Dragon Ball Z Budokai Tenkaichi - PS2

Dragon Ball Z Budokai Tenkaichi

Juego para PlayStation2
Análisis crítico de Dragon Ball Z Budokai Tenkaichi, un juego llamativo de Lucha de Spike Chunsoft Studios. Por José Carlos Fernández Jurado, auténtico experto en Dragon Ball Z

    Dragon Ball Z: Budokai Tenkaichi - Análisis para PlayStation 2

    por el Pertenece a la saga de juegos Dragon Ball ZClasificación global: #1320 Clasificación en PlayStation2: #116Juego de Lucha Juego recomendado para mayores de 12 años
  • Introducción
    Si en el mundo de las consolas hubiera que elegir un anime para coronarlo ?rey de las adaptaciones?, no habría duda alguna a la hora de otorgar la corona y la banda de oro a ?Dragon Ball?. Goku y sus amigos han visitado NES, SNES, MD, Gameboy, PSX, Saturn, GBA, PS2, Gamecube y Xbox, incluso otros soportes menos conocidos en occidente como Playdia, y los guerreros Z van de camino a DS y PSP .

    Entre todas estas adaptaciones, hay algunas que brillan con luz propia, bien por su calidad (los ?SuperButoden? de Snes y Saturn, los RPGs de Snes) o por todo lo contrario (DBZ sagas, Final Bout)? Mientras que en general, los demás se mantenían en un nivel medio-alto, añadiendo nuevos aspectos en cada juego (transformaciones, cambios de plano, destrucción del escenario?)

    Sin embargo, y pese a encontrarnos juegos de lucha de más o menos calidad, en toda la lista no había un juego que capturara realmente toda la esencia de los combates de ?Dragon Ball?: los terribles enfrentamientos cuerpo a cuerpo, los ataques energéticos, volar libremente (para huir o sorprender al enemigo), las desapariciones, la búsqueda de la energía del contrario?

    Y precisamente con esta idea en mente nace Tenkaichi : apostar por la libertad de movimiento, la espectacularidad y una perfecta recreación de los combates vistos en la serie. ¿Habrán conseguido los chicos de Spike lo que pretendían? ¿Estamos ante el mejor juego basado en Dragon Ball? La respuesta, al final de estas líneas.
  • Entretenimiento y duración
    8
    El modo historia nos dará más de 10 horas de juego. Luego hay varios modos para seguir jugando y muchos extras a desbloquear.
    La baza más importante en la longitud de vida de un juego de lucha es el modo VS. Dada la pobre jugabilidad del título, y que el modo de pantalla partida utilizado para el modo VS no convencerá a todo el mundo , este modo pierde muchos enteros. Por ello, el modo estrella en duración es el historia.

    El modo historia (llamado ?Puerta de Batalla Z? ), recrea los combates más importantes acontecidos en Dragon Ball desde la llegada de los saiyajins hasta la saga de los androides en DBGT, incluyendo algunas OVAs . Eso sí, no son todos los que están ni están todos los que son , y al mismo tiempo que faltan algunos combates importantes se incluyen otros que nunca sucedieron, incluso sagas específicas que nunca tuvieron lugar (y que están llenas de contradicciones, según veremos luego).

    Como añadido, en ciertos combates habrá que cumplir ciertos requisitos para superar la misión, más allá de una simple victoria. Lamentablemente, lo que hubiera sido una buena idea acaba convirtiéndose en algo muy limitado: ?resiste hasta que se acabe el tiempo? o ?acaba con un movimiento especial? son los únicos retos que se añaden. Y si en ?resiste un tiempo?, dónde los combatientes están totalmente descompensados, conseguimos ganar, nos lo dará como ?reto no superado?.

    Superar todos los capítulos nos llevará más de una decena de horas de juego (más en dificultad normal), pero para sumar aún más horas se ha añadido una ?búsqueda de las Bolas de Dragón?, que están escondidas dentro de determinadas partes de determinados escenarios que son destructibles (por ejemplo, el palacio de Dende). Reunir las 7 nos dará acceso a ciertos extras (personajes ocultos, la saga de Goku pequeño?), y hubiera sido un extra interesante de no ser porque las bolas pueden reunirse 7 veces en poco más de 1 hora. ¿Cómo? Porque siempre aparecen en el mismo sitio. Si cogemos una en un escenario, basta volver, repetir el combate y ahí vuelve a estar otra? Total, que las bolas se reúnen en algo menos de 10 minutos (contando las cargas del juego). Una buena idea totalmente desaprovechada.

