No Rest for the Wicked

Juego para PC, PlayStation 5 y Xbox Series X
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Impresiones de No Rest for the Wicked

Tras experimentar con distintas opciones durante varias horas en Early Access, aquí os traemos nuestras impresiones con lo nuevo de los creadores de Ori, algo muy distinto a lo que estamos acostumbrados los fans del estudio.

Un nuevo enfoque... más oscuro


Tras el estilo único de la saga Ori y el planteamiento similar a Metroid, en Moon Studios han apostado por algo totalmente distinto, un juego con un planteamiento mucho más sombrío y violento, con una estética de escenarios que recuerda a Diablo (pero con mucha más verticalidad, y multitud de caminos ocultos para explorar, que nos recompensan con valiosos tesoros), y un sistema de combate duro pero justo.

El título nos mete en la piel de un Cerim, un héroe (o heroína en nuestro caso) de una raza especial, con habilidad innata para la magia y una resistencia y fuerza superiores a las de un humano normal. Su estética es bastante peculiar, con unas pronunciadas caderas y una postura siempre agazapada, aunque realmente esto no lo apreciaremos demasiado debido a la vista superior con la que jugaremos y exploraremos. El juego

Así, la pesadilla comienza justo tras el ataque a nuestro barco, en el que nuestro protagonista tiene que abrirse paso a fuego y sangre tras un ataque de monstruos infectados que quieren acabar con nosotros. Así descubriremos que una plaga, la Pestilencia, está azotando los territorios de la Isola Sacra y convirtiendo a sus habitantes en monstruos casi sin mente sedientos de sangre. Tras acabar con el primer - y nada sencillo - jefe del juego l a aventura nos llevará pronto a Sacrament, una ciudadela en la que podremos construir nuestra casa, mejorar nuestro equipo y seguir nuestra cruzada para purificar esta tierra.

Combate estratégico


Pese a su perspectiva con vista desde arriba, similar a la de juegos como Diablo, en No Rest for the Wicked se ha apostado por un combate similar a los Souls, es decir, de ritmo intenso y con fuertes dosis de estrategia. Nuestros enemigos pueden causar un daño masivo rápidamente, por lo que es importante mantener nuestra guardia y distancia, y aprovechar sus debilidades. Tenemos distintas configuraciones para nuestro protagonista, que bien puede luchar con espada y escudo (permitiendo una guardia más fácil con menos penalización, o un parry más sencillo), dos espadas (causamos mucho más daño, pero solo tenemos un parry más complejo de realizar) o incluso una gigantesca espada, que ralentiza nuestro movimiento y guardia para imponer su rango y causar un daño masivo.

Durante la aventura vamos a tener opciones de poner a prueba nuestras habilidades con cada conjunto de armas, dándonos opciones para ajustar el juego a nuestra habilidad. La dificultad no es tan aplastante como en los Souls, gracias a que los enemigos que eliminemos se quedan muertos aunque nosotros caigamos en combate, además de incluir un potente ataque especial que se carga conforme luchamos, y la posibilidad de abatir enemigos casi inmediatamente si nos acercamos con sigilo, lo que sin duda facilita las cosas.

El punto que menos nos ha gustado es la penalización por morir; en este juego no es que perdamos experiencia o almas, pero sí que se gastarán los objetos que hayamos utilizado desde que salvamos. Es decir, si estamos contra un jefe y agotamos nuestras pociones, pero no llegamos a matarlo y él sí lo hace, empezaremos de nuevo con cero pociones... Lo que nos llevará a tener que volver a buscar ingredientes para fabricarlas. El sistema de creación es bastante limitado y solo podemos cocinar en sitios concretos, lo que penaliza aún más al jugador.

Rendimiento


Sin duda, uno de los puntos más polémicos en nuestras primeras horas con No Rest for the Wicked es su rendimiento, con una pobre optimización que le pasa factura incluso en equipos bastante potentes. Problemas con el framerate, ralentizaciones en zonas muy abiertas, glitches que incluso nos han sacado de la partida... Claramente estamos en un early access en el que se está puliendo el rendimiento casi en tiempo real, con parches casi diarios de gigas, pero aún así hay que reconocer que no hablamos de un juego apabullante en lo gráfico (más en lo artístico), por lo que esto es más difícil de perdonar.

En nuestra experiencia personal además probamos el juego en la Steam Deck, y aquí nos hemos encontrado serios problemas en algunas zonas, sobre todo al añadir efectos como la lluvia en el campo o el viento moviendo los estandartes... Y lo peor es que estamos jugando a una resolución baja, con unas texturas (por ejemplo, en el cielo) que a veces son bastante pobres. Hemos llegado incluso a colgar la consola un par de veces, y tener que recurrir al hard reset. La parte positiva es que el equipo creativo es consciente de estos problemas y está trabajando diariamente para mejorarlo; el rendimiento es sensiblemente mejor ahora que en los primeros días, y el control es casi perfecto en la portátil.
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