Desde el primer minuto en Hell is US, la sensación de estar ante algo distinto se hace evidente. No hay minimapa, ni marcadores, ni brújula. La demo nos lanza a un país ficticio arrasado por la guerra civil y una calamidad sobrenatural, y lo hace tras una breve introducción en el que nuestro protagonista es capturado y preguntado por qué hemos querido volver a un lugar del que casi es imposible escapar, y mucho más difícil incluso volver a entrar como hemos hecho. Tras esa primera escena, el juego nos sitúa en un bosque muy lineal que sirve a modo de tutorial para enseñarnos cómo funciona la resolución de puzles, hasta que entramos en unas pequeñas ruinas que funcionan a modo de tutorial de combate. La exploración se convierte en un ejercicio de intuición, observación y paciencia. Cada conversación con NPCs, cada marca en las paredes o los árboles, cada ruina abandonada, puede esconder una pista. Es un soulslike que no se limita a copiar fórmulas: aquí el entorno habla, y entenderlo es parte del reto.
La ambientación de Hell is US es uno de sus puntos más fuertes. No hablamos de un mundo abierto. Hadea, el escenario donde tiene lugar es un grupo de pequeños mundos interconectados al estilo Metro Exodus, al que sí que podemos volver gracias a un vehículo que encontramos casi al inicio para seguir explorando. En este mundo semiabierto encontramos ruinas, monumentos y criaturas que parecen salidas de un museo de pesadillas. La atmósfera recuerda a títulos como Silent Hill por su simbolismo y oscuridad, pero con un enfoque más directo en el combate. La historia de Rémi, el protagonista, se va desvelando poco a poco, sin cinemáticas largas ni tutoriales. Solo pistas, gestos y frases veladas que nos obligan a conectar los puntos por nuestra cuenta. Es un juego que exige atención, y recompensa la curiosidad.
Un combate exigente y táctico: entre parries y curación por combos
El sistema de combate de Hell is US se apoya en armas cuerpo a cuerpo como espadas, lanzas y hachas, todas diseñadas para enfrentarse a los Hollow Walkers, criaturas que no pueden ser dañadas por armas modernas. Aquí no se trata de machacar botones: los enemigos observan nuestros patrones, adaptan sus movimientos y castigan los errores. El parry ha sido refinado en esta demo, con un timing más visual y limitaciones que impiden abusar de él. Además, tras encadenar varios ataques, podemos curarnos automáticamente pulsando un botón en el momento adecuado, lo que añade una capa estratégica a cada enfrentamiento.
La posibilidad de realizar contraataques tras cubrirnos recuerda a los souls clásicos, pero con un ritmo más dinámico. El fijado de objetivos ha sido mejorado, y el dron que nos acompaña se convierte en una herramienta clave: puede distraer enemigos, revelar elementos ocultos o señalar puntos débiles. Aprender a combinar sus funciones con nuestros ataques es esencial para sobrevivir. En dificultad alta, cada combate se siente como un duelo de inteligencia más que de reflejos. Y eso, en un género tan saturado, se agradece.
Un lore profundo que se descubre, no se explica
Lo que más nos ha sorprendido de Hell is US es su enfoque narrativo. No hay cinemáticas que lo expliquen todo. La historia se construye a través de diálogos, exploración y detalles ambientales. Rémi busca a su familia desaparecida en un país que ha perdido toda conexión con el mundo exterior. La guerra civil es solo la superficie: bajo ella se esconde una calamidad que ha traído criaturas imposibles, y una espada antigua capaz de herirlas. ¿Qué relación hay entre la violencia humana y la sobrenatural? ¿Qué papel juega el pasado de Rémi en todo esto?