    Afortunadamente, se han añadido algunos modos más:

    - Batalla Definitiva: empiezas con tu personaje favorito el 101 en un ranking de 100 luchadores. Tendrás que derrotarlos uno por uno para llegar a ser el mejor luchador de todos los tiempos. Se añade un ingenioso sistema de puntos para los ?continúes?.

    - Torneo Mundial: lo mismo de todos los budokais. Elige el nivel (y el número de rondas) y lucha para llegar a ser el mejor. 3, 4, 5 y 6 rondas. ¡Y ten cuidado con salirte del ring! El sistema de juego lo hace demasiado fácil.

    - Duelo: una batalla rápida contra la máquina o contra un rival humano.

    - Práctica: incluye un modo libre y un tutorial de movimientos, pero en vídeo (no jugable).

    - Evolución Z: olvídate de las cápsulas. En este juego hay ?potalas? (pendientes de fusión). Hay ?potalas? de 4 tipos: destreza (varían el estado del personaje: más velocidad, fuerza, energía?), de apoyo (dan ciertas habilidades, como aumentar el daño cuando baja la vida?), secretas (liberan escenarios, modos y personajes secretos) y de fusión (uniendo 2 liberaremos a un personaje secreto: por ejemplo, Goku súper guerrero y Vegeta s. -> Gogeta s.). Con los de destreza y apoyo podemos mejorar a los personajes y hacerlos más parecidos a como eran en la serie, y con los de fusión (unas 40) podemos quebrarnos un buen rato la cabeza para desbloquearlo todo.
  • Control y opciones de juego
    4
    Pobre, falto de profundidad y posibilidades. Hay buenas ideas, pero una mala realización las echa por tierra.
    Hay que ser totalmente sinceros: Spike nos ha dado justo lo que había prometido: decenas de personajes, capacidad para volar por el escenario, destruir ciertos trozos de éste e incluso escondernos de los rivales. Eso sí, el precio que se ha pagado para conseguirlo ha sido realmente alto: <sacrificar la jugabilidad.

    Como juego de lucha, Tenkaichi es un ejemplo de pobreza y falta de posibilidades jugables. Todos los personajes (todos) tienen solamente 4 ataques físicos (pulsando cuadrado y una dirección a la vez), un único agarre y un solo combo (con 3 variaciones). Eso sí, una vez ejecutemos el combo, podemos lanzar a nuestro enemigo, perseguirlo y volver a ejecutarlo, o estamparlo contra el escenario en cualquiera de las 4 direcciones que queramos (para eso re-utilizan los 4 ataques normales). Teóricamente es posible contrarrestar y cortar los combos pulsando la guardia (incluso transportarnos es posible), pero a efectos prácticos, es bastante complejo una vez iniciado un combo mecánico que nos deje paralizado. Así, no es difícil meterle un combo de 60-90 golpes a la consola (o que ella nos lo meta a nosotros). Este sistema de combate puede ser entretenido durante las primeras horas de juego y jugando contra la consola; poco después se hace patente una lamentable falta de profundidad.

    Pero tranquilos, para bien o para mal, el sistema cuerpo a cuerpo tiene poca relevancia en la mayoría de los combates (y menos si es contra CPU), porque el daño que haremos tras un combo de 20-30 golpes es ridículo (y menos contra un enemigo poderoso, como Broly, al que estos ataques ni le afectan). Así, el peso de los combates lo llevan los ataques energéticos fuertes (ya que las bolas de energía pequeñas tampoco quitan apenas y pueden ser fácilmente rechazadas o devueltas) y los ataques físicos quedan en un segundo plano, o los ejecutaremos para cargar algo de energía especial.

