan las personas ms fuertes, inteligentes y bellas de la tierra, en una especie de paraso terrenal separado del resto de los 'mortales'. La cosa comienza a ir mal cuando sus habitantes comienzan a experimentar con la manipulacin gentica en un intento por hacerse an mejores de lo que ya lo son mediante una sustancia denominada 'adam', creando un gran caos y destruccin en este ecosistema que queda dividido en tres clases de habitantes diferenciados. Por un lado, los habitantes a los que se les ha aplicado adam y que se han convertido en unos seres destructivos llamados 'splicers', los cuales son utilizados como una plantacin donde recoger elementos desarrollados de sus cuerpos para otros experimentos por otros seres llamados 'little sisters' que, a su vez, son protegidos por un tercer grupo de fuertes habitantes llamados 'big daddies' (suponemos que tendr traduccin cuando llegue a Espaa).

Tras este inquietante panorama estaremos nosotros como jugadores, aunque nuestro cometido, procedencia o estado no ha sido tampoco desvelado an. Lo que s sabemos es que el desarrollo nos permitir jugar a distintos tipos de juego en uno, por la gran cantidad de otros gneros que se dan cita en este juego. Por ejemplo, como posible elemento de rol tendremos el poder evolucionar a nuestro personaje partiendo de partes o restos de otros personajes que encontraremos por Rapture. Esto permitir tambin que definamos nuestro propio estilo de juego dentro de BioShock, ya que si nuestros gustos son ms orientados al gnero shooter en primera persona, nuestras evoluciones y aadidos a nuestro cuerpo irn ms por la evolucin de habilidades fsicas y la utilizacin de armas ms avanzadas y potentes. Si por el contrario el sigilo es lo nuestro, tambin podremos evolucionarnos en ese sentido para pasar inadvertidos ante el resto de habitantes, y as con otras posibles variaciones.

La base de este sistema de evolucin ser el adam, la materia que recolectan las pequeas hermanas y que nosotros deberemos conseguir para poder evolucionar a nuestro personaje. Podremos hacerlo de numerosas formas durante el desarrollo de la aventura, como encontrarlas en los enemigos muertos, en tanques abastecedores o 'recolectarlas' de las propias hermanitas, lo cual conllevar hacerles dao. Esto plantear un sistema moral que estar presente en todo el juego, ya que a veces tendremos que hacer cosas que estn mal (como hacerles dao a las hermanitas) para poder conseguir el preciado elemento, aunque tambin podremos beneficiarnos de otra forma si hacemos las cosas 'bien', encontrando a otros personajes en la historia que nos ensearn como.
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Uno de los puntos ms importantes en el desarrollo del juego ser la inteligencia artificial que se est desarrollando para el mismo por Irrational Games y que ofrecer un gran nmero de posibilidades a su jugabilidad. Lo que se pretende es que los personajes dentro de su entorno acten de forma distinta segn sus propias 'mejoras' en su cuerpo y clase, ya que cada personaje que encontraremos tiene a su vez aadidos o mutaciones como las que podremos tener nosotros al evolucionar. De esta forma, nos encontraremos con las tres clases de personajes iniciales (splicers, little sisters y big daddies) y, a su vez con sus propias mutaciones, que a da de hoy en el desarrollo llegan al nmero de 10 splicers y 3 big daddies y unos cuarenta tipos distintos de posibles interacciones con la inteligencia artificial (tipos de IA desarrolladas), lo que hace un nmero enorme de posibilidades entre personajes y comportamientos que nos encontraremos durante el juego. As, no encontraremos personajes con caractersticas pre-definidas, sino que actuarn de una forma determinada segn sus mutaciones y su clase, por lo que nuestra forma de actuar ante ellos se tendr que ver influenciada por la suya.

Parece estar de moda la mezcla de gneros como forma para conseguir un nuevo pblico, algo que se lleva haciendo durante mucho tiempo y que incluso en los primeros ttulos desarrollados por Irrational Games ya hacan gala para dotar de una profundidad desconocida hasta el momento. En Bioshock adems encontraremos una historia tambin profunda, un desarrollo apasionante, personajes y entornos con los que interactuar, dualidad moral que desarrollar (hacer las cosas mal para nuestro propio beneficio) y otros muchos elementos que an quedan por descubrir. Sus desarrolladores definen a BioShock como la evolucin dentro del gnero de los shooter en primera persona, pero por lo que vemos, es bastante ms que una simple evolucin; es una nueva va a seguir dentro del gnero.
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