Cada conversación con los NPCs aporta fragmentos de información, a veces claros, otras veces crípticos. Algunas frases parecen casuales, pero pueden cambiar el rumbo de nuestra exploración. El juego no nos da respuestas, nos obliga a buscarlas. Y eso lo convierte en una experiencia más inmersiva que muchos títulos que lo explican todo desde el principio. El misterio es constante, y la sensación de estar desentrañando algo más grande que nosotros, también. El juego cuenta con un sistema visual que se va desenmarañando de pistas y que se unen unas a otras conforme charlamos con los NPCs y estos nos cuentan sus cosas. Es más; puede que más de una visita al mismo personaje desbloquee nuevas líneas de conversación con la que averiguemos más detalles, y que a diferencia de los souls más puros, aquí no son del lore sino de la historia propiamente dicha.
Diseño de niveles sin ayudas: el regreso de la exploración clásica
Uno de los aspectos más comentados de la demo de Hell is US es su diseño de niveles. No hay caminos marcados, ni indicadores de misión. Avanzar depende de observar el entorno, leer señales visuales, escuchar conversaciones y conectar pistas. Es una apuesta arriesgada, pero que funciona. La parte de Hadea que hemos recorrido se siente inmensa, no por su tamaño, sino por la cantidad de secretos que esconde. Cada rincón puede tener algo, y cada descubrimiento se siente como una victoria personal.
Este enfoque recuerda a los Metroidvania clásicos, pero con una ambientación más oscura y una narrativa más madura. La ausencia de ayudas no se siente como una traba, sino como una invitación a explorar. Y eso cambia por completo el ritmo del juego. Aquí no se trata de llegar rápido al siguiente objetivo, sino de entender el mundo que nos rodea. Y cuando lo hacemos, el juego nos recompensa con lore, objetos únicos o enfrentamientos memorables.
Aspecto técnico y mejoras en la demo: sin alardes, pero sólido
Técnicamente, Hell is US no busca deslumbrar. No hay efectos de última generación ni texturas hiperrealistas, pero el conjunto funciona. La demo ha sido optimizada para 4K y 60 fps en consolas y PC, y se nota. El control de cámara ha sido ajustado, el selector de dificultad rediseñado, y el modo foto añadido para capturar la atmósfera del juego. Las animaciones de las criaturas, la iluminación ambiental y el sonido contribuyen a crear una sensación de hostilidad y misterio que nos atrapa desde el primer minuto. Quizás se le pueda echar en falta algo más de detalle, especialmente si lo comparamos con algunos juegos más actuales, pero viendo la línea que muchas compañías modernas están siguiendo de no desarrollar durante muchos más años para aumentar el coste nos hace ver que probablemente este sea el camino adecuado para una pequeña compañía como Rogue Factor.
No hemos detectado errores graves, y el rendimiento ha sido estable incluso en zonas con muchos enemigos. El doblaje en inglés o francés aunque eso sí los subtítulos sí que están en español, y el sistema de inventario ha sido mejorado para facilitar la gestión de objetos. No es un portento gráfico, pero cumple con lo que propone. Y en un juego donde la ambientación y la narrativa son tan importantes, eso es más que suficiente.
Comparativas y sensaciones: un souls diferente con historia
Comparar Hell is US con otros juegos es inevitable. Tiene elementos de Dark Souls en su combate, de Silent Hill en su ambientación, y de Death Stranding en su filosofía de exploración, aunque quizás mucho menos de lo que me cabía esperar tras haber leído tantas referencias al juego de Kojima Productions. Da la sensación de que la mayor comparativa está en el aspecto del protagonista, pero poco más al dejarnos completamente a nuestro aire para explorar en zonas más o menos abiertas sin ningún tipo de indicador, a diferencia de los juegos de Kojima. Es un título que toma referencias y las transforma en algo propio. La ausencia de ayudas, el enfoque narrativo, el uso del dron y la curación por combos lo diferencian de otros soulslike. Y lo más importante: tiene historia. Una historia que se quiere contar, pero que no se impone.
La demo nos ha dejado con ganas de más. No por lo que muestra, sino por lo que insinúa. Hay secretos, preguntas sin respuesta, y un mundo que parece tener mucho que decir. Y eso, en un género donde la repetición es común, es un soplo de aire fresco. Hell is US no quiere llevarnos de la mano. Quiere que nos perdamos, que pensemos, que luchemos. Y eso, para muchos jugadores, es justo lo que estaban buscando.