    En un arranque de miseria de los programadores, todos los personajes del juego tienen 3 ataques especiales. Da igual que hablemos de Freezer, Goku o de una Semilla. 3 ataques y punto. Se ejecutan muy fácilmente, pulsando cargar + a. energético (y arriba para el segundo) y hacen un daño mucho más respetable; si además tenemos cargada una bola especial (se carga conforme le pegamos al rival), y cargando una segunda barra, entraremos en ?sparkling? , un modo en el que no hay consumo de energía (aunque la barra baja sola y se vacía tras un a. energético fuerte) y nos permite hacer el tercer ?especial?, que normalmente quita la mitad de la vida.

    Hay que hacer una división en el tipo de ataque especial:

    - Energético (tipo ?kame-hame-ha?) ? Tienen un largo alcance, pueden ser detenidas (pulsando la guardia en el momento justo, aunque perderemos algo de vida) y rechazada con otro especial. Si los 2 son del mismo tipo, se luchará (moviendo frenéticamente los sticks analógicos) para ver quién resulta vencedor.

    - Físico (tipo ?colmillos de lobo?) ? Igualmente, tienen un alcance muy largo, aunque no pueden ser detenidas con la guardia normal. Eso sí, si conseguimos golpearlo (con un golpe normal) en el momento justo lo pararemos. También es posible enfrentar 2 ataques de este tipo, e igualmente se decidirá quién es el campeón moviendo los analógicos. Este ataque pierde ante otro especial de tipo energético, aunque sea más débil.

    Así, una vez aprendamos a jugar, decidiremos el 90% de los combates a base de este tipo de ataques lanzados sin piedad. Es un poco triste, pero lo más efectivo sin lugar a dudas.
    Para dotar el sistema de algo más de variedad, se ha añadido la posibilidad de ocultarnos del rival; así, si no aparecemos en su radar no podrá lanzarnos ataques (y viceversa). Y hay un botón especial para ?buscar su energía). El problema es que nosotros no sabremos cuando nos ve o no (sólo tenemos nuestro radar), y que muchas veces, a una distancia cercana del enemigo, nuestro radar no lo muestra. Lo tenemos justo delante, nos está lanzando un aluvión de bolas, y no podemos responderle porque tendríamos que buscarlo previamente. Lo de escondernos es una buena idea, pero no está bien llevada a cabo.

    Por último, existe un tercer tipo de ?ataque? (o más bien de habilidad especial) que consume las bolas especiales; estas habilidades incluyen teletransportaciones, esquives de ataques especiales, subir la fuerza/resistencia/velocidad, cegar al rival? Cada personaje tiene 2, y aunque en general son bastante inútiles, hay excepciones (la tele-transportación de Goku en nivel 3, por ejemplo).
  • Creatividad e innovación
    7
    Una adaptación llena de altibajos. Hay muy buenos detalles, pero también otros que muestran dejadez y descuido.
    En este análisis queríamos dejar este apartado para el final, para ver que tal han quedado reflejado en el juego el espíritu de la serie. Y la verdad, aunque el resultado final es positivo, ?Tenkaichi? lo pone difícil, ya que da una de cal y otra de arena.

    En cuanto a los personajes, el juego puede presumir de tener un elenco más que completo; más de 80 personajes si contamos los distintos estados (84 para ser exactos). Eso sí, tened en cuenta que hay 5 versiones de Goku, 6 de Vegeta?con lo que el plantel de personajes ?distintos? se va poco más de la mitad.
    Con todo y con eso es uno de los grandes aciertos del juego, pero hay faltas relativamente importantes. No podemos entender cómo se ha incluido a Vegeto moreno, que sale en 2 viñetas (contadas) del manga, y no se han incluido a Kaioh-Shin, a Tapion, a Nail, a Metal Cooler, a los Dragones de GT? Tampoco entendemos el sistema que se ha elegido para seleccionar las películas (la de Cooler sí, la de Metal Cooler no, la de los Androides tampoco, ?Fusión Definitiva? sí?), porque parece que ha sido a dedo. ¿Por qué no se ha incluido el final de DBGT, si hay 2 de sus 3 sagas principales?
    Además, es difícil perdonar esta dejadez, porque como hemos visto, crear un personaje en este juego no da excesivo trabajo, tienen muy pocos ataques ?independientes??

    El modo historia, en general, está trabajado y es un buen compendio de los combates más importantes de la serie. Sin embargo, el primer ?Budokai? era un mejor resumen (hasta el final de la saga de Célula), añadiendo además la voz del narrador original y algunas pruebas a modo de minijuegos (como centrar/cargar el rayo de Piccolo?). Además, las ?sagas? están completamente descompensadas, ya que si algunas (como la de los androides) tienen más de 30 combates, otras tienen tan sólo 1 (las basadas en OVAS), y otras están llenas de contradicciones: en la de los ?enemigos de los saiyajins?, Vegeta-Baby lucha contra la fusión de Vegeta y Goku. El príncipe de los Saiyajins no se merece este pluriempleo.
    Y lo peor de todo, la saga de Goku pequeño; además de faltar muchos de los combates más emblemáticos (teniendo a los personajes, como un Tenshihan contra Goku), se cometen errores por pereza. Este Goku pequeño vuela (le habrá enseñado Mutenroshi, que también lo hace), y se hubiera arreglado fácilmente poniéndole la nube. También lleva el palo de adorno?

    Otro acierto es la rotura de trajes y vestimentas, así como las heridas que aparecen en los personajes. Aunque el sistema es muy limitado ayuda a ambientar el juego, pero no consigue disimular otro de sus fallos: la imposibilidad de transformarnos (o perder la transformación) durante combate. Algunos jugadores argumentaban que ?eso ayuda a mantener a todos los personajes compensados?, pero eso es totalmente mentira. En este juego sigue habiendo personajes muy mediocres (como Tenshihan) y otros increíblemente descompensados (Broly, Goku N3).

    Los ataques energéticos son demasiado cortos, poco espectaculares y están muy repetidos de un personaje a otro. El 90% de los personajes tiene una ?acometida de potencia/velocidad? o una ?ráfaga de volley?, lo que hace que los personajes nuevos pierdan interés rápidamente. Por otra parte, los ataques podían haber sido más largos y dar la oportunidad de acortarlos pulsando un botón, sin pérdida alguna de jugabilidad.

    Los escenarios (bastante reducidos en número, hay 11), tienen elementos destructibles y algunos agua para sumergirnos y escondernos. Eso es todo un acierto y un gustazo. Sin embargo, ahora no es posible devastarlos completamente como en los ?Budokai?. Y claro, si después de que un enemigo reciba un ?Kame-hame-ha x 100? de una fusión en 4º nivel sólo se rompe un árbol? la cosa canta. Al parecer estuvo a punto de implementarse, porque se produce un destello al estilo ?Budokai?, pero al final todo queda igual.

    Y por último, el apartado sonoro; como hemos comentado, si bien es todo un acierto incluir las voces japonesas, las horribles músicas remezcladas de la versión americana de la serie echan por tierra ese trabajo. Hasta la intro luce bastante menos sin el ?We Got Power? original.
  • Gráficos, sonidos, IA
    7
    El nivel gráfico del juego es notable, y hay detalles de gran calidad. Lo malo son los problemas de la cámara y las melodías de la versión PAL.
    Sin duda, el trabajo que más luce en el juego es el del apartado gráfico. Todos los personajes incluidos están perfectamente recreados, bastante bien animados y mantienen muchos de los golpes y ataques vistos en la serie. Se ha utilizado cell-shading y el resultado es realmente bueno - hay incluso expresiones faciales de dolor, enfado?- y los efectos de iluminación de las magias o las auras de cargas quedan estupendamente bien.
    Se agradece que por fin se haya incluido la rotura de ropas, y aunque es muy limitada (las ropas siempre se rompen igual, y sólo cuando queda poca vida) ayuda a ambientar los combates y darle emoción. Así, aunque Freezer nos gane, hacerlo sangrar y verlo magullado nos anima a continuar jugando. No compensa el que no podamos transformarnos durante un combate, pero agradecemos el detalle.

    Todo se mueve a buena velocidad y con bastante suavidad. La cámara trasera ayuda a darle espectacularidad al juego, y aunque por regla general el sistema funciona, hay algunos fallos derivados de su uso. El primero (y menos importante), es la dificultad para ver al rival si nosotros somos muy grandes (Bojack, Broly) y el muy pequeño (Chaoz, Krilin). Así, empezaremos ?atacando por fe? y aunque tengamos localizado al enemigo en el radar, no sabremos exactamente dónde está. Hasta que la cámara gire al acercarnos a él (o él a nosotros). El segundo problema se presenta si la máquina nos arrincona o lanza contra un objeto sólido del escenario. La cámara hará un zoom extraño en el que veremos parte del objeto y trozos del enemigo, pero no a nuestro personaje, con lo que el 90% de las veces la derrota está asegurada.
    El último fallo (que no es tal exactamente, era una necesidad obligatoria) está en el modo VS. La pantalla se divide verticalmente, y esto tiende a aumentar los problemas. Por si fuera poco, lo de ?escondernos? queda un poco estúpido, porque si el otro jugador nos pierde sólo tiene que mirar a nuestro lado de la pantalla.

    Los escenarios son relativamente escasos (rozan la docena), pero tienen muchos detalles jugables/destructibles, como naves espaciales, montañas, ríos para escondernos dentro (y luchar bajo el agua). Recrean los escenarios más importantes de la serie, desde el planeta Namek al torneo de artes marciales, y aunque echamos en falta alguno (como la torre de Karin, o las islas cercanas a la casa de Mutenroshi) más o menos todos los combates están bien ambientados. Los escenarios son limitados, con unas horribles rayas multicolores para indicarnos hasta dónde? Eso sí, evitan las persecuciones largas entre jugadores, aunque algunos escenarios quedan demasiado pequeños.

    Por último, el apartado sonoro. Cuando estábamos a punto de maravillarnos con el trabajo de Spike y Atari y felicitarlos por darnos la opción de elegir voces (las japonesas son geniales, sobre todo las 2 voces superpuestas para las fusiones), escuchamos las músicas y se nos quitaron las ganas. En lugar de incluir las melodías originales de la serie japonesa, que además de ser superiores ayudarían a ambientar mucho mejor los combates, se tira de remix de músicas del Budokai 3 y de guitarreo eléctrico para la mayoría de combates. Incluso se ha ?reutilizado? la música del mapa del Budokai 3. Así, la única versión que incluye las músicas originales es la japonesa. Una auténtica pena.

    Para rematar el apartado, otro tirón de orejas para Atari, por traernos el juego sin selector. A 50 Hz hay una pequeña pérdida de velocidad (y unos pequeños bordes) que no tendríamos por qué sufrir. Por otro lado, el juego viene traducido, aunque no en todos sus modos (en VS, Torneo? los personajes hablan entre ellos antes de luchar, pero no aparecen los subtítulos) y con una traducción mejorable (p.e., nos encontramos un ?jugar? a la hora de ver vídeos; ?play? no siempre quiere decir jugar?)
Conclusión
Exclusivamente para los fans más acérrimos, que sabrán ?olvidarse? de sus múltiples fallos y centrarse en sus aciertos.
Muchos fans, a la hora de leer el análisis pensarán que hemos sido muy duros con el juego y que posiblemente no conozcamos la serie (o no nos guste). Nada más lejos de la realidad; incluso nos ha servido para recordar algunos de los mejores momentos de la serie y ponernos sentimentales. Eso sí, nada de esto ha servido para influenciarnos a la hora de dar una nota ?justa?. Tenkaichi tiene graves problemas, como juego de lucha (falta de profundidad, repetitividad?) y como adaptación de la serie (faltan personajes, no hay transformaciones?). Hemos sido lo más ecuánimes posibles, y también hemos valorado el trabajo realizado en los demás apartados. El resultado final es un juego muy descompensado, puede encantar a los más fans pero que tiene defectos muy graves. No recomendamos la compra directa del juego al precio actual; probadlo en casa de un amigo, alquiladlo? Si os hacéis con el sistema, y os gusta el estilo de juego (muy distinto a los Budokais), adelante, el juego tiene horas de sobra para manteneros entretenidos.
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Datos de Dragon Ball Z Budokai Tenkaichi
  • Juego conocido como
    Dragon Ball Z Sparking!
  • Opciones
    - Juego competitivo: Competitivo local para 2 jugadores
    - Ambientación: Estilo manga y anime
    - Juego cooperativo: No tiene cooperativo
    - Otros detalles: Textos en español
  • Fecha de lanzamiento
    en España el 14 de Octubre de 2005 (para PlayStation2)
  • Comprar Dragon Ball Z Budokai Tenkaichi
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